Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Презентации  /  5 класс  /  Презентация к уроку информатики "Изменение облика черепашки в ЛогоМирах"

Презентация к уроку информатики "Изменение облика черепашки в ЛогоМирах"

Урок-презентация поможет сформировать навыки работы детей с основными инструментами программы «ЛогоМиры», повторить основные команды для черепашки, ознакомить учащихся с новым инструментом «штамп».
21.01.2014

Описание разработки

Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания.

ЛогоМиры предлагают ребенку управлять Черепашкой, которую можно переместить на любое расстояние и можно развернуть на любой угол. Управляя Черепашкой, создавая с ее помощью на экране рисунки, каждый ребенок очень быстро накапливает необходимый опыт работы с угловыми величинами.

Черепашка является не просто объектом для манипулирования, а неким «субъектом», в котором ребенок видит отражение самого себя.

К данному уроку ребята уже умеют в среде ЛогоМиры:

Управление Черепашкой из Поля команд;

Рисовать фигуры с помощью Черепашки. 

Презентация к уроку информатики

Цели урока: формировать навыки работы детей с основными инструментами программы «ЛогоМиры», повторить основные команды для черепашки; ознакомить учащихся с новым инструментом «штамп»

Задачи:

Обучающие

-Закрепить навыки работы детей с программой ЛогоМиры;

-Совершенствовать навыки компьютерной грамотности.

Развивающие

- Развивать навыки работы по алгоритму;

-Развивать творческое мышление, наблюдательность, воображение, внимание, восприятие;

- Развивать познавательные интересы в области информатики и ИКТ.

Воспитательные

- Воспитание эстетических вкусов обучающихся.

Вид урока: практическая работа

Тип урока: изучение нового материала.

Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный.

Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0, мультимедийная установка, презентация.

Ход урока:

I. Орг. Момент

Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, организация внимания.

II. Актуализация знаний

Тема нашего урока «Изменение облика черепашки в ЛогоМирах» (озвучить цель урока).

Давайте откроем тетради, запишем сегодняшнее число и тему урока.

Мы с вами с этого года начали учиться программировать.

Давайте вспомним, что управляет работой компьютера?

-Программы.

А как называют людей, которые составляют программы для компьютеров?

-Программисты

Какой язык программирования лежит в основе среды ЛогоМиры?

-Лого

Весь материал - смотрите презентацию.

Содержимое разработки

Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. ЛогоМиры предлагают ребенку управлять Черепашкой, которую можно переместить на любое расстояние и можно развернуть на любой угол. Управляя Черепашкой, создавая с ее помощью на экране рисунки, каждый ребенок очень быстро накапливает необходимый опыт работы с угловыми величинами. Черепашка является не просто объектом для манипулирования, а неким «субъектом», в котором ребенок видит отражение самого себя. К данному уроку ребята уже умеют в среде ЛогоМиры:  Управление Черепашкой из Поля команд; Рисовать фигуры с помощью Черепашки.

Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания.

ЛогоМиры предлагают ребенку управлять Черепашкой, которую можно переместить на любое расстояние и можно развернуть на любой угол. Управляя Черепашкой, создавая с ее помощью на экране рисунки, каждый ребенок очень быстро накапливает необходимый опыт работы с угловыми величинами.

Черепашка является не просто объектом для манипулирования, а неким «субъектом», в котором ребенок видит отражение самого себя.

К данному уроку ребята уже умеют в среде ЛогоМиры:

  • Управление Черепашкой из Поля команд;
  • Рисовать фигуры с помощью Черепашки.
Цели урока: формировать навыки работы детей с основными инструментами программы «ЛогоМиры», повторить основные команды для черепашки; ознакомить учащихся с новым инструментом «штамп» Задачи: Обучающие Закрепить навыки работы детей с программой ЛогоМиры; Совершенствовать навыки компьютерной грамотности. Развивающие - Развивать навыки работы по алгоритму; Развивать творческое мышление, наблюдательность, воображение, внимание, восприятие;  Развивать познавательные интересы в области информатики и ИКТ. Воспитательные - Воспитание эстетических вкусов обучающихся.

Цели урока: формировать навыки работы детей с основными инструментами программы «ЛогоМиры», повторить основные команды для черепашки; ознакомить учащихся с новым инструментом «штамп»

Задачи:

Обучающие

  • Закрепить навыки работы детей с программой ЛогоМиры;
  • Совершенствовать навыки компьютерной грамотности.

Развивающие

- Развивать навыки работы по алгоритму;

  • Развивать творческое мышление, наблюдательность, воображение, внимание, восприятие;
  • Развивать познавательные интересы в области информатики и ИКТ.

Воспитательные

- Воспитание эстетических вкусов обучающихся.

Вид урока: практическая работа Тип урока: изучение нового материала. Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный. Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0, мультимедийная установка, презентация.

Вид урока: практическая работа

Тип урока: изучение нового материала.

Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный.

Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0, мультимедийная установка, презентация.

Организационный момент (1-2 мин)  Изучение нового материала (5-7 мин)  Физкультминутка (1-2 мин)  Закрепление знаний (20-25 мин)  Итоги урока (1-2 мин)  Домашнее задание (1-2 мин)
  • Организационный момент (1-2 мин)
  • Изучение нового материала (5-7 мин)
  • Физкультминутка (1-2 мин)
  • Закрепление знаний (20-25 мин)
  • Итоги урока (1-2 мин)
  • Домашнее задание (1-2 мин)
Орг. Момент Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, организация внимания. II.  Актуализация знаний Тема нашего урока «Изменение облика черепашки в ЛогоМирах» (озвучить цель урока). Давайте откроем тетради, запишем сегодняшнее число и тему урока. Мы с вами с этого года начали учиться программировать. Давайте вспомним, что управляет работой компьютера? -Программы. А как называют людей, которые составляют программы для компьютеров? -Программисты Какой язык программирования лежит в основе среды ЛогоМиры? -Лого
  • Орг. Момент

Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, организация внимания.

II. Актуализация знаний

Тема нашего урока «Изменение облика черепашки в ЛогоМирах» (озвучить цель урока).

Давайте откроем тетради, запишем сегодняшнее число и тему урока.

Мы с вами с этого года начали учиться программировать.

Давайте вспомним, что управляет работой компьютера?

-Программы.

А как называют людей, которые составляют программы для компьютеров?

-Программисты

Какой язык программирования лежит в основе среды ЛогоМиры?

-Лого

Как запустить программу ЛогоМиры? -Щелкнуть дважды мышкой по ярлычку на Рабочем столе или через главное меню Windows , т. е. через кнопку ПУСК  ПРОГРАММЫ  ЛОГОМИРЫ. (Показать с помощью проектора) Теперь давайте вспомним основные элементы окна этой программы. Название программы  Строка меню  Инструменты Где находятся инструменты и для чего они нужны? Снизу находится Поле команд, куда мы вводим команды для черепашки.  Рабочее поле  Самый главный объект этой программы – Черепашка, которая исполняет наши команды. Какие основные команды вы знаете? А как открыть графический редактор? Щелкнуть мышью по кнопке с кисточкой

Как запустить программу ЛогоМиры?

-Щелкнуть дважды мышкой по ярлычку на Рабочем столе или через главное меню Windows , т. е. через кнопку ПУСК  ПРОГРАММЫ  ЛОГОМИРЫ.

(Показать с помощью проектора)

Теперь давайте вспомним основные элементы окна этой программы.

  • Название программы
  • Строка меню
  • Инструменты

Где находятся инструменты и для чего они нужны?

  • Снизу находится Поле команд, куда мы вводим команды для черепашки.
  • Рабочее поле
  • Самый главный объект этой программы – Черепашка, которая исполняет наши команды.

Какие основные команды вы знаете?

А как открыть графический редактор?

  • Щелкнуть мышью по кнопке с кисточкой
III.  Изучение нового материала.  Как открыть меню форм? Щелкнуть мышкой по собачке  В меню форм расположены «костюмы» для черепашки Как сменить костюмчик? Щелкнуть по форме, а потом по черепашке  Меню инструментов (см учебник с.96)

III. Изучение нового материала.

Как открыть меню форм?

  • Щелкнуть мышкой по собачке

В меню форм расположены «костюмы» для черепашки

Как сменить костюмчик?

  • Щелкнуть по форме, а потом по черепашке

Меню инструментов (см учебник с.96)

Утром бабочка проснулась Улыбнулась, потянулась Раз- росой она умылась Два – изящно покружилась Три – нагнулась и присела На четыре - улетела

Утром бабочка проснулась

Улыбнулась, потянулась

Раз- росой она умылась

Два – изящно покружилась

Три – нагнулась и присела

На четыре - улетела

V. Закрепление знаний. Освоение работы с Полем форм  - открыть поле форм Переодеть черепашку в новую форму  -выбрать «костюм»  -щелкнуть по черепашке Посмотреть все формы с помощью полосы прокрутки В пустых клетках можно создавать собственные формы 3. Сделать оттиск формы черепашки: «одеть» черепашку в форму, оттиск которой хотите получить настроить размер черепашки, выбрав инструмент «лупа(+/-)» выбрать инструмент «штамп» щелкнуть по черепашке переместить черепашку с оттиска на новое место сделать все возможные формы и выровнять по строкам 4. Показать выполненное задание и перейти к дополнительным  заданиям( кроссворд )

V. Закрепление знаний.

Освоение работы с Полем форм

- открыть поле форм

  • Переодеть черепашку в новую форму

-выбрать «костюм»

-щелкнуть по черепашке

  • Посмотреть все формы с помощью полосы прокрутки

В пустых клетках можно создавать собственные формы

3. Сделать оттиск формы черепашки:

  • «одеть» черепашку в форму, оттиск которой хотите получить
  • настроить размер черепашки, выбрав инструмент «лупа(+/-)»
  • выбрать инструмент «штамп» щелкнуть по черепашке
  • переместить черепашку с оттиска на новое место
  • сделать все возможные формы и выровнять по строкам

4. Показать выполненное задание и перейти к дополнительным

заданиям( кроссворд )

Нарисуйте собачку, введя последовательность команд для рисования любым известным вам способом.

Нарисуйте собачку, введя последовательность команд для рисования любым известным вам способом.

VI. Итоги урока. А теперь давайте подведем итог нашего урока. Вспомнили основные команды для черепашки и элементы окна программной среды ЛогоМиры;  Познакомились с еще одним инструментом: ШТАМП;  Научились делать оттиск VII. Домашнее задание. Повторить ранее изученные команды.

VI. Итоги урока.

А теперь давайте подведем итог нашего урока.

  • Вспомнили основные команды для черепашки и элементы окна программной среды ЛогоМиры;
  • Познакомились с еще одним инструментом: ШТАМП;
  • Научились делать оттиск

VII. Домашнее задание.

Повторить ранее изученные команды.

-80%
Курсы повышения квалификации

Система работы с высокомотивированными и одаренными учащимися по учебному предмету

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Презентация к уроку информатики "Изменение облика черепашки в ЛогоМирах" (2.82 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт