Муниципальное общеобразовательное учреждение «Гимназия № 1» г. Ангарска
«Утверждаю» Директор МОУ «Гимназия № 1» _______________(Л.В. Раевская) «____»_____________2011 г. | «Согласовано» зам. Директора по УВР ___________(Т.Г. Абрамова) «____»____________2011 г. | Рассмотрено на заседании кафедры информатизации МОУ «Гимназия №1» протокол № _1 от «_7»сентября 2011г. |
Авторская педагогическая разработка
(комбинаторного типа)
«Лого: Игра. Развитие. Программирование»
Учебная программа факультативного курса по информатике
(для учащихся 5 классов)
Учитель:
Бердникова Вера Владимировна
первой квалификационной категории
Ангарск,
2011-2012 учебный год
Зарегистрирована и рекомендована к реализации управлением образования Администрацией Ангарского муниципального образования Иркутской области №691 от 20.07.10 года
Пояснительная записка
Актуальность
В настоящее время целью изучения курса «Основы информатики и вычислительной техники» является обеспечение прочного и сознательного овладения учащимися знаниями о процессах преобразования, передаче и использования информации; раскрыть значение информационных процессов в формировании современной научной картины мира; роль информационной технологии и вычислительной техники в развитии современного общества; умение сознательно и рационально использовать компьютеры в учебной, а затем в профессиональной деятельности.
Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Объектами исследований преподавателей и учеников, в этом направлении могут быть их собственные исследования о животных и растениях, о мире психологии, мире физиологии человека, мире биологии клетки, а также химии, физики, математике, изобразительного искусства и других сфер деятельности.
Объем минимального содержания базового курса информатики включает в себя блок «Алгоритмы и исполнители». Алгоритмизация - одно из мощных средств развития мышления учащихся.
Изучать основные базовые конструкции можно по - разному: с помощью исполнителей, специально разработанных учебных алгоритмических языков, реальных языков программирования.
Одно из перекрестных средств знакомства учащихся с основными алгоритмическими конструкциями является язык Лого.
В последнее время язык программирования Лого завоевывает все большую популярность и не только в начальной или средней школе, но и в колледжах, университетах, да и просто в среде любителей интеллектуального досуга.
Лого – один из самых доступных языков программирования для персональных компьютеров. Это диалект ЛИСП, языка, применяемого в сложнейших исследовательских проектах в области вычислительной техники и искусственного интеллекта. Не случайно Лого оказался более гибким языком, чем Паскаль или С++.
Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.
Поэтому целесообразно использовать этот язык при изучении базового курса информатики. В связи с этим становится очевидным актуальность предлагаемой работы.
Новизна курса
Программы из семейства Лого - это открытые среды для свободного творчества, работа в которых начинается с чистого листа и в некотором смысле никогда не заканчивается. Говоря более образным языком, у Лого нет ни порога ни потолка.
Полнота входящего в состав программы Лого языка программирования и разнообразие инструментов позволяет содержательно использовать программу при изучении любого предмета. Например:
на уроках физики или биологии школьник создаст в Лого действующую модель того или иного явления и изучит его, "играя" с параметрами;
на уроках гуманитарного цикла Лого помогут сделать свою энциклопедию или презентацию;
на уроках информатики или после школы школьники с удовольствием разработают компьютерную игру, "живую" открытку или собственный фильм. Работая с Лого, учащиеся выступают в роли ученых и изобретателей, планируя и проводя эксперименты, разрабатывая модели, выдвигая теории и проверяя их на практике.
На данный момент не существует программ по ЛОГО. О чём свидетельствует отрывок из письма от ведущего специалиста Группы Лого Института Новых технологий Яковлевой Елены Ивановны:
«…Что касается допущенных программ с использованием Лого, то у нас, к сожалению, нет таких сведений. Лого - это такая вещь, которая с трудом поддается формализации, и, когда это происходит, то уходит сама идея, ради которой Лого и было придумано - чтобы ребенок учился на собственном опыте, создавая лично ему нужные и интересные вещи.
Поэтому программ по Лого очень немного, а те, которые есть, не подходят никому, кроме их автора. И, кроме того, мы никогда никому не рекомендовали программу Макаровой как сколько-нибудь соответствующую "духу Лого". Поэтому мы предлагаем учителям просто знакомиться с чужим опытом (это можно делать по Интернету) и составлять свою программу, которая хорошо подходит лично им и их ученикам. Но вот если от вас требуют наличия "допущенной" программы, то тут мы, к сожалению, ничем помочь не можем.
С уважением, Яковлева Ел. Ив. группа Лого ИНТ.»
Исходя из вышесказанного я написала программу «Лого: Игра. Развитие. Программирование». За основу этой программы легла программа Макаровой Н.В. «Информатика 5 - 6 класс» [3] и авторская программа Дубининой Э.Ф. «школа Леонова», утверждённая в ИПКРО[1]. Раздаточный материал составила используя дидактический материал Беловой Г.В. [5]и другие материалы [8-10]. В программу я включила темы:
Разгадывание японского ребуса,
«Мышиный тренажер»,
Клавиатурный тренажер,
Нарисовать фигуры по заданной программе,
Построить сложные фигуры
Задания повышенной сложности
и т.д.
Методологические основы курса:
Личностный подход означает ориентацию при конструировании и осуществлении педагогического процесса на личность как цель, субъект, результат и главный критерий его эффективности. Он настоятельно требует признания уникальности личности, ее интеллектуальной и нравственной свободы, права на уважение. В рамках данного подхода предполагается опора в воспитании на естественный процесс саморазвития задатков и творческого потенциала личности, создание для этого соответствующих условий.
Деятельностный подход. Установлено, что деятельность - основа, средство и решающее условие развития личности. Этот факт обусловливает необходимость реализации в педагогическом исследовании и практике тесно связанного с личностным деятельностного подхода.
Компетентностный подход.
Ключевая компетенция: коммуникативная
Общепредметная: организация работы в группе, парах; обсуждение идей и условий их реализации; публичное выступление; доказательство своей точки зрения
Предметная: владение и использование при выступлении специальных терминов,
Ключевая компетенция: информационная
Общепредметная: сравнение информации, критическое отношение к получаемой информации, умение оценивать соответствие информации заданным критериям
Предметная: знание возможностей среды программирования Лого, ее интерфейса, общих особенностей, действий с объектами среды
Ключевая компетенция: социально-трудовая
Общепредметная: осознание наличия определенных требований к продукту своей деятельности, владение этикой трудовых и гражданских взаимоотношений (авторское право), анализ достоинств и недостатков собственного продукта.
Предметная: понимание того факта, что творчество – это труд (создание сюжета, его обоснование, путь к воплощению)
Цели данного курса:
В соответствии с Национально-региональным компонентом Государственного образовательного стандарта цель данного курса - формирование технической и информационной культуры личности, развитие устойчивого интереса к предмету и овладение учащимися конкретными навыками использования информационных технологий в различных сферах человеческой деятельности.
Задачи курса:
Образовательная: создать условия для актуализации знаний о среде программирования Лого (назначение, возможности), актуализировать знания.
Развивающая: создать условия для развития творческого потенциала, развития умения владеть устной речью; развивать умение анализировать возможности среды программирования
Воспитательная: воспитание навыков работы в парах, в группе, терпимости к мнению одноклассников, воспитание способности уступать, выслушать собеседника, идти на компромиссы. Дать учащемуся возможность “примерить” разные профессиональные роли (сценарист, режиссер, художник, оператор)
Ожидаемые результаты:
рост творческого интереса учащихся к предмету информатика,
рост их активности в познании нового материала,
расширение кругозора учащихся в области компьютерных технологий,
развитие воображения учащихся,
формирование умений и навыков при создании программ;
повышение мотивации обучения, способствует совершенствование практических навыков работы с компьютером.
В результате обучения:
Учащиеся должны знать:
технику безопасности при работе за компьютером,
понятие о языке как способе представления информации,
понятие о программном управлении работой компьютера,
возможности, предоставляемые пользователю современными ОС, технологии работы с мышью,
типовые возможности программных средств обработки графической информации,
представление изображений в памяти ПК,
типовые возможности программных средств обработки текстовой информации,
этапы решения задачи на ПК; принципы построения модели задачи; цели проведения компьютерного эксперимента,
понятие алгоритма, свойства алгоритмов,
способы представления алгоритмов;
вспомогательные алгоритмы и метод пошаговой детализации,
основные алгоритмические конструкции (ветвления, циклы), правила их записи и особенности исполнения;
понятие системы допустимых действий исполнителя алгоритмов;
основные операторы языка Лого и правила оформления программы на нем;
основные приемы отладки и тестирования программ,
Учащиеся должны уметь:
Соблюдать правила техники безопасности при работе за компьютером,
пользоваться типовыми возможностями любого пакета графических программ,
пользоваться минимальными возможностями любого текстового редактора,
находить информацию, расположенную в файле на конкретном компьютере, доставать файлы с конкретного компьютера в сети, искать файлы по маске,
загружать конкретные программы, работать в нескольких задачах,
сохранять файлы на диске, загружать с диска, выводить на печать,
использовать возможности перемещения и копирования информации посредством буфера обмена,
осуществлять обмен информацией с помощью локальной компьютерной сети,
составлять и записывать несложные алгоритмы для учебных исполнителей; составлять программы на языке Лого с использованием соответствующих алгоритмических конструкций;
распознавать необходимость применения той или иной алгоритмической конструкции при составлении алгоритма;
детализировать алгоритм и использовать готовые вспомогательные алгоритмы при создании алгоритма;
проводить отладку и тестирование программ,
определять в конкретном процессе передачи информации источник, приемник, канал,
строить простые компьютерные модели; анализировать соответствие модели исходной задаче; проводить компьютерный эксперимент для построенных моделей,
подсчитывать объем памяти, необходимой для хранения заданного набора символов
Формы контроля: деловые игры, тесты, диспуты, выступления, практикумы.
Дидактическое обеспечение:
Методы обучения:
Формы обучения:
Результативность содержания курса:
В результате систематического участия во внешкольной работе повышается уровень общей культуры учащихся. Школьники начинают понимать перспективы развития конкретной отрасли, ее место и роль в жизни. В личности школьника происходят большие изменения: улучшается поведение, отношение к коллективу, развивается творческая самостоятельность и профессиональная устремленность, умения использовать знания и опыт для решения практических задач.
Все это может служить общим критерием эффективности внешкольной работы с учащимися по информатике.
Содержание программы
Программа данного курса состоит из 6 тем
Компьютер
Знакомство со средой ЛОГО
Создание микромира
Организация движения черепашки
Составление программ
Роль датчиков
Тема 1. Компьютер
Компьютер в жизни общества. Структура компьютера: процессор, шина, запоминающие устройства, устройства ввода/вывод информации (клавиатура, мышь, монитор, принтер и др.). Правила поведения в компьютерном классе и техника безопасности при работе с ПК.
Понятие графического интерфейса. Запуск программ. Примеры программных систем: клавиатурный тренажер, развивающие, игровые и другие программы.
Тема 2. Знакомство со средой Лого и технологией работы в ней
Интерфейс программы Лого и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.
Понятие команды в среде Лого. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.
Тема 3.Создание микромира и его обитателей
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира, используя Поле форм и графический редактор.
Тема 4. Организация движения Черепашки
Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Тема 5. Составление программ
Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.
Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.
Этапы создания мультипликационного сюжета.
Тема 6. Роль датчиков в Лого
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т.д.
Датчики для изменения состояния Черепашки.
Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.
Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.
Техническое обеспечение
Для поддержания предлагаемого программного обеспечения компьютерная техника, как минимум, должна удовлетворять следующим требованиям:
PENTIUM IV
256 Мб RAM
40Гб HDD
CD,DVD-ROM
Видео карта SVGA 8 Мб
Аудиокарта Sound Blaster Vibra 16
Манипулятор типа «мышь»
Акустическая система: наушники, микрофон, колонки.
Программное обеспечение
MS DOS
Total Commander
Операционная система WINDOWS 2000
Для пропедевтического курса – графический редактор Paint, среда программирования Лого;
Анкета для учащихся: (заполняется на входе и выходе курса):
Чем Вас заинтересовала тема данного факультатив?
Что желаете вы узнать о графических редакторах?
Чему вы хотели бы научиться посещая данный факультатив?
Что вы уже знаете о профиле избираемого курса?
№ п/п | Ответы на входе | Ответы на выходе | Пожелания |
1 | | | |
5класс
(34 часа в год)
N п/п | Название темы | Количество часов |
Теория | Практика | Всего |
I. Компьютер |
1. | Компьютер в жизни общества Техника безопасности при работе на ПК | 1 | - | 1 |
2. | Мышиный тренажер «Ферма» | - | 1 | 1 |
3. | Клавиатурный тренажер | - | 1 | 1 |
4 | Как разгадать японский кроссворд | 0,5 | 0,5 | 1 |
5 | Работа с координатной плоскостью(задание1) | | 1 | 1 |
II. Знакомство со средой Лого и технологией работы в ней |
4. | Черепашка и система координат(задание «Черепашка и система координат») Как сохранить проект | 0,5 | 0,5 | 1 |
5. | Основные объекты Лого | 0,5 | 0,5 | 1 |
6. | Команды в среде Лого(задание2) | 0,5 | 0,5 | 1 |
III. Создание Микро и его обитателей |
| Нарисовать фигуры по заданной программе(задание3) | - | 1 | 1 |
| Построить сложные фигуры | | 1 | 1 |
| Задания повышенной сложности | | 1 | 1 |
| Поле форм | 1 | 1 | 2 |
| Создание движущихся объектов по различным траекториям | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Создание декораций | 0,5 | 0,5 | 1 |
IV. Организация движения Черепашки |
| Личная карточка. Движение | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Управление курсом движения | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Моделирование сложной траектории движения | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Моделирование движения с повторяющимися фрагментами | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Контрольная работа «Движение в Лого» | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Текстовые окна в Лого | 0,5 | 0,5 | 1 |
V. Составление программ |
| Лист программ | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Составление и оформление программ | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Цикл в программе | 0,5 | 0,5 | 1 |
VI. Роль датчиков в Лого |
| Датчики | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Датчики для изменения движения Черепашки | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Бегунок – инструмент управления | 1 | 1 | 2 |
| Датчик случайных чисел | 1 | 1 | 2 |
| Работа со звуком | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Контрольная работа «Датчики в Лого» | 0,5 | 0,5 | 1 |
| Итоговая викторина | 1 | - | 1 |
Учебно-методическая литература
Авторская программа Дубининой Э.Ф. «школа Леонова», утверждённая в ИПКРО. Иркутск 2003г.
Макарова Н.В. Программа по информатике (системно-информационная концепция). К комплекту учебников по информатике 5-11 класс. Санкт-Петербург: Питер, 2005г.
Информатика. 5 – 6 класс. Начальный курс/Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2005
Макарова Н.В., Николайчук Г.С., Титова Ю.Ф. Рабочая тетрадь по информатике. 6 класс. – СПб.: Питер, 2005
Методическая разработка учителя информатики средней школы №1062 Беловой Г.В. Москва 2002г
ЛогоМиры версия 2.0 Руководство пользователя: Учебное пособие/Пер. с анг. С.Ф.Сопрунова – М. Институт новых технологий образования – 234 с.
7 демонстрационных роликов Яковлевой Елены Ивановны "INT Logo"
Истомина Т. Л. "Дистанционный конкурс детских проектов". // "Информатика и образование", 2007, №6, С. 90-96.
Яковлева Е. И. «Игры в Лого». Научно-практический электронный альманах «Вопросы информатизации образования», №4, 2006 г.
Cопрунов С. Ф. НОВЫЕ ВЕРСИИ ЛОГО В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ //ИТО-РОИ-2006: устное выступление и публикация. - 09.03.2006 - г.М.
Александров К.Н. Муранов А.А., Сопрунов С.Ф., Яковлева Е.И. ПервоЛого 2.1 для МАС OC X // ИТО 2004. Сборник трудов. Часть IV, 1-5 ноября 2004 г. М.
Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. От объектов и алгоритмов - к моей модели мира // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N10, С. 53-62.
Волкова Р.А. Программирование в среде "Лого Миры". Часть 6. Программирование списков // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N10, С. 59-68.
Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. Занятие 4. Разработка проекта по школьному предмету // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N10, С. 33-42.
Волкова Р.А. Программирование в среде "Лого Миры". Часть 4. Многократное выполнение набора // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N10, С. 43-52.
Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. Занятие 3. Работа с переменными // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N9, С. 57-65.
Волкова Р.А. Программирование в среде "Лого Миры". Часть 3. Логические операции. Логические датчики - И, ИЛИ, НЕ // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N8, С. 76-83.
Волкова Р.А. Программирование в среде "Лого Миры". Часть 2. Задачи с переменными // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N9, С. 55-63.
Волкова Р.А. Программирование в среде "Лого Миры". Часть 1. Задачи для начинающих - 5 класс // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N8, С. 31-38.
Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. Занятие 5. Создание микромиров // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N8, С. 46-53.
Волкова Р.А. Программирование в среде "Лого Миры". Часть 5. Программирование текстовых окон // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N7, С. 62-68.
Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. Занятие 6. Разработка интернет-приложений // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N7, С. 52-58.
Кузнецова И.Н. Моделирование в среде Лого. Занятие 2. Алгоритмы обработки // Компьютерные инструменты в образовании. - СПб.: Изд-во ЦПО "Информатизация образования", 2004, N6, С. 49-54.
Усенков Д.Ю. "Виртуальная лаборатория" и творческая среда // Информатика. Приложение к газете 1 Сентября, № 12, 2003.
Яковлева Е. Игры в Лого // Мир школы.- 2001.- №2.- май-июнь.- с.45-47
Сопрунов С. Уроки ЛОГО // Мир школы.- 2001.- №1.- февраль.- с.50-53
Кутукова О. Добро пожаловать в ЛогоМиры!. // Компьютер в школе. – 1999. - №8(12). – октябрь. – с.16-18
Сопрунов С. Здорово - это – трудно – это называется ЛОГО! // Компьютер в школе. – 1999. - №2. – с. 2, 5-8
Рощина Н., Яковлева Е. По труду и награда. // Компьютер в школе. – 1999. - №9(13). – ноябрь. – с.35-37
Кабаков Е. Радость сотворчества. // Компьютер в школе. – 1999. - №8(12). – октябрь. – с.12-14
Яковлева Е.И. Сопрунов С.Ф. Проекты по информатике в начальной школе // Информатика и образование 1998.- №7. с.10-15
Приложения
Задание 1
Задание 1
(-20;20), (-50; 50), (-60; -10),(40; -10), (-70; 40), (10; 10), (20; -10). Найти эти точки на координатной плоскости и расшифровать
слово (каждой паре чисел соответствует на карточке с координатной плоскостью буква русского алфавита). Ответ: дисплей
Задание 2
Задана последовательность координат точек (-30;10),(20;-10),(-70;40),(10;10)(80;-10).
Найти эти точки эти точки на координатной плоскости и расшифровать слово (каждой паре чисел соответствует на карточке с координатной плоскостью буква русского алфавита). Ответ: ЭЙЛЕР
Знакомство с топологическими задачами
На прошлом уроке вы одним росчерком пера рисовали в тетради открытый конверт, не подводя дважды по одной и той же линии, и составляли процедуру вычерчивания этого конверта, не содержащую команды ПО. Эта задача на бумаге решается просто: проводится ломаная ABCDAVBD, где A,B,C,D-вершины прямоугольника, а V-вершина треугольника.
Подобные задачи на вычерчивании следующих фигур одним росчерком пера.
Испытайте свои силы в вычерчивании следующих фигур одним росчерком пера
Какие-то из этих фигур вам удалось вычертить почти сразу, решение других пришло через некоторое время, а третьи вообще не рисуются. Почему так происходит? Давайте разберёмся.
Начертите в тетради связную сеть кривых, например, как рис. 1.
Сеть таких кривых называют ГРАФОМ (от слова grapho-пишу). Условимся точки, в которых соединяются кривые, называть УЗЛАМИ. На нашем графе 5 узлов, причём 3 из них – чётные- в них соединяется чётное число линий, а 2 – нечётные. Эту фигуру можно начертить одним росчерком. Если же в фигуре (на графе) больше 2 нечётных узлов, то её нельзя нарисовать одним росчерком! Таковыми являются фигуры, изображённые на рисунках 3 и 4 (четыре и шесть нечётных узлов соответственно).
Задачам на вычерчивание фигур одним росчерком положила начало задача о кенигсбергских мостах, которую решил и XVIII веке известный русский математик Леонард ЭЙЛЕР.
Задание
Проверьте, можно ли вычертить фигуру одним росчерком пера. Сколько в ней четных и нечетных узлов
Черепашка и система координат.
Знакомство с прямоугольной (декартовой) системой координат на плоскости.
Рене Декард – французский философ и математик – XVII в. – заложил основы
Прямоугольной системы координат.
Для того чтобы, создать прямоугольную систему координат на плоскости, надо:
Отметить начало координат;
Задать на прямых стрелками положительные направления;
Выбрать на прямых единичные отрезки:
II -1 1 I
0 -1
III IV
Точка О пересечения прямых называется началом координат , координатная прямая Ox называется осью абцисс, а Oy- осью ординат. Плоскость, на которой задана система
координат, называется координатной плоскостью. Упорядоченная пара (x;y) называется координатами точки в Декартовой СК.
Отметим на координатной плоскости точки: А(4;2);B(-3;-1);C(-;6);D(2;0);E(0;-4).
Первая координата (x) отмечается по оси Ox и называется абцисса. У точки А первая координата x=4, 40. Следовательно, по оси Оx от нуля передвигаемся вправо (положительное положение оси указано стрелкой) на 4 единичных отрезка и от этой отметки вверх на 2 единичных отрезка (вторая координата (y) отмечается по оси Оу и называется ордината, у=2, 20, ось Оу направлена вверх).
Отметим на координатной плоскости точку F и найдём её координаты. Для этого опустим из точки F перпендикуляры на ось Oх и ось Oу. Точкам пересечения перпендикуляров и осей соответствуют числа, которые и являются координатами точки F, причём координата х ставится в паре на первое место, у – на второе: F(x; y).
Координатная сетка
Задание 3
Какую фигуру нарисует черепашка, выполняя указанные ниже команды? Считайте, что вначале черепашка смотрит вверх.
По нд 40 пр 90 вп 80 лв 90 вп 40 пр 90 нд 80 лв 90 пп домой;
по нд 80 пр 90 вп 40 лв 90 вп 80 нд 80 пр 90 вп 10 пр 90 вп 5 пп домой;
по вп 40 лв 45 нд 30 пр 90 вп 30 лв 45 нд 40 пп домой;
по лв 30 вп 80 лв 60 нд 40 лв 60 вп 80 пр 60 нд 40 пп домой;
по вп 60 пр 120 вп 60 пр 120 вп 60 пп домой;
_________________________________________________________________
Раздаточный материал 1
Команды | Сокращённые команды (примеры) |
Вперёд ; | ВП 100 |
Назад ; | НД 60 |
Направо ; | ПР 90 |
Налево ; | ЛВ 180 |
Сотри графику; | СГ |
В центр экрана; головой вверх | Домой |
Жди; Пауза | Жди 3 |
Новый курс | Нов_курс 90 |
Возвращение в исходное положение | Домой |
Новая форма; | Нов_форма 49 |
Правила написания команд:
Команда должна состоять из одного слова, между буквами в команде не должно быть пробела.
Если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия пробелом.
Несколько команд можно записать на одной строке, разделив их пробелами.
Выполни задания:
Нарисовать пунктирную линию:
Построить 6 простейших фигур при помощи команд ЛОГО.
Нарисуй следующие фигуры, введя последовательность команд для рисования любым известным вам способом:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Раздаточный материал 2
_________________________________________________________________
Покажи размер | | |
Покажи форма | | |
Датчики черепашки |
командасоответствующий датчик + шаг |
Датчик | Что показывает | В чём измеряется |
Курс | В каком направлении «смотрит» черепашка | Угол в градусах относительно направления на север |
Форма | Какой на черепашке «костюм» | Номер формы в поле форм |
Размер | Какого размера черепашка | Длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка ( в пикселях) |
Цвет | Цвет пера | Число – номер цвета в палитре |
Случайный Пример: случайный 20 (любое число от 0-20) |
Пример: нов_форма форма + 1 |
Раздаточный материал 3
Команда | Действие команды | датчик | Значение датчика |
Нов_форма | Меняет форму черепашки | форма | От 0-60 |
Нов_курс | Поворачивает черепашку в указанном направлении | курс | От 0-359 |
Нов_цвет | Меняет цвет черепашки и пишущего пера | цвет | От 0-139 |
Нов_размер | Меняет размер черепашки | размер | От 5-150 |
Нов_размер_пера | Меняет толщину пишущего пера | Размер_пера | От 1-100 |
Граница измерения основных параметров черепашки |
Параметр | Границы | Случайный выбор |
Цвет | От 0 до 139 (при превышении границы отсчет начинается с нуля) | Нов_цвет случайный 140 |
Курс | От 0 до 359 (при превышении границы отсчет начинается с нуля) | Нов_курс случайный 360 |
Форма | От 0 до 60 | Нов_форма случайный 61 |
Размер пера | От 1 до 100 | Нов_размер пра (случайный 100) + 1 |
Размер | От 5 до 150 | Нов_размер (случайный 146) + 5 |
_______________________________________________________________
Раздаточный материал 4
Пусть ваша черепашка, выполняя ваши команды, нарисует эти фигуры
_________________________________________________________________
27