Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Презентации  /  9 класс  /  9 КЛАСС_Кодирование графической информации

9 КЛАСС_Кодирование графической информации

05.10.2021

Содержимое разработки

ИНФОРМАТИКА

ИНФОРМАТИКА

ИНФОРМАТИКА ИНФОРМАТИКА Разминка Прежде чем приступить к изучению новой темы, проведем разминку 2

ИНФОРМАТИКА

ИНФОРМАТИКА

Разминка

Прежде чем приступить к изучению новой темы, проведем разминку

2

ИНФОРМАТИКА Ф А С Г И Е Р К Ч Я А И Р О Н А И Ц Ф Я М давайте отгадаем анаграмму, другими словами, приведем в порядок предложенные буквы и найдем зашифрованное слово. Данное слово связано с темой урока. 3

ИНФОРМАТИКА

Ф

А

С

Г

И

Е

Р

К

Ч

Я

А

И

Р

О

Н

А

И

Ц

Ф

Я

М

давайте отгадаем анаграмму, другими словами, приведем в порядок предложенные буквы и найдем зашифрованное слово. Данное слово связано с темой урока.

3

ИНФОРМАТИКА ИНФОРМАТИКА Г Р А Ф И Ч Е С К А Я И Н Ф О Р М А Ц И Я Я уверена, что все буквы привели в нужный порядок и у Вас получилось Графическая информация. Ребята, такие анаграммы Вы можете составлять самостоятельно и отгадывать вместе с членами вашей семьи для совершенствования своих знаний по предмету 4

ИНФОРМАТИКА

ИНФОРМАТИКА

Г

Р

А

Ф

И

Ч

Е

С

К

А

Я

И

Н

Ф

О

Р

М

А

Ц

И

Я

Я уверена, что все буквы привели в нужный порядок и у Вас получилось Графическая информация. Ребята, такие анаграммы Вы можете составлять самостоятельно и отгадывать вместе с членами вашей семьи для совершенствования своих знаний по предмету

4

ИНФОРМАТИКА А теперь давайте составим из представленных букв слово, связанное с нашей темой 4

ИНФОРМАТИКА

А теперь давайте составим из представленных букв слово, связанное с нашей темой

4

ИНФОРМАТИКА система условных знаков и правил для представления информации Правильно. Это слово Код и означает систему условных знаков и правил для представления информации . Обязательно запишите данное определение в тетради. Я повторю: Код это система условных знаков и правил для представления информации 4

ИНФОРМАТИКА

система условных знаков и правил для представления информации

Правильно. Это слово Код и означает систему условных знаков и правил для представления информации . Обязательно запишите данное определение в тетради. Я повторю: Код это система условных знаков и правил для представления информации

4

ИНФОРМАТИКА 9 КЛАСС Урок №3  1.3.Тема: «Кодирование графической информации» Учебник «ИНФОРМАТИКА 7-9 КЛАСС»  И. Н. Цыбуля, Л. А. Самыкбаева, А. А. Беляев, Н. Н. Осипова, У. Э. Мамбетакунов Тема нашего сегодняшнего урока «Кодирование графической информации». 4

ИНФОРМАТИКА 9 КЛАСС

Урок №3

1.3.Тема:

«Кодирование графической информации»

Учебник

«ИНФОРМАТИКА 7-9 КЛАСС»

И. Н. Цыбуля, Л. А. Самыкбаева,

А. А. Беляев, Н. Н. Осипова, У. Э. Мамбетакунов

Тема нашего сегодняшнего урока «Кодирование графической информации».

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Формы представления графической информации на компьютере 1 Кодирование изображения, модели и режимы цветов, свойства цветового изображения 2 3 Системы кодирования и цветопередачи растровых изображений Объем памяти, необходимый для хранения изображения. 4 Сегодня на уроке мы Познакомимся с формами представления графической информации на компьютере; Узнаете как кодируется изображение, познакомитесь с моделями и режимами цветов, свойствами которыми обладает цветовое изображение; также Узнаете о трех основных системах кодирования и цветопередачи растровых изображений; и Научитесь, как рассчитать объем памяти, необходимый для хранения изображения и как кодировать цвета.    4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Формы представления графической информации на компьютере

1

Кодирование изображения, модели и режимы цветов, свойства цветового изображения

2

3

Системы кодирования и цветопередачи растровых изображений

Объем памяти, необходимый для хранения изображения.

4

Сегодня на уроке мы Познакомимся с формами представления графической информации на компьютере; Узнаете как кодируется изображение, познакомитесь с моделями и режимами цветов, свойствами которыми обладает цветовое изображение; также Узнаете о трех основных системах кодирования и цветопередачи растровых изображений; и Научитесь, как рассчитать объем памяти, необходимый для хранения изображения и как кодировать цвета.

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации “ Графическая информация” Рассмотрим примеры графической информации . Когда мы говорим о графической информации, мы представляем себе наскальные рисунки 4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Графическая информация”

Рассмотрим примеры графической информации . Когда мы говорим о графической информации, мы представляем себе наскальные рисунки

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации “ Графикаческая информация” А также представляем себе диаграммы, схемы игры в лабиринт, а также фотографии, символы, графики 4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Графикаческая информация”

А также представляем себе диаграммы, схемы игры в лабиринт, а также фотографии, символы, графики

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Графическая информация  аналоговая и дискретная По форме хранения графическую информацию разделяют на аналоговую (изображения на бумаге, картины на полотне) и дискретную (ее также называют цифровой). Ребята, запишите в тетрадях. Дискретное изображение состоит из отдельных точек. Примером может служить картинка, распечатанная на принтере. 4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Графическая информация аналоговая и дискретная

По форме хранения графическую информацию разделяют на аналоговую (изображения на бумаге, картины на полотне) и дискретную (ее также называют цифровой). Ребята, запишите в тетрадях. Дискретное изображение состоит из отдельных точек. Примером может служить картинка, распечатанная на принтере.

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Графика   Ребята, теперь уточним понятия графики и компьютерной графики. 4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Графика

Ребята, теперь уточним понятия графики и компьютерной графики.

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Графика – это изображения, созданные при помощи инструментов рисования и черчения Графика – это изображения, созданные при помощи инструментов рисования и черчения . Запишите в тетради, я повторю Графика – это изображения, созданные при помощи инструментов рисования и черчения. Ребята, наверное Вы сразу вспомнили, как используя данный набор на уроках Технологии Вы рисовали рисунки 4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Графика это изображения, созданные при помощи инструментов рисования и черчения

Графика – это изображения, созданные при помощи инструментов рисования и черчения . Запишите в тетради, я повторю Графика – это изображения, созданные при помощи инструментов рисования и черчения. Ребята, наверное Вы сразу вспомнили, как используя данный набор на уроках Технологии Вы рисовали рисунки

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Например, данный рисунок против коронавируса также был нарисован с использованием данных инструментов   4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Например, данный рисунок против коронавируса также был нарисован с использованием данных инструментов

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Компьютерная графика ? Так как наша тема связана с компьютерными технологиями, то мы должны определить понятие компьютерной графики. Ребята, так что такое компьютерная графика? 4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Компьютерная графика

?

Так как наша тема связана с компьютерными технологиями, то мы должны определить понятие компьютерной графики. Ребята, так что такое компьютерная графика?

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Компьютерная графика  – это раздел информатики, который изучает методы получения, создания и обработки графической информации с помощью вычислительной техники Компьютерная графика – это раздел информатики, который изучает методы получения, создания и обработки графической информации с помощью вычислительной техники. Повторю еще раз, чтобы Вы успели записать в тетради . Компьютерная графика – это раздел информатики, который изучает методы получения, создания и обработки графической информации с помощью вычислительной техники. В качестве примеров компьютерной графики можно назвать любимые вами мультфильмы, кинофильмы, рекламные ролики и видеоклипы 4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Компьютерная графика – это раздел информатики, который изучает методы получения, создания и обработки графической информации с помощью вычислительной техники

Компьютерная графика – это раздел информатики, который изучает методы получения, создания и обработки графической информации с помощью вычислительной техники. Повторю еще раз, чтобы Вы успели записать в тетради . Компьютерная графика – это раздел информатики, который изучает методы получения, создания и обработки графической информации с помощью вычислительной техники.

В качестве примеров компьютерной графики можно назвать любимые вами мультфильмы, кинофильмы, рекламные ролики и видеоклипы

4

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Десятичный код Двоичный код 48 0000 110000 120 000 1111000 252 00 11111100 510 0 111111110 1023 1111111111 390 0 110000110 390 0 110000110 390 0 110000110 390 0 110000110 510 0 111111110 Код  – это система условных знаков и правил для представления информации . Кодирование – отображение информации с помощью кода В начале урока мы дали определение кода. Сейчас повторюсь, Код - это система условных знаков и правил для представления информации. А кодирование это отображение информации с помощью кода.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Десятичный код

Двоичный код

48

0000 110000

120

000 1111000

252

00 11111100

510

0 111111110

1023

1111111111

390

0 110000110

390

0 110000110

390

0 110000110

390

0 110000110

510

0 111111110

Код – это система условных знаков и правил для представления информации .

Кодирование – отображение информации с помощью кода

В начале урока мы дали определение кода. Сейчас повторюсь, Код - это система условных знаков и правил для представления информации. А кодирование это отображение информации с помощью кода.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Повторение Кодовая таблица - это таблица, которая соответствует числовому коду и символам.   Первоначально для кодирования символа использовался  1 байт (8 бит) .   Такая кодовая таблица содержит всего до 256 символов . А также повторю определение кодовой таблицы Кодовая таблица - это таблица, которая соответствует числовому коду и символам. Первоначально для кодирования символа использовался 1 байт (8 бит). Такая кодовая таблица содержит всего до 256 символов.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Повторение

Кодовая таблица - это таблица, которая соответствует числовому коду и символам. Первоначально для кодирования символа использовался 1 байт (8 бит) . Такая кодовая таблица содержит всего до 256 символов .

А также повторю определение кодовой таблицы Кодовая таблица - это таблица, которая соответствует числовому коду и символам. Первоначально для кодирования символа использовался 1 байт (8 бит). Такая кодовая таблица содержит всего до 256 символов.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Изображения в компьютере закодированы в виде двоичных последовательностей Как и все виды информации Изображения в компьютере закодированы в виде двоичных последовательностей

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Изображения в компьютере закодированы в виде двоичных последовательностей

Как и все виды информации Изображения в компьютере закодированы в виде двоичных последовательностей

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Каждая точка на цифровом изображении имеет свой цветовой код. Чем больше точек и цветов используется, тем лучше изображение. Помимо этого, Каждая точка на цифровом изображении имеет свой цветовой код. Чем больше точек и цветов используется, тем лучше изображение.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Каждая точка на цифровом изображении имеет свой цветовой код. Чем больше точек и цветов используется, тем лучше изображение.

Помимо этого, Каждая точка на цифровом изображении имеет свой цветовой код. Чем больше точек и цветов используется, тем лучше изображение.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Графические изображения Векторные Фрактальные Растровые По способу создания графические изображения можно разделить на 3 группы: векторные, фрактальные, растровые. Ребята, не забывайте записывать в тетрадь. Теперь давайте я раскрою каждый из этих способов

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Графические изображения

Векторные

Фрактальные

Растровые

По способу создания графические изображения можно разделить на 3 группы: векторные, фрактальные, растровые. Ребята, не забывайте записывать в тетрадь. Теперь давайте я раскрою каждый из этих способов

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Графические изображения Растровые Фрактальные Векторные используются для хранения графических изображений, закодированных в виде набора простейших геометрических фигур для которых имеет значение сохранение четких и ярких контуров ! Векторные графические изображения используются для хранения графических изображений, закодированных в виде набора простейших геометрических фигур для которых имеет значение сохранение четких и ярких контуров. Параметры этих элементов хранятся в виде чисел, например: размеры, координаты вершин, углы наклона, цвет контура и заливки. Векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества. Такое свойство векторной графики является ее достоинством.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Графические изображения

Растровые

Фрактальные

Векторные

используются для хранения графических изображений, закодированных в виде набора простейших геометрических фигур для которых имеет значение сохранение четких и ярких контуров

!

Векторные графические изображения используются для хранения графических изображений, закодированных в виде набора простейших геометрических фигур для которых имеет значение сохранение четких и ярких контуров. Параметры этих элементов хранятся в виде чисел, например: размеры, координаты вершин, углы наклона, цвет контура и заливки. Векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества. Такое свойство векторной графики является ее достоинством.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Графические изображения Растровые Фрактальные Векторные основана на математических вычислениях ! Фрактальная графика , как и векторная, основана на математических вычислениях. В качестве базовых элементов фрактальной графики применяются математические формулы(уравнения) описывающие линии и линейные поверхности, по которым строится изображение. Примером компьютерной графики могут служить географические элементы - горы, морские побережья, поля небо с облаками. Достоинства фрактальной графики: простота создания, возможность бесконечного масштабирования – увеличение сложности рисунка практически не влияет на объем файла.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Графические изображения

Растровые

Фрактальные

Векторные

основана на математических вычислениях

!

Фрактальная графика , как и векторная, основана на математических вычислениях. В качестве базовых элементов фрактальной графики применяются математические формулы(уравнения) описывающие линии и линейные поверхности, по которым строится изображение. Примером компьютерной графики могут служить географические элементы - горы, морские побережья, поля небо с облаками. Достоинства фрактальной графики: простота создания, возможность бесконечного масштабирования – увеличение сложности рисунка практически не влияет на объем файла.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Графические изображения Растровые Фрактальные Векторные формируются в процессе создания фотографий с помощью цифровых фото– и видеокамер, точечных изображений в специальных компьютерных графических программах, сканирования с бумаги рисунков и фотографий ! Растровые графические изображения  формируются в процессе создания фотографий с помощью цифровых фото– и видеокамер, точечных изображений в специальных компьютерных графических программах, сканирования с бумаги рисунков и фотографий. Достоинство растровой графики: точность цветопередачи, реалистичность изображения. Растровое изображение состоит из отдельных точек различного цвета (пикселей).

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Графические изображения

Растровые

Фрактальные

Векторные

формируются в процессе создания фотографий с помощью цифровых фото– и видеокамер, точечных изображений в специальных компьютерных графических программах, сканирования с бумаги рисунков и фотографий

!

Растровые графические изображения  формируются в процессе создания фотографий с помощью цифровых фото– и видеокамер, точечных изображений в специальных компьютерных графических программах, сканирования с бумаги рисунков и фотографий. Достоинство растровой графики: точность цветопередачи, реалистичность изображения. Растровое изображение состоит из отдельных точек различного цвета (пикселей).

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Дискретизация  – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы Изображения из аналоговой формы в цифровую (дискретную) преобразуется путем дискретизации, напримерЮ путем сканирования. Дискретизация – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы . Ребята, давайте запишем данное определение в тетради. Дискретизация – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Дискретизация – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы

Изображения из аналоговой формы в цифровую (дискретную) преобразуется путем дискретизации, напримерЮ путем сканирования. Дискретизация – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы . Ребята, давайте запишем данное определение в тетради. Дискретизация – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Качество кодирования изображений зависит от: От частоты дискретизации, т.е. размера фрагментов, разделенного изображения. Глубины кодирования, т.е. от количества цветов, необходимых для точки. Качество кодирования изображений зависит от: От частоты дискретизации, т.е. размера фрагментов, разделенного изображения. Глубины кодирования, т.е. от количества цветов, необходимых для точки

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Качество кодирования изображений зависит от:

  • От частоты дискретизации, т.е. размера фрагментов, разделенного изображения.
  • Глубины кодирования, т.е. от количества цветов, необходимых для точки.
  • Качество кодирования изображений зависит от: От частоты дискретизации, т.е. размера фрагментов, разделенного изображения.
  • Глубины кодирования, т.е. от количества цветов, необходимых для точки

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Пиксель  - это минимальный и неделимый  элемент  (точка), из которого состоит  изображение  на экране монитора. Если собрать все  пиксели  вместе, то получим  изображение , которые мы видим. Код пикселя - это информация о цвете пикселя. Пиксель  - это минимальный и неделимый  элемент  (точка), из которого состоит  изображение  на экране монитора. Если собрать все  пиксели  вместе, то получим  изображение , которые мы видим. Чем плотнее сетка пикселей на экране, тем выше качество изображения. Код пикселя - это информация о цвете пикселя.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Пиксель  - это минимальный и неделимый  элемент  (точка), из которого состоит  изображение  на экране монитора. Если собрать все  пиксели  вместе, то получим  изображение , которые мы видим.

Код пикселя - это информация о цвете пикселя.

Пиксель  - это минимальный и неделимый  элемент  (точка), из которого состоит  изображение  на экране монитора. Если собрать все  пиксели  вместе, то получим  изображение , которые мы видим. Чем плотнее сетка пикселей на экране, тем выше качество изображения. Код пикселя - это информация о цвете пикселя.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Чтобы получить черно-белое изображение (белое, темное, бесцветное), пиксель принимает только два разных состояния: освещенный и неосвещенный. Для его кодирования достаточно одного бита памяти.  1 - белый; 0 черный Чтобы получить черно-белое изображение (белое, темное, бесцветное), пиксель принимает только два разных состояния: освещенный и неосвещенный. Для его кодирования достаточно одного бита памяти. 1 - белый; 0 черный

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Чтобы получить черно-белое изображение (белое, темное, бесцветное), пиксель принимает только два разных состояния: освещенный и неосвещенный. Для его кодирования достаточно одного бита памяти. 1 - белый; 0 черный

Чтобы получить черно-белое изображение (белое, темное, бесцветное), пиксель принимает только два разных состояния: освещенный и неосвещенный. Для его кодирования достаточно одного бита памяти. 1 - белый; 0 черный

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Векторное  кодирование Растровое кодирование Как и все виды информации, изображения в компьютере закодированы в виде двоичных последовательностей. Используют два принципиально разных метода кодирования, каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки. 29

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Векторное

кодирование

Растровое

кодирование

Как и все виды информации, изображения в компьютере закодированы в виде двоичных последовательностей. Используют два принципиально разных метода кодирования, каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки.

29

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Растровое кодирование Растровое изображение – это изображение, которое кодируется как множество пикселей. И линия, и область состоят из бесконечного числа точек. Цвет каждой из этих точек нам нужно закодировать. Если их бесконечно много, мы сразу приходим к выводу, что для этого нужно бесконечно много памяти. Поэтому «поточечным» способом изображение закодировать не удастся. Однако, эту все-таки идею можно использовать. 30

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Растровое кодирование

Растровое изображение – это изображение, которое кодируется как множество пикселей.

И линия, и область состоят из бесконечного числа точек. Цвет каждой из этих точек нам нужно закодировать. Если их бесконечно много, мы сразу приходим к выводу, что для этого нужно бесконечно много памяти. Поэтому «поточечным» способом изображение закодировать не удастся. Однако, эту все-таки идею можно использовать.

30

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Растровое кодирование

растр

пиксель

дискретизация

!

Рисунок искажается!

Пиксель – это наименьший элемент рисунка, для которого можно задать свой цвет.

Начнем с черно-белого рисунка. Представим себе, что на изображение ромба наложена сетка, которая разбивает его на квадратики. Такая сетка называется растром. Теперь для каждого квадратика определим цвет (черный или белый). Для тех квадратиков, в которых часть оказалась закрашена черным цветом, а часть белым, выберем цвет в зависимости от того, какая часть (черная или белая) больше. У нас получился так называемый растровый рисунок, состоящий из квадратиков-пикселей. Разбив «обычный» рисунок на квадратики, мы выполнили его дискретизацию – разбили единый объект на отдельные элементы. Действительно, у нас был единый и неделимый рисунок – изображение ромба. В результаты мы получили дискретный объект – набор пикселей. Двоичный код для черно-белого рисунка, полученного в результате дискретизации можно построить следующим образом: заменяем белые пиксели нулями, а черные – единицами; выписываем строки полученной таблицы одну за другой.

31

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Растровое кодирование 1A 26 42 FF 42 5A 5A 0 7E 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1A2642FF425A5A7E 16 Покажем это на простом примере: Ширина этого рисунка – 8 пикселей, поэтому каждая строчка таблицы состоит из 8 двоичных разрядов – бит. Чтобы не писать очень длинную цепочку нулей и единиц, удобно использовать шестнадцатеричную систему счисления, закодировав 4 соседних бита (тетраду) одной шестнадцатеричной цифрой. Например, для первой строки получаем код 1A16:

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Растровое кодирование

1A

26

42

FF

42

5A

5A

0

7E

0

0

0

0

0

1

1

1

1

1

0

1

0

0

0

0

1

0

1

0

1

1

0

1

0

0

1

1

0

0

0

1

0

1

0

0

0

1

1

0

1

1

1

1

0

0

1

1

1

1

0

1

1

0

0

1

1

0

1

1

1

0

0

1A2642FF425A5A7E 16

Покажем это на простом примере: Ширина этого рисунка – 8 пикселей, поэтому каждая строчка таблицы состоит из 8 двоичных разрядов – бит. Чтобы не писать очень длинную цепочку нулей и единиц, удобно использовать шестнадцатеричную систему счисления, закодировав 4 соседних бита (тетраду) одной шестнадцатеричной цифрой. Например, для первой строки получаем код 1A16:

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Растровое кодирование Очень важно понять, что мы приобрели и что потеряли в результате дискретизации. Самое важное – мы смогли закодировать рисунок в двоичном коде. Однако при этом рисунок исказился - вместо ромба мы получили набор квадратиков. Причина искажения в том, что в некоторых квадратиках части исходного рисунка были закрашены разными цветами, а в закодированном изображении каждый пиксель обязательно имеет один цвет. Таким образом, часть исходной информации при кодировании была потеряна. Это проявится, например, при увеличении рисунка - квадратики увеличиваются, и рисунок еще больше искажается. Чтобы уменьшить потери информации, нужно уменьшать размер пикселя, то есть увеличивать разрешение. 33

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Растровое кодирование

Очень важно понять, что мы приобрели и что потеряли в результате дискретизации. Самое важное – мы смогли закодировать рисунок в двоичном коде. Однако при этом рисунок исказился - вместо ромба мы получили набор квадратиков. Причина искажения в том, что в некоторых квадратиках части исходного рисунка были закрашены разными цветами, а в закодированном изображении каждый пиксель обязательно имеет один цвет. Таким образом, часть исходной информации при кодировании была потеряна. Это проявится, например, при увеличении рисунка - квадратики увеличиваются, и рисунок еще больше искажается. Чтобы уменьшить потери информации, нужно уменьшать размер пикселя, то есть увеличивать разрешение.

33

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Разрешение  – это количество пикселей, приходящихся на дюйм размера изображения. ppi = pixels per inch, пикселей на дюйм 1 дюйм = 2,54 см Разрешение – это количество пикселей, приходящихся на дюйм размера изображения. Разрешение обычно измеряется в пикселях на дюйм (используется английское обозначение ppi = pixels per inch). 300 ppi 96 ppi 48 ppi 24 ppi печать экран 34

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Разрешение – это количество пикселей, приходящихся на дюйм размера изображения.

ppi = pixels per inch, пикселей на дюйм

1 дюйм = 2,54 см

Разрешение – это количество пикселей, приходящихся на дюйм размера изображения. Разрешение обычно измеряется в пикселях на дюйм (используется английское обозначение ppi = pixels per inch).

300 ppi

96 ppi

48 ppi

24 ppi

печать

экран

34

34

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Растровое кодирование: итоги

  • универсальный метод (можно закодировать любое изображение)
  • единственный метод для кодирования и обработки размытых изображений, не имеющих чётких границ (фотографий)
  • есть потеря информации (почему?)
  • при изменении размеров цвет и форма объектов на рисунке искажается
  • размер файла не зависит от сложности рисунка (а от чего зависит?)

Итак, при растровом кодировании рисунок разбивается на пиксели (дискретизируется). Для каждого пикселя определяется единый цвет, который чаще всего кодируется с помощью RGB-кода. На практике эти операции выполняет сканер(устройство для ввода изображений) и цифровой фотоаппарат.

Растровое кодирование имеет достоинства:

универсальный метод (можно закодировать любое изображение);

единственный метод для кодирования и обработки размытых изображений, не имеющих

четких границ, например, фотографий;

и недостатки:

при дискретизации всегда есть потеря информации;

при изменении размеров изображения искажается цвет и форма объектов на рисунке, поскольку при увеличении размеров надо как-то восстановить недостающие пиксели, а при уменьшении – заменить несколько пикселей одним;

размер файла не зависит от сложности изображения, а определяется только разрешением и глубиной цвета; как правило, растровые рисунки имеют большой объем.

35

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Растровые рисунки: форматы файлов

Формат

BMP

True Color

Палитра

JPG

Прозрачность

GIF

PNG

Анимация

Существует много разных форматов растровых рисунков. Чаще всего встречаются следующие: BMP (англ. bitmap – битовая карта, файлы с расширением .bmp) – стандартный формат в операционной системе Windows; поддерживает кодирование с палитрой и в режиме истинного цвета;

JPEG (англ. Joint Photographic Experts Group – объединенная группа фотографов-экспертов, файлы с расширением .jpg или .jpeg) – формат, разработанный специально для кодирования фотографий; поддерживает только режим истинного цвета; для уменьшения объема файла используется сильное сжатие, при котором изображение немного искажается, поэтому не рекомендуется использовать его для рисунков с четкими границами;

GIF (англ. Graphics Interchange Format – формат для обмена изображениями, файлы с расширением .gif) – формат, поддерживающий только кодирование с палитрой (от 2 до 256 цветов); в отличие от предыдущих форматов, части рисунка могут быть прозрачными, то есть на веб-странице через них будет «просвечивать» фон; в современном варианте формата GIF можно хранить анимированные изображения; используется сжатие без потерь, то есть при сжатии изображение не искажается;

PNG (англ. Portable Network Graphics – переносимые сетевые изображения, файлы с расширением .png) – формат, поддерживающий как режим истинного цвета, так и кодирование с палитрой; части изображения могут быть прозрачными и даже полупрозрачными (32-битное кодирование RGBA, где четвертый байт задает прозрачность); изображение сжимается без искажения; анимация не поддерживается.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Векторное кодирование Рисунки из геометрических фигур: отрезки, ломаные, прямоугольники окружности, эллипсы, дуги сглаженные линии (кривые Безье) отрезки, ломаные, прямоугольники окружности, эллипсы, дуги сглаженные линии (кривые Безье) Для каждой фигуры в памяти хранятся: размеры и координаты на рисунке цвет и стиль границы цвет и стиль заливки (для замкнутых фигур) размеры и координаты на рисунке цвет и стиль границы цвет и стиль заливки (для замкнутых фигур) Для чертежей, схем, карт применяется другой способ кодирования, который позволяет не терять качество при изменении размеров изображения. Рисунок хранится как набор простейших геометрических фигур (графических примитивов): линий, многоугольников, сглаженных кривых, окружностей, эллипсов. Такой рисунок называется векторным. 37

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Векторное кодирование

Рисунки из геометрических фигур:

  • отрезки, ломаные, прямоугольники окружности, эллипсы, дуги сглаженные линии (кривые Безье)
  • отрезки, ломаные, прямоугольники
  • окружности, эллипсы, дуги
  • сглаженные линии (кривые Безье)

Для каждой фигуры в памяти хранятся:

  • размеры и координаты на рисунке цвет и стиль границы цвет и стиль заливки (для замкнутых фигур)
  • размеры и координаты на рисунке
  • цвет и стиль границы
  • цвет и стиль заливки (для замкнутых фигур)

Для чертежей, схем, карт применяется другой способ кодирования, который позволяет не терять качество при изменении размеров изображения. Рисунок хранится как набор простейших геометрических фигур (графических примитивов): линий, многоугольников, сглаженных кривых, окружностей, эллипсов. Такой рисунок называется векторным.

37

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Векторное кодирование Векторный рисунок  – это рисунок, который закодирован в виде набора простейших геометрических фигур, параметры которых (размеры, координаты вершин, углы наклона, цвет контура и заливки) хранятся в виде чисел. Векторный рисунок можно «разобрать» на части, растащив мышкой его элементы, а потом снова собрать полное изображение: 38

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Векторное кодирование

Векторный рисунок  это рисунок, который закодирован в виде набора простейших геометрических фигур, параметры которых (размеры, координаты вершин, углы наклона, цвет контура и заливки) хранятся в виде чисел.

Векторный рисунок можно «разобрать» на части, растащив мышкой его элементы, а потом снова собрать полное изображение:

38

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Векторное кодирование Кривые Безье: А Д В угловой узел Г  Б гладкий узел При векторном кодировании для отрезка хранятся координаты его концов, для прямоугольников и ломаных – координаты вершин. Окружность и эллипс можно задать координатами прямоугольника, в который вписана фигура. Сложнее обстоит дело со сглаженными кривыми. На рисунке изображена линия с опорными точками. У каждой из этих точек есть «рукоятки» (управляющие линии), перемещая концы этих рукояток можно регулировать наклон касательной и кривизну всех участков кривой. Если обе рукоятки находятся на одной прямой, получается сглаженный узел, если нет – то угловой узел. Таким образом, форма этой кривой полностью задается координатами опорных точек и координатами рукояток. Кривые, заданные таким образом, называют кривыми Безье в честь их изобретателя французского инженера Пьера Безье. Хранятся координаты узлов и концов «рычагов»  (3 точки для каждого узла, кривые 3-го порядка). 39

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Векторное кодирование

Кривые Безье:

А

Д

В

угловой узел

Г

Б

гладкий узел

При векторном кодировании для отрезка хранятся координаты его концов, для прямоугольников и ломаных – координаты вершин. Окружность и эллипс можно задать координатами прямоугольника, в который вписана фигура. Сложнее обстоит дело со сглаженными кривыми. На рисунке изображена линия с опорными точками.

У каждой из этих точек есть «рукоятки» (управляющие линии), перемещая концы этих рукояток можно регулировать наклон касательной и кривизну всех участков кривой. Если обе рукоятки находятся на одной прямой, получается сглаженный узел, если нет – то угловой узел. Таким образом, форма этой кривой полностью задается координатами опорных точек и координатами рукояток. Кривые, заданные таким образом, называют кривыми Безье в честь их изобретателя французского инженера Пьера Безье.

Хранятся координаты узлов и концов «рычагов» (3 точки для каждого узла, кривые 3-го порядка).

39

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Векторное кодирование (итоги)

  • лучший способ для хранения чертежей, схем, карт
  • при кодировании нет потери информации
  • при изменении размера нет искажений

  • меньше размер файла , зависит от сложности рисунка

векторный рисунок

растровый рисунок

Векторный способ кодирования рисунки обладает значительными преимуществами в сравнении с растровым тогда, когда изображение может быть полностью разложено на простейшие геометрические фигуры (например, чертеж, схема, карта, диаграмма). В этом случае при кодировании нет потери информации.

Объем файлов напрямую зависит от сложности рисунка – чем меньше элементов, тем меньше места занимает файл. Как правило, векторные рисунки значительно меньше по объему, чем растровые.

При изменении размера векторного рисунка не происходит никакого искажения формы элементов, при увеличении наклонных линий не появляются «ступеньки», как при растровом кодировании:

Самый главный недостаток этого метода – он практически непригоден для кодирования размытых изображений, например, фотографий.

  • неэффективно использовать для фотографий и размытых изображений

40

40 ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Векторное кодирование: форматы файлов WMF ( Windows Metafile ) EMF ( Windows Metafile ) CDR (программа CorelDraw ) AI (программа Adobe Illustrator ) SVG  (Scalable Vector Graphics, масштабируемые  векторные изображения ) WMF ( Windows Metafile ) EMF ( Windows Metafile ) CDR (программа CorelDraw ) AI (программа Adobe Illustrator ) SVG  (Scalable Vector Graphics, масштабируемые  векторные изображения ) для веб-страниц Среди форматов векторных рисунков отметим следующие: WMF (англ. Windows Metafile – метафайл Windows, файлы с расширением .wmf и.emf) – стандартный формат векторных рисунков в операционной системе Windows; CDR (файлы с расширением .cdr) – формат векторных рисунков программыCorelDRAW; AI (файлы с расширением .ai) – формат векторных рисунков программы Adobe Illustrator; SVG (англ. Scalable Vector Graphics – масштабируемые векторные изображения, файлы с расширением .svg) – векторная графика для веб-страниц. 41

40

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Векторное кодирование: форматы файлов

  • WMF ( Windows Metafile ) EMF ( Windows Metafile ) CDR (программа CorelDraw ) AI (программа Adobe Illustrator ) SVG (Scalable Vector Graphics, масштабируемые векторные изображения )
  • WMF ( Windows Metafile )
  • EMF ( Windows Metafile )
  • CDR (программа CorelDraw )
  • AI (программа Adobe Illustrator )
  • SVG (Scalable Vector Graphics, масштабируемые векторные изображения )

для веб-страниц

Среди форматов векторных рисунков отметим следующие:

WMF (англ. Windows Metafile – метафайл Windows, файлы с расширением .wmf и.emf) – стандартный формат векторных рисунков в операционной системе Windows;

CDR (файлы с расширением .cdr) – формат векторных рисунков программыCorelDRAW;

AI (файлы с расширением .ai) – формат векторных рисунков программы Adobe Illustrator;

SVG (англ. Scalable Vector Graphics – масштабируемые векторные изображения, файлы с расширением .svg) – векторная графика для веб-страниц.

41

41 ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Векторные рисунки: SVG прямоугольник размеры    x= stroke-width="1" stroke="rgb(0,0,0)" fill="rgb(0,0,255)"/ stroke-width="1" stroke="rgb(0,0,0)" fill="rgb(255,0,0)"/ x2="0" y2="150" stroke-width="15" stroke="rgb(0,0,0)" / координаты контур заливка Как задаётся цвет в программе, мы с Вами рассматривали в прошлом году, давайте ещё раз рассмотрим на примере 42 " width="640"

41

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Векторные рисунки: SVG

прямоугольник

размеры

x="0" y="10"

stroke-width="1" stroke="rgb(0,0,0)"

fill="rgb(255,255,255)"/

stroke-width="1" stroke="rgb(0,0,0)"

fill="rgb(0,0,255)"/

stroke-width="1" stroke="rgb(0,0,0)"

fill="rgb(255,0,0)"/

x2="0" y2="150"

stroke-width="15" stroke="rgb(0,0,0)" /

координаты

контур

заливка

Как задаётся цвет в программе, мы с Вами рассматривали в прошлом году, давайте ещё раз рассмотрим на примере

42

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Режимы экрана монитора: текстовый и графический  Упомянем, о режимах экрана монитора, а именно экран монитора может работать в двух основных режимах: текстовом и графическом. 42

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Режимы экрана монитора:

текстовый и графический

Упомянем, о режимах экрана монитора, а именно экран монитора может работать в двух основных режимах: текстовом и графическом.

42

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации  Разрешающая способность –  это количество пикселей, приходящихся на дюйм размера изображения. С их помощью можно получить изображение, например размером 1920 х 1080. Графические режимы характеризуются такими показателями, как: разрешающая способность – количество точек, с помощью которых на экране воспроизводится изображение, например, 1920х1080. 42

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Разрешающая способность это количество пикселей, приходящихся на дюйм размера изображения. С их помощью можно получить изображение, например размером 1920 х 1080.

Графические режимы характеризуются такими показателями, как: разрешающая способность – количество точек, с помощью которых на экране воспроизводится изображение, например, 1920х1080.

42

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Видеопамять содержит двоичную информацию об изображениях, отображаемых на экране. Эта информация состоит из двоичного кода каждого видеопикселя. Особо необходимо отметить, что Для того чтобы на экране монитора воспроизвести изображение, необходима видеопамять компьютера, в которой хранятся коды цветов всех точек изображения. Видеопамять содержит двоичную информацию об изображениях, отображаемых на экране. Эта информация состоит из двоичного кода каждого видеопикселя. 42

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Видеопамять содержит двоичную информацию об изображениях, отображаемых на экране. Эта информация состоит из двоичного кода каждого видеопикселя.

Особо необходимо отметить, что Для того чтобы на экране монитора воспроизвести изображение, необходима видеопамять компьютера, в которой хранятся коды цветов всех точек изображения. Видеопамять содержит двоичную информацию об изображениях, отображаемых на экране. Эта информация состоит из двоичного кода каждого видеопикселя.

42

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации На цветном дисплее пиксели бывают разных цветов. Поэтому одного бита на пиксель недостаточно. Для кодирования четырехцветного изображения требуется 2 бита на пиксель, поскольку два бита могут быть получены в 4 различных состояниях: 00 – черный  10 – зеленый  01 – красный  11 - коричневый Ребята, на цветном дисплее пиксели бывают разных цветов. Поэтому одного бита на пиксель недостаточно. Для кодирования четырехцветного изображения требуется 2 бита на пиксель, поскольку два бита могут быть получены в 4 различных состояниях: 00 – черный 10 – зеленый 01 – красный 11 - коричневый

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

На цветном дисплее пиксели бывают разных цветов. Поэтому одного бита на пиксель недостаточно. Для кодирования четырехцветного изображения требуется 2 бита на пиксель, поскольку два бита могут быть получены в 4 различных состояниях:

00 – черный 10 – зеленый 01 – красный 11 - коричневый

Ребята, на цветном дисплее пиксели бывают разных цветов. Поэтому одного бита на пиксель недостаточно. Для кодирования четырехцветного изображения требуется 2 бита на пиксель, поскольку два бита могут быть получены в 4 различных состояниях: 00 – черный 10 – зеленый 01 – красный 11 - коричневый

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Двоичный код восьмицветной палитры Красный Зеленый 0 0 Синий 0 0 0 0 Цвет Черный 1 1 0 Синий 0 1 1 1 Зеленый 0 1 0 Голубой 0 1 Красный 1 1 1 Розовый 0 1 Коричневый 1 Белый Вывод, который следует сделать из таблицы на экране: невозможно получить палитру более восьми цветов с помощью трех основных цветов.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Двоичный код восьмицветной палитры

Красный

Зеленый

0

0

Синий

0

0

0

0

Цвет

Черный

1

1

0

Синий

0

1

1

1

Зеленый

0

1

0

Голубой

0

1

Красный

1

1

1

Розовый

0

1

Коричневый

1

Белый

Вывод, который следует сделать из таблицы на экране: невозможно получить палитру более восьми цветов с помощью трех основных цветов.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Однако экраны современных компьютеров могут отображать сотни, тысячи или даже миллионы разных цветов Однако экраны современных компьютеров могут отображать сотни, тысячи или даже миллионы разных цветов.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Однако экраны современных компьютеров могут отображать сотни, тысячи или даже миллионы разных цветов

Однако экраны современных компьютеров могут отображать сотни, тысячи или даже миллионы разных цветов.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Кодирование цвета

Пусть 00 обозначает черный цвет ,

01 – красный,

10 – синий и 11 – белый

00

00

11

11

11

00

11

11

01

00

11

11

01

00

01

11

11

01

00

10

01

11

11

01

10

01

10

11

11

10

10

01

01

11

10

01

10

01

01

10

10

01

10

01

10

10

10

10

?

Как выводить на монитор цвет с кодом 00?

?

Кодирование цвета. Что делать, если рисунок цветной? В этом случае для кодирования цвета пикселя уже не обойтись одним битом. Например, в показанном на рисунке изображении российского флага 4 цвета: черный, синий, красный и белый. Для кодирования одного из четырех вариантов нужно 2 бита, поэтому код каждого цвета (и код каждого пик селя) будет состоять из двух бит. Пусть 00 обозначает черный цвет, 01 – красный, 10 – синий и 11 – белый. Тогда получаем такую таблицу:

Проблема только в том, что при выводе на экран нужно как‐то определить, какой цвет соответствует тому или другому коду. То есть информацию о цвете нужно выразить в виде числа (или набора чисел).Человек воспринимает свет как множество электромагнитных волн. Определенная длина волны соответствуют некоторому цвету. Например, волны длиной 500‐565 нм – это зеленый цвет. Так называемый «белый» свет на самом деле представляет собой смесь волн, длины которых охватывают весь видимый диапазон.

Как закодировать цвет в виде чисел?

49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Существуют три основных системы кодирования и передачи цвета для растровых изображений: HSB, RGB и CMYK. Давайте рассмотрим эти системы 49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Существуют три основных системы кодирования и передачи цвета для растровых изображений: HSB, RGB и CMYK. Давайте рассмотрим эти системы

49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Модель HSB состоит из трех компонентов: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Вектор, выходящий из центра окружности, задает значение цвета. Цветовой оттенок определяется направлением вектора и задается в угловых градусах. Насыщенность цвета определяется длиной вектора, а яркость цвета задается на отдельной оси, нулевая точка которой имеет черный цвет. Точка в центре соответствует белому (нейтральному) цвету, а точки по периметру – чистым цветам. 49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Модель HSB состоит из трех компонентов: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Вектор, выходящий из центра окружности, задает значение цвета. Цветовой оттенок определяется направлением вектора и задается в угловых градусах. Насыщенность цвета определяется длиной вектора, а яркость цвета задается на отдельной оси, нулевая точка которой имеет черный цвет. Точка в центре соответствует белому (нейтральному) цвету, а точки по периметру – чистым цветам.

49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Модель RGB: любой цвет представляется в виде комбинации трех цветов: красного (Red, R), зеленого (Green, G), синего (Blue, B). Другие цвета и их оттенки получаются за счет наличия или отсутствия этих составляющих. 49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Модель RGB: любой цвет представляется в виде комбинации трех цветов: красного (Red, R), зеленого (Green, G), синего (Blue, B). Другие цвета и их оттенки получаются за счет наличия или отсутствия этих составляющих.

49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Цвет = Red + Green + Blue Цвета на экране монитора человек воспринимает как сумму трех основных цветов красного, зеленого и синего. 49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Цвет = Red + Green + Blue

Цвета на экране монитора человек воспринимает как сумму трех основных цветов красного, зеленого и синего.

49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Используя источник и другие учебные материалы изучите самостоятельно модель CMYK. Данная модель используется при типографской печати 49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Используя источник и другие учебные материалы изучите самостоятельно модель CMYK. Данная модель используется при типографской печати

49

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Теория цвета Юнга-Гельмгольца чувствительность три типа «колбочек» 0  , нм 400 500 600 700 Согласно современному представлению о цветном зрении (теории Юнга-Гельмгольца) глаз человека содержит чувствительные элементы трех типов. Каждый из них воспринимает весь поток света, но первые наиболее чувствительны в области красного цвета, вторые – области зеленого, а третьи – в области синего цвета. Цвет – это результат возбуждения всех трех типов рецепторов. Поэтому считается, что любой цвет (то есть ощущения человека, воспринимающего волны определенной длины) можно имитировать, используя только три световых луча (красный, зеленый и синий) разной яркости. !  Свет любой длины волны можно заменить на  красный, зелёный и синий лучи! 55

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Теория цвета Юнга-Гельмгольца

чувствительность

три типа «колбочек»

0

, нм

400

500

600

700

Согласно современному представлению о цветном зрении (теории Юнга-Гельмгольца) глаз человека содержит чувствительные элементы трех типов. Каждый из них воспринимает весь поток света, но первые наиболее чувствительны в области красного цвета, вторые – области зеленого, а третьи – в области синего цвета. Цвет – это результат возбуждения всех трех типов рецепторов. Поэтому считается, что любой цвет (то есть ощущения человека, воспринимающего волны определенной длины) можно имитировать, используя только три световых луча (красный, зеленый и синий) разной яркости.

!

Свет любой длины волны можно заменить на красный, зелёный и синий лучи!

55

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Кодирование цвета Следовательно, любой цвет (в том числе и «белый») приближенно раскладывается на три составляющих – красную, зеленую и синюю. Меняя силу этих составляющих, можно составить любые цвета. Эта модель цвета получила название RGB по начальным буквам английских слов red (красный), green (зеленый) и blue(синий). 56

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Кодирование цвета

Следовательно, любой цвет (в том числе и «белый») приближенно раскладывается на три составляющих – красную, зеленую и синюю. Меняя силу этих составляющих, можно составить любые цвета. Эта модель цвета получила название RGB по начальным буквам английских слов red (красный), green (зеленый) и blue(синий).

56

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Д. Максвелл, 1860

цвет = ( R , G , B )

green

зеленый

0..255

red

красный

0..255

blue

синий

0..255

(0, 0, 0)

(0, 255, 0)

(255, 255, 255)

(255, 255, 0)

(255, 0, 0)

(0, 0, 255)

(100, 0, 0)

(255, 150, 150)

?

Сколько разных цветов можно кодировать?

256 ·256·256 = 16 777 216 (True Color, «истинный цвет»)

Модель RGB в 1860 году представил Максвелл: в этой модели любой цвет представляется в виде комбинации трех цветов: красного (Red, R), зеленого (Green, G), синего (Blue, B). Другие цвета и их оттенки получаются за счет наличия или отсутствия этих составляющих. В модели RBG яркость каждой составляющей (или, как говорят, каждого канала) чаще всего кодируется целым числом от 0 до 255. При этом код цвета – это тройка чисел (R,G,B), яркости отдельных каналов. Цвет (0,0,0) – это черный цвет, а (255,255,255) – белый. Если все составляющие имеют равную яркость, получаются оттенки серого цвета, от черного до белого. Чтобы сделать светло-красный (розовый) цвет, нужно в красном цвете (255,0,0) одинаково увеличить яркость зеленого и синего каналов, например, цвет (255, 150, 150) – это розовый.

Равномерное уменьшение яркости всех каналов делает темный цвет, например, цвет с кодом (100,0,0) – тёмно-красный.

!

RGB – цветовая модель для устройств, излучающих свет мониторов)!

57

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Цветовая модель RGB ( 255 , 255 , 0 )  # FF FF 00 RGB Веб-страница (0, 0, 0) (255,255,255) #000000 #FFFFFF (255, 0, 0) (0, 255, 0) #FF0000 #00FF00 (0, 0, 255) (255, 255, 0) #0000FF #FFFF00 (204,204,204) #CCCCCC При кодировании цвета на веб-страницах также используется модель RGB, но яркости каналов записываются в шестнадцатеричной системе счисления (от 0016 до FF16), а перед кодом цвета ставится знак #. Например, код красного цвета записывается как #FF0000, а код синего - как #0000FF. Вот коды некоторых цветов:

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Цветовая модель RGB

( 255 , 255 , 0 )  # FF FF 00

RGB

Веб-страница

(0, 0, 0)

(255,255,255)

#000000

#FFFFFF

(255, 0, 0)

(0, 255, 0)

#FF0000

#00FF00

(0, 0, 255)

(255, 255, 0)

#0000FF

#FFFF00

(204,204,204)

#CCCCCC

При кодировании цвета на веб-страницах также используется модель RGB, но яркости каналов записываются в шестнадцатеричной системе счисления (от 0016 до FF16), а перед кодом цвета ставится знак #. Например, код красного цвета записывается как #FF0000, а код синего - как #0000FF. Вот коды некоторых цветов:

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации  При 256 градациях цвета каждая точка кодируется 3 байтами, потому что на кодирование одного цвета выделяется   1 байт – 8 бит (2 8 =256)   Так как модель использует три цвета, то для кодирования всех возможных сочетаний цветов требуется 3 байта При 256 градациях цвета каждая точка кодируется 3 байтами, потому что на кодирование одного цвета выделяется  1 байт – 8 бит (2 8 =256) Так как модель использует три цвета, то для кодирования всех возможных сочетаний цветов требуется 3 байта

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

При 256 градациях цвета каждая точка кодируется 3 байтами, потому что на кодирование одного цвета выделяется

1 байт – 8 бит (2 8 =256)

Так как модель использует три цвета, то для кодирования всех возможных сочетаний цветов требуется 3 байта

При 256 градациях цвета каждая точка кодируется 3 байтами, потому что на кодирование одного цвета выделяется 1 байт – 8 бит (2 8 =256)

Так как модель использует три цвета, то для кодирования всех возможных сочетаний цветов требуется 3 байта

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Глубина цвета

Глубина цвета — это количество битов, используемое для кодирования цвета пикселя.

Сколько памяти нужно для хранения цвета 1 пикселя в режиме True Color ?

?

256 = 2 8 вариантов

R (0..255)

8 битов = 1 байт

R G B: 24 бита = 3 байта

True Color (истинный цвет)

Всего есть по 256 вариантов яркости каждого из трех цветов. Это позволяет закодировать 256 3 = 16 777 216 оттенков, что более чем достаточно для человека. Так как 256 = 2 8 , каждая из трех составляющих занимает в памяти 8 бит или 1 байт, а вся информация о каком-то цвете – 24 бита (или 3 байта). Эта величина называется глубиной цвета . 24-битное кодирование цвета часто называют режимом истинного цвета (англ. True Color – истинный цвет). Для вычисления объема рисунка в байтах при таком кодировании нужно определить общее количество пикселей (перемножить ширину и высоту) и умножить результат на 3, так как цвет каждого пикселя кодируется тремя байтами. Например, рисунок размером 20×30 пикселей, закодированный в режиме истинного цвета, будет занимать 20×30×3 = 1800 байт. Конечно, здесь не учитывается сжатие, которое применяется во всех современных форматах графических файлов. Кроме того, в реальных файлах есть заголовок, в котором записана служебная информация (например, размеры рисунка).

60

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации  Глубина цвета – количество бит, используемых для кодирования цвета точки, например, 8, 16, 24, 32 бита.   Количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле: K=2 i , где К – количество цветов, i – глубина цвета или битовая глубина Глубина цвета – количество бит, используемых для кодирования цвета точки, например, 8, 16, 24, 32 бита. Количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле: K=2 i  , где К – количество цветов, i – глубина цвета или битовая глубина 60

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Глубина цвета – количество бит, используемых для кодирования цвета точки, например, 8, 16, 24, 32 бита.

Количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле:

K=2 i ,

где К – количество цветов,

i – глубина цвета или битовая глубина

Глубина цвета – количество бит, используемых для кодирования цвета точки, например, 8, 16, 24, 32 бита. Количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле: K=2 i , где К – количество цветов, i – глубина цвета или битовая глубина

60

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Глубина цвета (I) и количество отображаемых цветов (K) На экране отображена таблица отражающая Глубину цвета (I) и количество отображаемых цветов (K) . Это рекомендуется запомнить 60

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Глубина цвета (I) и количество отображаемых цветов (K)

На экране отображена таблица отражающая Глубину цвета (I) и количество отображаемых цветов (K) . Это рекомендуется запомнить

60

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации ?  Как уменьшить размер файла? снижается качество уменьшить разрешение уменьшить глубину цвета Цветовая палитра – это таблица, в которой каждому цвету, заданному в виде составляющих в модели RGB, сопоставляется числовой код. Как правило, чем меньше цветов используется, тем больше будет искажаться цветное изображение. Таким образом, при кодировании цвета тоже есть неизбежная потеря информации, которая «добавляется» к потерям, вызванным дискретизацией. Однако при увеличении количества используемых цветов одновременно растет объем файла. Например, в режиме истинного цвета файл получится в два раза больше, чем при 12-битном кодировании. Очень часто (например, в схемах, диаграммах и чертежах) количество цветов в изображении невелико (не более 256). В этом случае применяют  кодирование с палитрой . 63

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

?

Как уменьшить размер файла?

снижается качество

  • уменьшить разрешение
  • уменьшить глубину цвета

Цветовая палитра – это таблица, в которой каждому цвету, заданному в виде составляющих в модели RGB, сопоставляется числовой код.

Как правило, чем меньше цветов используется, тем больше будет искажаться цветное изображение. Таким образом, при кодировании цвета тоже есть неизбежная потеря информации, которая «добавляется» к потерям, вызванным дискретизацией. Однако при увеличении количества используемых цветов одновременно растет объем файла. Например, в режиме истинного цвета файл получится в два раза больше, чем при 12-битном кодировании.

Очень часто (например, в схемах, диаграммах и чертежах) количество цветов в изображении невелико (не более 256). В этом случае применяют  кодирование с палитрой .

63

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Кодирование с палитрой Шаг 1. Выбрать количество цветов: 2, 4, …  256. Шаг 2. Выбрать 256 цветов из палитры: 248  0  88 0  221  21 181  192  0 21  0  97 Шаг 3. Составить палитру (каждому цвету – номер 0..255)  палитра хранится в начале файла 254 0 255 1 248  0  88 0  221  21 … 181  192  0 21  0  97 Шаг 4. Код пикселя = номеру его цвета в палитре Кодирование с палитрой выполняется следующим образом: выбираем количество цветов N (как правило, не более 256); из палитры истинного цвета (16 777 216 цветов) выбираем любые N цветов и для каждого список  из них находим составляющие в модели RGB; каждому из цветов присваиваем номер (код) от 0 до N–1; составляем палитру, записывая сначала RGB-составляющие цвета, имеющего код 0, затем составляющие цвета с кодом 1 и т.д. цвет каждого пикселя кодируется не в виде значений RGB-составляющих, а как номер цвета в палитре. 2 45 65 14 … 12 23

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Кодирование с палитрой

Шаг 1. Выбрать количество цветов: 2, 4, … 256.

Шаг 2. Выбрать 256 цветов из палитры:

248 0 88

0 221 21

181 192 0

21 0 97

Шаг 3. Составить палитру (каждому цвету – номер 0..255) палитра хранится в начале файла

254

0

255

1

248 0 88

0 221 21

181 192 0

21 0 97

Шаг 4. Код пикселя = номеру его цвета в палитре

Кодирование с палитрой выполняется следующим образом:

выбираем количество цветов N (как правило, не более 256);

из палитры истинного цвета (16 777 216 цветов) выбираем любые N цветов и для каждого список из них находим составляющие в модели RGB;

каждому из цветов присваиваем номер (код) от 0 до N–1;

составляем палитру, записывая сначала RGB-составляющие цвета, имеющего код 0, затем составляющие цвета с кодом 1 и т.д.

цвет каждого пикселя кодируется не в виде значений RGB-составляющих, а как номер цвета в палитре.

2

45

65

14

12

23

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Кодирование с палитрой 00 00 11 11 11 00 11 11 00 01 11 11 01 00 01 11 11 01 01 10 00 11 11 01 10 01 10 11 11 10 10 01 01 11 10 01 10 01 10 10 01 01 10 10 01 10 10 10 Палитра: 0 цвет 00 2 0 0 0 0 цвет 01 2 255 255 0 цвет 10 2 0 255 255 цвет 11 2 255 ? 2 бита на пиксель  Какая глубина цвета? Например, при кодировании изображения российского флага (см. выше) были выбраны 4 цвета: черный: RGB-код (0,0,0); двоичный код 00; красный: RGB-код (255,0,0); двоичный код 01; синий: RGB-код (0,0,255); двоичный код 10; белый: RGB-код (255,255,255); двоичный код 11; Поэтому палитра, которая обычно записывается в специальную служебную область в начале файла (ее называют заголовком файла), представляет собой четыре трехбайтных блока: ?  Сколько занимает палитра? 3  4 = 12 байтов 65

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Кодирование с палитрой

00

00

11

11

11

00

11

11

00

01

11

11

01

00

01

11

11

01

01

10

00

11

11

01

10

01

10

11

11

10

10

01

01

11

10

01

10

01

10

10

01

01

10

10

01

10

10

10

Палитра:

0

цвет 00 2

0

0

0

0

цвет 01 2

255

255

0

цвет 10 2

0

255

255

цвет 11 2

255

?

2 бита на пиксель

Какая глубина цвета?

Например, при кодировании изображения российского флага (см. выше) были выбраны 4 цвета:

черный: RGB-код (0,0,0); двоичный код 00;

красный: RGB-код (255,0,0); двоичный код 01;

синий: RGB-код (0,0,255); двоичный код 10;

белый: RGB-код (255,255,255); двоичный код 11;

Поэтому палитра, которая обычно записывается в специальную служебную область в начале файла (ее называют заголовком файла), представляет собой четыре трехбайтных блока:

?

Сколько занимает палитра?

3 4 = 12 байтов

65

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Чтобы примерно оценить объем рисунка с палитрой, включающей N цветов (без учета сжатия), нужно:  определить размер палитры, 3×N байт или 24×N бит;  определить глубину цвета (количество бит на пиксель), то есть найти наименьшее  натуральное число k, такое что 2 k ≥ N;  вычислить общее количество пикселей M, перемножив размеры рисунка;  определить информационный объем основной части M×k бит. Чтобы примерно оценить объем рисунка с палитрой, включающей N цветов (без учета сжатия), нужно определить размер палитры, 3×N байт или 24×N бит; определить глубину цвета (количество бит на пиксель), то есть найти наименьшее натуральное число k, такое что 2 k ≥ N; вычислить общее количество пикселей M, перемножив размеры рисунка; определить информационный объем основной части M×k бит. В таблице приведены данные по некоторым вариантам кодирования с палитрой: 66

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Чтобы примерно оценить объем рисунка с палитрой, включающей N цветов (без учета сжатия), нужно:

  • определить размер палитры, 3×N байт или 24×N бит;

  • определить глубину цвета (количество бит на пиксель), то есть найти наименьшее

  • натуральное число k, такое что 2 k ≥ N;

  • вычислить общее количество пикселей M, перемножив размеры рисунка;

  • определить информационный объем основной части M×k бит.

Чтобы примерно оценить объем рисунка с палитрой, включающей N цветов (без учета сжатия), нужно

определить размер палитры, 3×N байт или 24×N бит;

определить глубину цвета (количество бит на пиксель), то есть найти наименьшее

натуральное число k, такое что 2 k ≥ N;

вычислить общее количество пикселей M, перемножив размеры рисунка;

определить информационный объем основной части M×k бит.

В таблице приведены данные по некоторым вариантам кодирования с палитрой:

66

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Файл с палитрой: пал ит ра коды пикселей Количество цветов Размер палитры (байтов) 2 Глубина цвета  (битов на пиксель) 6 4 12 1 16 2 48 256 768 4 8 В таблице приведены данные по некоторым вариантам кодирования с палитрой:…. Палитры с количеством цветом более 256 на практике не используются.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Файл с палитрой:

пал ит ра

коды пикселей

Количество цветов

Размер палитры (байтов)

2

Глубина цвета (битов на пиксель)

6

4

12

1

16

2

48

256

768

4

8

В таблице приведены данные по некоторым вариантам кодирования с палитрой:…. Палитры с количеством цветом более 256 на практике не используются.

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Кодирование цвета при печати (CMYK)

R

G

B

R

G

G

B

B

Белый – красный = голубой C = Cyan

Белый – зелёный = пурпурный M = Magenta

Белый – синий = желтый Y = Yellow

Модель CMY

RGB-кодирование лучше всего описывает цвет, который  излучается  некоторым устройством, например, монитором или экраном ноутбука. Когда же мы смотрим на изображение, отпечатанное на бумаге, ситуация совершенно другая. Мы видим не прямые лучи источника, попадающие в глаз, а  отраженные  от поверхности. «Белый свет» от какого-то источника (солнца, лампочки), содержащий волны во всем видимом диапазоне, попадает на бумагу, на которой нанесена краска. Краска поглощает часть лучей (их энергия уходит на нагрев), а оставшиеся попадают в глаз, это и есть тот цвет, который мы видим. Например, если краска поглощает красные лучи, остаются только синие и зеленые – мы видим голубой цвет. В этом смысле красный и голубой цвета дополняют друг друга, так же, как и пары зеленый – фиолетовый и синий – желтый. Действительно, если из белого цвета (его RGB - код #FFFFFF) «вычесть» зеленый, то получится цвет #FF00FF (фиолетовый, пурпурный), а если «вычесть» синий, то получится цвет #FFFF00 (желтый). На трех дополнительных цветах – голубом, фиолетовом и желтом –строится цветовая модель CMY (англ. Cyan – голубой, Magenta – фиолетовый, Yellow – желтый), которая применяется для вывода на печать. Значения C=M=Y=0 говорят о том, что на белую бумагу не наносится никакая краска, поэтому все лучи отражаются, это белый цвет. Если добавить голубого цвета, красные лучи поглощаются, остаются только синие и зеленые. Если сверху нанести еще желтую краску, которая поглощает синие лучи, остается только зеленый.

68

68 ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Кодирование цвета при печати (CMYK) M C Y Модель CMYK: +  Key color 0 0 0 меньший расход краски и лучшее качество для чёрного и серого цветов 0 255 255 255 0 255 0 255 255 255 255 255 При наложении голубой, фиолетовой и желтой красок теоретически должен получиться черный цвет, все лучи поглощаются. Однако на практике все не так просто. Краски не идеальны, поэтому вместо черного цвета получается грязно-коричневый. Кроме того, при печати черных областей приходится «выливать» тройную порцию краски в одно место. Нужно также учитывать, что обычно на принтерах часто распечатывают черный текст, а цветные чернила значительно дороже черных. Чтобы решить эту проблему, в набор красок добавляют черную, это так называемый ключевой цвет (англ. Key color), поэтому получившуюся модель обозначают CMYK. Изображение, которое печатает большинство принтеров, состоит из точек этих четырех цветов, которые расположены в виде узора очень близко друг к другу. Это создает иллюзию того, что в рисунке есть разные цвета. 69

68

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Кодирование цвета при печати (CMYK)

M

C

Y

Модель CMYK: + Key color

0

0

0

  • меньший расход краски и лучшее качество для чёрного и серого цветов

0

255

255

255

0

255

0

255

255

255

255

255

При наложении голубой, фиолетовой и желтой красок теоретически должен получиться черный цвет, все лучи поглощаются. Однако на практике все не так просто. Краски не идеальны, поэтому вместо черного цвета получается грязно-коричневый. Кроме того, при печати черных областей приходится «выливать» тройную порцию краски в одно место. Нужно также учитывать, что обычно на принтерах часто распечатывают черный текст, а цветные чернила значительно дороже черных.

Чтобы решить эту проблему, в набор красок добавляют черную, это так называемый ключевой цвет (англ. Key color), поэтому получившуюся модель обозначают CMYK. Изображение, которое печатает большинство принтеров, состоит из точек этих четырех цветов, которые расположены в виде узора очень близко друг к другу. Это создает иллюзию того, что в рисунке есть разные цвета.

69

69 ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации RGB и CMYK видит человек RGB CMYK не все цвета, которые показывает монитор (RGB), можно напечатать (CMYK) при переводе кода цвета из RGB в CMYK цвет искажается RGB(0,255,0) CMYK(65,0,100,0)   RGB(104,175,35) не все цвета, которые показывает монитор (RGB), можно напечатать (CMYK) при переводе кода цвета из RGB в CMYK цвет искажается 70

69

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

RGB и CMYK

видит человек

RGB

CMYK

  • не все цвета, которые показывает монитор (RGB), можно напечатать (CMYK)
  • при переводе кода цвета из RGB в CMYK цвет искажается

RGB(0,255,0)

  • CMYK(65,0,100,0)

RGB(104,175,35)

не все цвета, которые показывает монитор (RGB), можно напечатать (CMYK)

при переводе кода цвета из RGB в CMYK цвет искажается

70

70 Насыщенность  ( S ) ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Цветовая модель HSB (HSV) HSB  = H ue (тон, оттенок)   S aturation (насыщенность)  B rightness (яркость) или V alue (величина) 0  /360  Тон ( H ) 100 Яркость ( B ) 0 270  90  100    яркость – добавить чёрного 0 Кроме цветовых моделей RGB и CMY (CMYK), существуют и другие. Наиболее интересная из них – модель HSB (англ. Hue – тон, оттенок; Saturation – насыщенность,Brightness – яркость), которая ближе всего к естественному восприятию человека. Тон – это, например, синий, зеленый, желтый. Насыщенность – это чистота тона, при уменьшении насыщенности до нуля получается серый цвет. Яркость определяет, насколько цвет светлый или темный. Любой цвет при снижении яркости до нуля превращается в черный. 180    насыщенность – добавить белого 71

70

Насыщенность ( S )

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Цветовая модель HSB (HSV)

HSB = H ue (тон, оттенок) S aturation (насыщенность)

B rightness (яркость) или V alue (величина)

0  /360 

Тон ( H )

100

Яркость ( B )

0

270 

90 

100

 яркость – добавить чёрного

0

Кроме цветовых моделей RGB и CMY (CMYK), существуют и другие. Наиболее интересная из них – модель HSB (англ. Hue – тон, оттенок; Saturation – насыщенность,Brightness – яркость), которая ближе всего к естественному восприятию человека. Тон – это, например, синий, зеленый, желтый. Насыщенность – это чистота тона, при уменьшении насыщенности до нуля получается серый цвет. Яркость определяет, насколько цвет светлый или темный. Любой цвет при снижении яркости до нуля превращается в черный.

180 

 насыщенность – добавить белого

71

71 ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Цветовая модель Lab Международный стандарт кодирования цвета, независимого от устройства (1976 г.) Основана на модели восприятия цвета человеком. Lab = L ightness (светлота)   a, b (задают цветовой тон) для перевода между цветовыми моделями:  RGB  Lab  CMYK для цветокоррекции фотографий Строго говоря, цвет, кодируемый в моделях RGB, CMYK и HSV, зависит от устройства, на котором этот цвет будет изображаться. Для кодирования «абсолютного» цвета применяют модель Lab (англ. Lighntess – светлота, a и b – параметры, определяющие тон и насыщенность цвета), которая является международным стандартом. Эта модель используется, например, для перевода цвета из RGB в CMYK и обратно. Светлота 25% Светлота 75% 72

71

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Цветовая модель Lab

Международный стандарт кодирования цвета, независимого от устройства (1976 г.)

Основана на модели восприятия цвета человеком.

Lab = L ightness (светлота)

a, b (задают цветовой тон)

  • для перевода между цветовыми моделями: RGB Lab CMYK
  • для цветокоррекции фотографий

Строго говоря, цвет, кодируемый в моделях RGB, CMYK и HSV, зависит от устройства, на котором этот цвет будет изображаться. Для кодирования «абсолютного» цвета применяют модель Lab (англ. Lighntess – светлота, a и b – параметры, определяющие тон и насыщенность цвета), которая является международным стандартом. Эта модель используется, например, для перевода цвета из RGB в CMYK и обратно.

Светлота 25%

Светлота 75%

72

72

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Профили устройств

RGB(255,0,0)

?

Какой цвет увидим?

как   680нм

RGB(255,0,0)

профиль монитора

  680нм

RGB(225,10,20)

профиль сканера

Обычно изображения, предназначенные для печати, готовятся на компьютере (в режиме RGB), а потом переводятся в цветовую модель CMYK. При этом стоит задача получить при печати такой же цвет, что и на мониторе. И вот тут возникают проблемы. Дело в том, что при выводе пикселей на экран монитор получает некоторые числа (RGB-коды), на основании которых нужно «выкрасить» пиксели тем или иным цветом. Отсюда следует важный вывод. Цвет, который мы видим на мониторе, зависит от характеристик и настроек монитора. Это значит, что, например, красный цвет (R=255, G=B=0) на разных мониторах будет разным. Наверняка вы видели этот эффект в магазине где продают телевизоры и мониторы – одна и та же картинка на каждом из них выглядит по-разному. Что же делать?

Во-первых, выполняется калибровка монитора – настройка яркости, контрастности, белого, черного и серого цветов. Во-вторых, профессионалы, работающие с цветными изображениями, используют цветовые профили мониторов, сканеров, принтеров и других устройств. В профилях хранится информация о том, каким реальным цветам соответствуют различные RGB-коды или CMYK-коды. Для создания профиля используют специальные приборы – калибраторы (колориметры), которые «измеряют» цвет с помощью трех датчиков, принимающих лучи в красном, зеленом и синем диапазонах. Современные форматы графических файлов (например, формат . PSD программы Adobe Photoshop) вместе с кодами пикселей содержат и профиль монитора, на котором создавался рисунок.

Для того, чтобы результат печати на принтере был максимально похож на изображение на мониторе, нужно (используя профиль монитора) определить «абсолютный» цвет (например, в модели Lab), который видел пользователь, а потом (используя профиль принтера) найти CMYK-код, который даст при печати наиболее близкий цвет.

Проблема состоит в том, что не все цвета RGB-модели могут быть напечатаны. В первую очередь это относится к ярким и насыщенным цветам. Например, ярко-красный цвет (R=255, G=B=0) нельзя напечатать, ближайший к нему цвет в модели CMYK (C=0, M=Y=255, K=0) при обратном переводе в RGB может дать значения в районе R=237, G=28, B=26. Поэтому при преобразовании ярких цветов в модель CMYK (и при печати ярких рисунков) они становятся тусклее. Это обязательно должны учитывать профессиональные дизайнеры.

CMYK(0,100,100,0)

профиль принтера

73

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 1  Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении?  Ответ : 2 цвета Первая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране 74

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 1

Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении?

Ответ : 2 цвета

Первая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране

74

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 2   Определить количество пикселей изображения на экране монитора с разрешающей способностью 800x600. Ответ: 480000 пикселей Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране 75

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 2

Определить количество пикселей изображения на экране монитора с разрешающей способностью 800x600.

Ответ: 480000 пикселей

Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране

75

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 3 Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10*10 точек. Какой объем памяти займет это изображение?  Решение: Количество точек – 100 Так как всего 2 цвета: черный и белый, то глубина цвета равна 1 (2 1 =2) Объем видеопамяти равен 100*1=100 бит. Ответ: 100 бит . Ребята, а теперь давайте решим задачи: Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10*10 точек. Какой объем памяти займет это изображение? Решение: Количество точек – 100 Так как всего 2 цвета: черный и белый, то глубина цвета равна 1 (2 1 =2) Объем видеопамяти равен 100*1=100 бит Ответ: 100 бит.   76

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 3

Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10*10 точек. Какой объем памяти займет это изображение?

Решение:

  • Количество точек – 100
  • Так как всего 2 цвета: черный и белый, то глубина цвета равна 1 (2 1 =2)
  • Объем видеопамяти равен 100*1=100 бит.

Ответ: 100 бит .

Ребята, а теперь давайте решим задачи: Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10*10 точек. Какой объем памяти займет это изображение? Решение:

Количество точек – 100

Так как всего 2 цвета: черный и белый, то глубина цвета равна 1 (2 1 =2)

Объем видеопамяти равен 100*1=100 бит

Ответ: 100 бит.

 

76

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 4   В цветовой модели RGB для кодирования одного пикселя используется 3 байта.  Фотографию размером 2048x1536 пикселей сохранили в виде несжатого файла с x1536 пикселей сохранили в виде несжатого файла с использованием RGB-кодирования. Определите размер получившегося файла кодирования. Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране 77

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 4

В цветовой модели RGB для кодирования одного пикселя используется 3 байта.

Фотографию размером 2048x1536 пикселей сохранили в виде несжатого файла с x1536 пикселей сохранили в виде несжатого файла с использованием RGB-кодирования.

Определите размер получившегося файла кодирования.

Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране

77

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 4 Дано:                       Решение: х*у=2048*1536       V= x*y*i=2048*1536*3байта= 9437184 байта =  i=3 байта = 9216 Кбайт = 9 Мбайт V – ? Ответ:  9 Мбайт Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране 78

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 4

Дано:                       Решение:

х*у=2048*1536       V= x*y*i=2048*1536*3байта= 9437184 байта =

i=3 байта = 9216 Кбайт = 9 Мбайт

V – ?

Ответ: 9 Мбайт

Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране

78

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 5 Для хранения растрового изображения размером 128*128 пикселей отвели 4 килобайта памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения? Решение: i=V/x*y=4*1024*8/(128*128)=2 N=4 Ответ:  4 цвета Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране 79

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 5

Для хранения растрового изображения размером 128*128 пикселей отвели 4 килобайта памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?

Решение: i=V/x*y=4*1024*8/(128*128)=2 N=4

Ответ: 4 цвета

Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране

79

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 6 Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 64*64 пикселя, если известно, что в изображении используется палитра из 256 цветов. Саму палитру хранить не нужно. Решение: V= 64*64*8=32768 бит = 4096 байт = 4 Кбайт Ответ:  4 Кбайт Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране 80

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 6

Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 64*64 пикселя, если известно, что в изображении используется палитра из 256 цветов. Саму палитру хранить не нужно.

Решение: V= 64*64*8=32768 бит = 4096 байт = 4 Кбайт

Ответ: 4 Кбайт

Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране

80

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 7 Какой размер в пикселях должен иметь закодированный рисунок с разрешением 300 ppi , чтобы с него можно было сделать отпечаток размером 10×15 см ? 10 см × 300 пикселей   1181 пиксель высота 2,54 см 15 см × 300 пикселей   1771 пиксель ширина 2,54 см 81

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 7

Какой размер в пикселях должен иметь закодированный рисунок с разрешением 300 ppi , чтобы с него можно было сделать отпечаток размером 10×15 см ?

10 см × 300 пикселей

1181 пиксель

высота

2,54 см

15 см × 300 пикселей

1771 пиксель

ширина

2,54 см

81

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 8 Закодированный рисунок имеет размеры 5760 × 3840 пикселей и разрешение 600 ppi . Какой размер будет у изображения, отпечатанного на принтере? 5760 пикселей × 2,54 см   24,4 см ширина 600 пикселей 3840 пикселей × 2,54 см высота   16,3 см 600 пикселей 82

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 8

Закодированный рисунок имеет размеры 5760 × 3840 пикселей и разрешение 600 ppi . Какой размер будет у изображения, отпечатанного на принтере?

5760 пикселей × 2,54 см

24,4 см

ширина

600 пикселей

3840 пикселей × 2,54 см

высота

16,3 см

600 пикселей

82

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 9 Определите размер файла, в котором закодирован растровый рисунок размером 20×30 пикселей в режиме истинного цвета (True Color)? 20  30  3 байта = 1800 байт Для вычисления объема рисунка в байтах при таком кодировании нужно определить общее количество пикселей (перемножить ширину и высоту) и умножить результат на 3, так как цвет каждого пикселя кодируется тремя байтами. Например, рисунок размером 20×30 пикселей, закодированный в режиме истинного цвета, будет занимать 20×30×3 = 1800 байт. Конечно, здесь не учитывается сжатие, которое применяется во всех современных форматах графических файлов. Кроме того, в реальных файлах есть заголовок, в котором записана служебная информация (например, размеры рисунка). 83

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 9

Определите размер файла, в котором закодирован растровый рисунок размером 20×30 пикселей в режиме истинного цвета (True Color)?

20  30  3 байта = 1800 байт

Для вычисления объема рисунка в байтах при таком кодировании нужно определить общее количество пикселей (перемножить ширину и высоту) и умножить результат на 3, так как цвет каждого пикселя кодируется тремя байтами. Например, рисунок размером 20×30 пикселей, закодированный в режиме истинного цвета, будет занимать 20×30×3 = 1800 байт. Конечно, здесь не учитывается сжатие, которое применяется во всех современных форматах графических файлов. Кроме того, в реальных файлах есть заголовок, в котором записана служебная информация (например, размеры рисунка).

83

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Задача 10 Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 64*64 пикселя, если известно, что в изображении используется палитра из 256 цветов. Саму палитру хранить не нужно. Решение: V= 64*64*8=32768 бит = 4096 байт = 4 Кбайт Ответ:  4 Кбайт Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране 84

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Задача 10

Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 64*64 пикселя, если известно, что в изображении используется палитра из 256 цветов. Саму палитру хранить не нужно.

Решение: V= 64*64*8=32768 бит = 4096 байт = 4 Кбайт

Ответ: 4 Кбайт

Вторая задача: Если пиксель будет только в двух состояниях: светится - не светится, то, сколько цветов в изображении? Я уверен, что все Ваши ответы совпали с тем ответом, который Вы видите на экране

84

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Домашнее задание Задача 1 Закодируйте рисунок с помощью шестнадцатеричного кода: 85

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Домашнее задание

Задача 1

Закодируйте рисунок с помощью шестнадцатеричного кода:

85

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Домашнее задание Задача 2. Постройте шестнадцатеричные коды: RGB (100, 200, 200)  RGB (30, 50, 200)   RGB (60, 180, 20)  RGB (220, 150, 30)  86

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Домашнее задание

Задача 2.

Постройте шестнадцатеричные коды:

RGB (100, 200, 200)

RGB (30, 50, 200)

RGB (60, 180, 20)

RGB (220, 150, 30)

86

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации Домашнее задание Задача 3. Для хранения растрового изображения размером 64*64 пикселя отвели 512 байтов памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения? 87

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

Домашнее задание

Задача 3.

Для хранения растрового изображения размером 64*64 пикселя отвели 512 байтов памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?

87

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации По форме хранения графическую информацию разделяют на аналоговую (изображения на бумаге) и цифровую (компьютерную графику) 1 2 По способу создания графические изображения можно разделить на три группы: векторные, фрактальные, растровые Дискретизация – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы 3 А теперь давайте подытожим наш урок. На сегодняшнем уроке Вы узнали, о том, что По форме хранения графическую информацию разделяют на аналоговую (изображения на бумаге) и цифровую (компьютерную графику), По способу создания графические изображения можно разделить на три группы: векторные, фрактальные, растровые, а также что Дискретизация – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы   87

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

По форме хранения графическую информацию разделяют на аналоговую (изображения на бумаге) и цифровую (компьютерную графику)

1

2

По способу создания графические изображения можно разделить на три группы: векторные, фрактальные, растровые

Дискретизация – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы

3

А теперь давайте подытожим наш урок. На сегодняшнем уроке Вы узнали, о том, что По форме хранения графическую информацию разделяют на аналоговую (изображения на бумаге) и цифровую (компьютерную графику),

По способу создания графические изображения можно разделить на три группы: векторные, фрактальные, растровые, а также что

Дискретизация – это преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную, то есть разбиение непрерывного графического изображения на отдельные элементы

87

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ 1.3. Кодирование графической информации 4 Для растровых изображений используются три основных системы кодирования и передачи цвета: HSB, RGB и CMYK. 5 Графические режимы характеризуются такими показателями, как Разрешающая способность и Глубина цвета 6 Вы узнали, как рассчитать объем памяти, необходимый для хранения изображения, и как кодировать цвета Для растровых изображений используются три основных системы кодирования и передачи цвета: HSB, RGB и CMYK. Графические режимы характеризуются такими показателями, как Разрешающая способность и Глубина цвета Вы узнали, как рассчитать объем памяти, необходимый для хранения изображения, и как кодировать цвета 87

ИНФОРМАТИКА И ИНФОРМАЦИЯ

1.3. Кодирование графической информации

4

Для растровых изображений используются три основных системы кодирования и передачи цвета: HSB, RGB и CMYK.

5

Графические режимы характеризуются такими показателями, как Разрешающая способность и Глубина цвета

6

Вы узнали, как рассчитать объем памяти, необходимый для хранения изображения, и как кодировать цвета

Для растровых изображений используются три основных системы кодирования и передачи цвета: HSB, RGB и CMYK.

Графические режимы характеризуются такими показателями, как Разрешающая способность и Глубина цвета

Вы узнали, как рассчитать объем памяти, необходимый для хранения изображения, и как кодировать цвета

87

Клепачёва Е.А., учитель информатики УК АФМШЛ №61 87

Клепачёва Е.А.,

учитель информатики УК АФМШЛ №61

87

-80%
Курсы дополнительного образования

Создание динамических веб-страниц с помощью PHP и MySQL

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
9 КЛАСС_Кодирование графической информации (12.27 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт

Пользовательское соглашение Политика обработки персональных данных Политика использования файлов cookie
Учителю!
Огромная база учебных материалов на каждый урок с возможностью удаленного управления
Тесты, видеоуроки, электронные тетради