Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  Методическая разработка интегративного внеклассного мероприятия-игры по информатике История ЭВМ. Средства информационных технологий. Графический редактор Open Office Draw

Методическая разработка интегративного внеклассного мероприятия-игры по информатике История ЭВМ. Средства информационных технологий. Графический редактор Open Office Draw

Урок-игра
06.02.2012

Описание разработки

Данная методическая разработка составлена для преподавателей дисциплин «Информатика и ИКТ» и «Информатика».

Представленная разработка содержит методическую разработку интегративного внеклассного мероприятия по теме «История ЭВМ. Средства информационных технологий. Графический редактор Open Office Draw » в форме игры для студентов СПО всех специальностей.

В методическую разработку включается: введение, основная часть, заключение, список использованных источников, приложения.

Цель ее написания состоит в представлении опыта проведения интегративного внеклассного мероприятия в нетрадиционной форме.

Методическая разработка предназначена для преподавателей колледжей, как рекомендация и руководство по проведению внеклассного мероприятия с использованием информационных систем и технологий в учебном процессе.

План игры:

Тур I – Разминка «В мире синонимов» (5 мин.)
Тур II – Своя игра I раунд (15мин.)
Тур III – Кто умнее (10мин.)

А) «Конкурс капитанов»

Б)  «Компьютерное зазеркалье»
Тур IV – Своя игра II раунд (20мин.)

Тур V – «Осторожно, вирус»(5мин.)

Тур VI –Домашнее задание (15 мин.)

А) «Срази соперника»

Б) «Золотая строфа 2011»

Содержимое разработки

Хлебникова Ю.А.

Методическая разработка интегративного внеклассного мероприятия по теме

«История ЭВМ. Средства информационных технологий.

Графический редактор Open Office Draw »


МИНОБРНАУКИ РОССИИ


Федеральное государственное образовательное учреждение

государственное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

«Саратовский государственный

профессионально – педагогический колледж

имени Ю.А. Гагарина»









Методическая разработка интегративного

внеклассного мероприятия - игры

по теме

«История ЭВМ. Средства информационных технологий.

Графический редактор Open Office Draw»



















2011


УТВЕРЖДАЮ

Заместитель директора

___________Г.Е. Пичугина

___________2011г.


Согласовано

Протокол МК «Пожарная безопасность, физическая культура

и технология»

№_______ от __________________





Автор(ы): Хлебникова Ю.А..- преподаватель ФГОУ

СПО «СГППК имени Ю. А. Гагарина»

Внутренний рецензент: Попова Э.А. – преподаватель ФГОУ СПО «СГППК имени Ю.А.Гагарина»


________ Э.А.Попова



Публикуемые материалы соответствуют требованиям ФЗ № 152 от 26.07.2006 г. «О персональных данных» и не содержат сведений, признанных в соответствии с действующим законодательством экстремистскими.

Допущено к печати и размещению на сайте отделом безопасности колледжа


Заместитель директора А.А. Глущенко


Данная методическая разработка составлена как рекомендация и руководство по проведению интегративного внеклассного мероприятия в форме игры.

Напечатано в типографии ФГОУ СПО «СГППК имени Ю.А. Гагарина».

Пояснительная записка


Данная методическая разработка составлена для преподавателей дисциплин «Информатика и ИКТ» и «Информатика».

Представленная разработка содержит методическую разработку интегративного внеклассного мероприятия по теме «История ЭВМ. Средства информационных технологий. Графический редактор Open Office Draw » в форме игры для студентов СПО всех специальностей.

В методическую разработку включается: введение, основная часть, заключение, список использованных источников, приложения.

Цель ее написания состоит в представлении опыта проведения интегративного внеклассного мероприятия в нетрадиционной форме.

Методическая разработка предназначена для преподавателей колледжей, как рекомендация и руководство по проведению внеклассного мероприятия с использованием информационных систем и технологий в учебном процессе.

К методическому пособию прилагается CD диск с презентациями.

СОДЕРЖАНИЕ


введение 4

Основная часть 7

1. Методические указания по проведению внеклссног мероприятия 7

2. План и ход проведения внеклассного мероприятия 10

3. План и ход проведения игры 11

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 26

СПИСОК ИСПЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 27

Приложение 1 28

Приложение 2 29

Приложение 3 30

Приложение 4 31

Приложение 5 32


введение


Информатика — в настоящее время одна из фундаментальных отраслей научного знания, формирующая системно-информационный подход к анализу окружающего мира, изучающая информационные процессы, методы и средства получения, преобразования, передачи, хранения и использования информации; стремительно развивающаяся и постоянно расширяющаяся область практической деятельности человека, связанная с использованием информационных технологий.

Одной из эффективных форм развития познавательного интереса учащихся к информатике и компьютерной технике могут служить внеклассные мероприятия: вечера, КВН, игры, конференции, турниры смекалистых. Весьма важно, что они позволяют приобщить учащихся к миру современной техники и осуществлять ее пропедевтику среди учащихся, которые еще не знакомы с курсом информатики.

В процессе обучения информатике большое значение имеет хорошо организованная внеклассная работа. Известно много интересных ее форм, в то числе и игры. Игра позволяет

  • повысить степень вовлеченности учащихся в учебно-творческую деятельность;

  • помочь учащимся проявить способности и активность при самостоятельной подготовке заданий и вопросов;

  • создать условия стимулирования интеллектуального потенциала ученика;

  • расширить кругозор, закрепить знания, развить находчивость, смекалку, пробудить интерес к различным областям науки, техники, искусства;

  • повысить у многих учащихся уверенность в себе;

  • научить каждого ученика отстаивать свою точку зрения;

  • развить чувство товарищества и взаимовыручки;

  • развить умение объективно оценивать свои силы и возможности, играющие важную роль в стимулировании интеллектуального роста учащегося.

В процессе подготовки и проведения игры идет творческий рост самого педагога. Процесс развития ученика и учителя должен идти синхронно. Отличие состоит лишь в том, что у учителя процесс развития начинается гораздо раньше, и педагог должен знать психологические закономерности и условия развития личности.

Данная интеллектуальная игра посвящена информатике, наверное, самой интересной и самой популярной науке. На первый взгляд информатика – это кабинет с мерцающими экранами и щелкающими клавиатурами, на самом деле информатика – это дверь в мир технологий, без которых немыслима современная цивилизация.

За последнее время в мире изменились приоритеты образования, воспитания. Если прежде ценились знания сами по себе, то теперь на первое место вышли общеучебные умения: умения приобретать и эффективно использовать знания. Причины понятны: в настоящее время знания быстро устаревают или оказываются недостаточными, а значит, нужно овладеть способами их обновления и пополнения. Актуальность разработки (опыта работы) состоит в том, что участие учащихся в предложенных мероприятиях и конкурсах – это один из способов обновления и пополнения новых знаний, это развитие коммуникативных навыков, навыков самоконтроля и самооценивания. Применение знаний в конечном итоге приводит ученика к самоопределению в жизни.

Луи де Броиль говорил: «Склонность к игре - удел не только детства и ранней юности». Разве нельзя думать, что склонность к игре, которая является, как любопытство, естественной склонностью ребенка, но не является чем-то ребяческим, в пренебрежительном смысле этого слова, также способствует развитию науки? На этот последний вопрос следует дать положительный ответ. Действительно, интеллектуальные игры развивают познавательные интересы (восприятие, внимание, память, наблюдательность, сообразительность и т.д.) и закрепляют знания, которые вы приобретаете на уроках. Так что, играйте на здоровье!


Основная часть


1. Методические указания по проведению внеклассного мероприятия


Тема внеклассного мероприятия «История ЭВМ. Средства информационных технологий. Графический редактор Open Office Draw »

Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний, умений и навыков.

Вид урока: интегративный

Форма урока: урок-игра (групповая форма организации)

Используемые технологии:

  • информационно-коммуникационные технологии,

  • личностно-ориентированное обучение;

  • проблемно-исследовательская технология;

  • здоровье сберегающие технологии;

  • игровые технологии;

  • обучение в сотрудничестве.


Цели мероприятия:

  1. Дидактическая:
    а)обобщить и систематизировать знания по темам «История ЭВМ», «Аппаратное и программное обеспечение ПК» и «Графический редактор OpenOffice Draw »;

б) закрепить практические умения и навыки работы в графическом редакторе Open Office Draw и применить их для решения реальной задачи

  1. Развивающая:
    а) развивать творческие способности, способности обобщать, осмысливать, устанавливать взаимосвязи между элементами знаний и применять полученные знания при решении конкретных практических задач;
    б) повышать уровень общеобразовательной подготовки и информационной грамотности;
    в) развивать творческое логическое мышление, память, речь и эмоции;

  2. Воспитывающая:
    а) воспитать ответственность, аккуратность и усидчивость при решении задач;
    б) воспитать личность, умеющую осуществлять индивидуальную и совместную деятельность в коллективе;
    в) воспитать трудолюбие, самостоятельность, активность, наблюдательность, внимательность, интереса к предмету;

  3. Методическая:
    а) реализация межпредметных связей;
    б) применение современных информационных технологий обучения;
    в) применение различных форм (беседа, объяснение, рассказ, сочинение и т.д.) и методов (устно, письменно, творческие работы, наблюдение, проблемные ситуации) контроля знаний


Место урока в учебной программе: урок может проводиться в любой группе первого или второго курса после изучения тем «История ЭВМ. Средства информационных технологий. Графический редактор Open Office Draw »


Методы и приемы обучения, применяемые на уроке:

  1. Методы организации и осуществления учебно-воспитательной деятельности учащихся:

    • Методы словесной передачи информации и слухового восприятия информации (инструктаж по правилам игры);

    • Методы наглядной передачи информации и зрительного восприятия информации (демонстрация презентации);

    • Методы передачи информации с помощью практической деятельности и тактильного кинестетического её восприятия (дидактическая игра);

  2. Методы стимулирования и мотивации учащихся:

  • Эмоциональные (поощрения, создание ситуации успеха);

  • Познавательные (побуждение к поиску альтернативных решений, выполнение творческих заданий (при подготовке к мероприятию));

  • Социальные (создание ситуации взаимопомощи);

  1. Форма организации работы на уроке (групповая);

Комплексное методическое обеспечение и оборудование урока:

  • мультимедийный комплекс;

  • мультимедийные презентации;

  • бейджики с именами участников;

  • таблички с названием команд

  • бланки для членов жури (см.Приложение 1);

  • бланки для капитанов команд (см.Приложение 2);

  • дидактический раздаточный материал (см.Приложение 3,4,5)


2.План и ход проведения внеклассного мероприятия План урока
  • Организационный момент (5 мин.)

  • Представление команд (5 мин.)

  • Игра (70 мин.)

  • Подведение итогов (10 мин.)

Ход проведения внеклассного мероприятия

  • Организационный момент
    Вступительное слово учителя: приветствие, озвучиваются цели и план урока.
    Представление жюри

  • Представление команд (максимальный балл 50)
    Группу заранее разбить на команды и выбрать капитанов команд. Участники команд должны придумать:
    - название,
    - девиз,
    - и эмблему своей команды1.
    Представление каждой команды оценивается членами жюри. Оценки заносятся в специальную ведомость и озвучиваются

  • Игра
    Озвучивается план игры. Игра состоит из шести туров. Каждый тур оценивается по своей бальной системе. После каждого тура объявляются и заносятся в ведомости баллы

  • Подведение итогов
    1. Жюри подводит итоги и объявляет команду победителя (см. Приложение №1)
    2. Капитаны команд подводят итоги работы своей команды (см. Приложение №2)
    3. Подводятся итоги урока

3. План и ход проведения игры


План игры


Тур I – Разминка «В мире синонимов» (5 мин.)
Тур II Своя игра I раунд (15мин.)
Тур III – Кто умнее (10мин.)

А) «Конкурс капитанов»

Б) «Компьютерное зазеркалье»
Тур
IV – Своя игра II раунд (20мин.)

Тур V – «Осторожно, вирус»(5мин.)

Тур VI –Домашнее задание (15 мин.)

А) «Срази соперника»

Б) «Золотая строфа 2011»

Ход игры Тур I – Разминка «В мире синонимов»

(максимальный балл за каждый правильный ответ 50)


Участники команд должны придумать слова синонимы к соответствующим словам из области информатики. Каждый правильный ответ оценивается в 50 баллов. Максимальное время на обсуждение задания 5 минут (см.Приложение 3).













Тур II – «Своя игра I-раунд»


Порядок ответов команд зависит от того сколько баллов они набрали в предыдущих конкурсах. Первым выбор предоставляется команде набравшей наибольшее количество баллов, последний - наименьшее. Игроки выбирают вопросы из трех тем, имеющие определенную стоимость. В случае правильного ответа эти баллы идут в копилку команды. Если же ответ неверный, команда получает минус на такое же количество балов.

В процессе игры, вместо выбранного вопроса по определенной теме, команде может достаться:

  • «Кот в мешке»-вопрос по другому предмету и совсем другой стоимости. «Кот в мешке» передается любому из соперников

  • вопрос-аукцион, на него отвечает команда, предложившая большую ставку. В случаи выигрыша очки увеличиваются на сумму ставки, а в случаи проигрыша – уменьшаются.


Темы и стоимость вопросов


100) Лицо компьютера.

(монитор)

    1. И спортивный снаряд, и носитель информации.

(диск)

    1. Мозг компьютера.

(процессор)


      1. Устройство, использующееся для соединения компьютера с другими компьютерными системами через телефонную сеть.

(модем)

300) Память компьютера, из которой после выключения компьютера стирается вся информация.

(оперативная)


350) Устройство для ручного ввода числовой, текстовой и другой информации.

( клавиатура)


400) Информацию, этого типа выводят стерео динамики.

(звуковую)


      1. Расшифруйте аббревиатуру АЛУ. Составной частью чего она является?

((процессор)

      1. Синоним графопостроителя.

(плоттер)





  1. Имя создателя механического устройства сложения и умножения чисел.

(Готфрид Вильгельм Лейбниц в 17в.)


  1. Основоположник отечественной вычислительной техники

( С.А. Лебедев)

  1. Создатель первой вычислительной машины с программным управлением.

( Чарльз Беббидж)

  1. Его именем названа классическая архитектура компьютера.

( Джон фон Нейман)

300) Имя создателя мыши.

( Дуглас Энгельбарт)

350) Имя первой программистки, дочери поэта Байрона, в честь которой назван один из современных языков программирования.

(Ада Августа Лавлейс)

400) Информатика в литературе - 600


Кто автор этих строк и какое они имеют приложение к информатике?

Мы почитаем все нулями,

А единицами себя.

(А.С.Пушкин, двоичная система счисления)


  1. Французский философ и мыслитель. Изобрёл в 1642 г. механический
    калькулятор.

( Блэз Паскаль)


  1. Друг Билла Гейтса и второй создатель фирмы Microsoft.

( Пол Аллен)



100) Алгоритм, записанный на языке программирования.

Shift

(программа)

150) К какой группе клавиш относится

(регистровые)

200) В каком случае применяется комбинация клавиш Ctrl+Alt+Delete.

(диспетчер задач)


250) Откуда пришло в Россию название информатика.

(Франция)


300) И возбудитель инфекции, и программа.

(вирус)


350) Как называется выдача чужой программы за собственную?

(плагиат)


400) География -900


Гора на Кавказе.ю на границе республик Кабардино-Балкария и Карачаево-Черкесия.ю старорусское название Шат-гора

(Эльбрус)

450) Синоним понятия каталог

(папка)

500) Какое слово имеет одно происхождение со словом кибернетика?

(губернатор)

Тур III – «Кто умнее»

Данный тур игры делится на два параллельных этапа:

А) «Конкурс капитанов»

Капитанам команд предлагаются вопросы касающиеся информатики и компьютеров (виде компьютерного тестирования - подобие игры «Кто хочет стать миллионером»), многие вопросы представлены в шутливой форме, но тем не менее ответы на них надо дать правильные. При правильных ответах набранные баллы подсвечиваются красным цветом

Есть четыре несгораемые суммы они отмечены зеленым цветом, это 8 баллов, 64 балла, 150 баллов и 250 баллов, игру вы можете прекратить в любой момент и забрать имеющиеся у вас баллы. Первый неправильный ответ прекращает игру и у вас остается несгораемая сумма

Можно воспользоваться подсказками, 50 на 50 и подсказкой компьютера, но к этой подсказке следует подходить осторожно, так как компьютер может дать ложную подсказку.


Б)«Компьютерное зазеркалье»

(максимальный балл за каждый правильный ответ 50)


Этот этап игры проводится для остальных игроков. Напоминаем простые правила конкурса «Компьютерное зазеркалье». Участникам надо расшифровать известную фразу, которая зашифрована при помощи антонимов. К примеру, ответом на перевертыш: «Чужой Вася тихо смеется, вытащил из пустыни воланчик » будет: «Наша Таня громко плачет, уронила в речку мячик».
В некоторых случаях при составлении перевертыша могут использоваться не «стопроцентные» антонимы, но близкие к ним слова (мячик – воланчик, Таня - Вася). Таким образом составьте словосочетание похожее по смыслу, но противоположное по содержанию.

Раздаточный материал для участников игры см.Приложении 4.


Исходное словосочетание

Словосочетание наоборот

Беззвучный микрофон

.


Видимая папка


Гибкое кольцо


Долговременный склероз


Коллективные счеты


Бесполезное отсутствие новостей


Кодирование информации


Отцовский транзистор


Цветная клавиатура


Пиратский алгоритм










Тур IV – «Своя игра II раунд»


Порядок ответов команд зависит от того сколько баллов они набрали в предыдущих конкурсах. Первым выбор предоставляется команде набравшей наибольшее количество баллов, последний - наименьшее. Игроки выбирают вопросы из трех тем, имеющие определенную стоимость. В случае правильного ответа эти баллы идут в копилку команды. Если же ответ неверный, команда получает минус на такое же количество балов.

В процессе игры, вместо выбранного вопроса по определенной теме, команде может достаться:

  • «Кот в мешке»-вопрос по другому предмету и совсем другой стоимости. «Кот в мешке» передается любому из соперников

  • вопрос-аукцион, на него отвечает команда, предложившая большую ставку. В случаи выигрыша очки увеличиваются на сумму ставки, а в случаи проигрыша – уменьшаются.


Темы и стоимость вопросов





100) Разгадайте ребус







(память)



200) Разгадайте ребус









(клавиатура)


300) Разгадайте ребус










(программист)


400) Разгадайте ребус








(винчестер)

500) Разгадайте ребус








(обработка)


600) Разгадайте ребус






(модем)

700) Разгадайте ребус








(колонки)

800) Разгадайте ребус




(копирование)

900) Разгадайте ребус








(монитор)



100) В этом году появилась первая графическая многозадачная ОС Windows 95, позволившая сделать ПК IBM PC «бытовыми» устройствами?

(1995)

    1. В каком году появились электронные таблицы?

(1989)

      1. В каком году Джордж Девол запатентовал первого перепрограммируемого робота?

(1954)

    1. В каком году Международная компания Ренк Ксерокс выпустила Лазерный принтер?

(1977)

    1. В этом году Компании Philips u Sony объявили о создании дисковода СD-Rom.

(1983)

    1. В каком году Рей Темлинсон послал первое электронное письмо из Кембриджского в Массачусетский университет?

(1972)

700) Физика в лирике -800


Выделите физическое явление из отрывка произведения А.С. Пушкина «Евгений Онегин».

Татьяна пред окном стояла

На стекла хладные дыша.

Задумавшись, моя душа

Прелестным пальчиком писала

На отуманенном стекле

Заветный вензель О и Е.

(Насыщенный пар)

  1. В этом году компания Sony Electronics представила гибкий диск размером 3,5 дюйма (емкость -720 Кбайт) и дисковод к нему.

(1980)

  1. Химия -1000


«Нефть не топливо, топить можно и ассигнациями».Кто автор этих слов?

(Менделеев)



100) Сколько байт в одном килобайте?

(1024)

200) Сколько символов можно закодировать с помощью одного байта?

(256)

300) Назовите количество регистровых клавиш?

(3)

400) Из скольких частей состоит имя файла. Назовите их.

(2)

500) Сколько байт информации содержится в сообщении объемом четверть Кбайт?

(256)

600) Перечислите устройства ввода информации,
изображенные на рисунке



(джойстик, клавиатура, мышь)

700) Какое устройство хранения информации
изображено на рисунке?



(ГМД)

8

800) Назовите имя того, кто скрывается под маской








900) Назовите тип компьютера.



(Настольный)


Тур V – «Осторожно, вирусы»

(максимальный балл за каждый правильный ответ 50)

Командам предлагаются программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Игроки должны как можно больше вспомнить, как звучат они в оригинале (см.Приложение 5).



Программистские версии

известных русских

пословиц и поговорок

Оригинал

Компьютер - лучший друг.

Книга - лучший друг.

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу,
кто ты.

Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.

Без компьютера жить, только небо коптить.

Без труда жить, только небо коптить.

На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

На зеркало неча пенять, коли рожа крива.

Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота.

Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.

Компьютер без программы - что фонарь без свечи.

Голова без ума - что фонарь без свечи.

Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.

Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит золоту.

Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.

Не смейся над старыми, и сам будешь стар.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Компьютер на столе не для одних только игр.

Голова на плечах не для одной только шапки.

По ноутбуку встречают, по уму провожают.

По одёжке встречают, по уму провожают.

На IBM PC «яблоки» не растут.

На сосне яблоки не растут.

Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дарёному коню в зубы не смотрят.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

В Тулу со своим самоваром не ездят.

Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.

Кто старое вспомянет, тому глаз вон.

Не Intel’ом единым жив процессорный мир.

Не хлебом единым жив человек.

Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.

Мал золотник, да дорог.

Всякий кабель своё гнездо любит.

Всякая птица своё гнездо любит.

Семь раз подумай - один раз апгрейдируй.

Семь раз подумай - один раз скажи.

Утопающий за «F1» хватается.

Утопающий за соломинку хватается.

DOS - всему начало.

Голова - всему начало.

DOS-матушка - WINDOWSа бабушка.

Соха-матушка - тракторова бабушка.

Не всё WINDOWS, что висит.

Не всё золото, что блестит.

Семь бед - один «Reset».

Семь бед - один ответ.

Ищущий ОС без изъяна останется без ОС.

Ищущий друга без изъяна останется без друга.

Плоха та мышка, которая одну кнопку имеет.

Плоха та мышка, которая одну норку имеет.

Бит байт бережёт.

Копейка рубль бережёт.

Слово не воробей, а пара байтов.

Слово не воробей,
вылетит - не поймаешь.

Отформатировать винчестер - секунда, а восстановить - года.

Сломить дерево - секунда, а вырастить - года.

Не клавиатура печатает,
а ум.

Не перо пишет, а ум.

Не идентификатор красит файл, а файл идентификатор.

Не имя красит человека, а человек имя.

Два раза подумай, один раз удали.

Два раза подумай, один раз скажи.

Удаляй по файлику, наберёшь Корзину.

Собирай по ягодке, наберёшь кузовок.

Наудалял с три Корзины.

Наврал с три короба.

Файлы не удаляются.

Рукописи не горят.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Что с возу упало, то пропало.

Винчестер - зеркало души пользователя.

Глаза - зеркало души.

Хороший процессор - холодный процессор.

Хороший враг - мёртвый враг.

Паскалю учиться всегда пригодиться.

Грамоте учиться всегда пригодиться.


Тур VI – «Домашнее задание»

Данный тур игры делится на два последовательных этапа:

А) «Срази соперника»

(максимальный балл за каждый правильный ответ 50)

Задания для этого этапа игры команды должны придумать сами. Игроки сражаются с соперником, задавая друг другу вопросы. Командам было предложено придумать по два вопроса по темам:

    • История ЭВМ;

    • Аппаратное обеспечение ПК;

    • Программное обеспечение ПК.

Каждый правильный ответ на вопрос оценивается в 50 баллов. Если игроки не дали правильный ответ, то баллы получает команда, которая задавала вопрос.


Б) «Золотая строфа 2011»

(максимальный балл за задание 100)

Задание для этого этапа игры было предложено командам заранее.

Придумать рассказ или сказку на любую тему, в тексте которого они должны использовать следующие термины:

  • Мышь, принтер, пиктограмма, память;

  • Джойстик, сканер, ярлык, винчестер;

  • Клавиатура, камера, программа, диск;

  • Колонки, планшет, файл, флэш-карта.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Интеллектуальная игра «Хочу все знать» направлена на расширение кругозора знаний в области информатики, на выявление одарённых и талантливых детей, развитие познавательной активности учащихся, привитие навыков коллективного участия в викторинах, конкурсах, интеллектуальных играх.

Такое мероприятие, как интеллектуальная игра «Хочу все знать» по информатике можно проводить между командами, составленными их учащихся одной группы, параллельных групп, сборных от нескольких групп т.д. с приглашением болельщиков.

Программа игры должна быть разнообразной как по форме, так и по содержанию. При этом необходимо, чтобы интересное, забавное, занимательное, о чем учащиеся услышат на ней, соответствовало содержанию курса информатики.

Основная цель игры – повышение интереса к предмету, поэтому желательно привлечь к ее подготовке и проведению как можно больше учащихся. Лучше всего подготовку к игре начинать за 1-2 недели до встречи. Для руководства всей этой работой создается оргкомитет, в который входят учитель информатики и несколько учащихся.

Предлагаемая разработка может быть использована для учащихся первых и вторых курсов всех специальностей СПО.

СПИСОК ИСПЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ


  1. Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ 10–11 классы. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2007

  2. Пащенко И.Г. Open Office.-М.:Эксмо,2009

  3. http://inf.1september.ru

  4. http://ru.wikipedia.org

  5. http://videouroki.net

  6. http://metod-kopilka.ru


Приложение 1





Название команд

Представление

Тур

I

Тур II

Тур III

Тур IV

Тур

V

Тур VI

Итого

Конкурс капитанов

Компьютерное зазеркалье










































Приложение 2





Ведомость команды ______________________________________________

(название команды)

Участники

(Ф.И.О)

Тур I

Тур II

Тур III

Тур IV

Тур V

Тур VI

Оценка


























































Приложение 3



Исходное слово

Слово синоним

8 бит


Азбука


Знак


Дисплей


Винчестер


Каталог


Лазерный диск


Пиктограмма


ЭВМ


ОЗУ











Приложение 4


Исходное слово

Слово синоним

Беззвучный микрофон


Видимая папка


Гибкое кольцо


Долговременный склероз


Коллективные счеты


Бесполезное отсутствие новостей


Кодирование информации


Отцовский транзистор


Цветная клавиатура


Пиратский алгоритм






.












Приложение 5


Программистские версии

известных русских

пословиц и поговорок

Оригинал

Компьютер - лучший друг.


Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу,
кто ты.


Без компьютера жить, только небо коптить.


На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.


Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота.


Компьютер без программы - что фонарь без свечи.


Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.


Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.


Компьютер памятью не испортишь.


Компьютер на столе не для одних только игр.


По ноутбуку встречают, по уму провожают.


На IBM PC «яблоки» не растут.


Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.


В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.


Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.


Не Intel’ом единым жив процессорный мир.


Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.


Всякий кабель своё гнездо любит.


Семь раз подумай - один раз апгрейдируй.


Утопающий за «F1» хватается.


DOS - всему начало.


DOS-матушка - WINDOWSа бабушка.


Не всё WINDOWS, что висит.


Семь бед - один «Reset».


Ищущий ОС без изъяна останется без ОС.


Плоха та мышка, которая одну кнопку имеет.


Бит байт бережёт.


Слово не воробей, а пара байтов.


Отформатировать винчестер - секунда, а восстановить - года.


Не клавиатура печатает,
а ум.


Не идентификатор красит файл, а файл идентификатор.


Два раза подумай, один раз удали.


Удаляй по файлику, наберёшь Корзину.


Наудалял с три Корзины.


Файлы не удаляются.


Что из Корзины удалено, то пропало.


Винчестер - зеркало души пользователя.


Хороший процессор - холодный процессор.


Паскалю учиться всегда пригодиться.



1 Эмблема создается в графическом редакторе Open Office Draw

20



-75%
Курсы повышения квалификации

Исследовательская деятельность учащихся

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Методическая разработка интегративного внеклассного мероприятия-игры по информатике История ЭВМ. Средства информационных технологий. Графический редактор Open Office Draw (7.09 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт