Меню
Разработки
Разработки  /  Начальные классы  /  Планирование  /  Внеурочная программа по информатике "Лого Миры" (1-4 классы)

Внеурочная программа по информатике "Лого Миры" (1-4 классы)

Программа внеурочных занятий по информатике носит пропедевтический характер. Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.
29.01.2014

Описание разработки

Данная программа внеурочных занятий по информатике носит пропедевтический характер. Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.

Основная задача курса – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.

  Целесообразность начала изучения информатики в среднем звене, в 1 - 4 классах, помимо необходимости в условиях информатизации школьного образования широкого использования знаний и умений по информатике в других учебных предметах на более ранней ступени, обусловлена также следующими факторами. Во - первых, положительным опытом обучения информатике детей этого возраста, как в нашей стране, так и за рубежом и, во - вторых, существенной ролью изучения информатики в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.

Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.

  Предлагаемый курс рассчитан на 4 года. Это не исключает некоторую фрагментарность его содержания. Однако данное обстоятельство успешно нейтрализуется путем использования элементов игры, использованием межпредметного материала, чередованием теоретической и практической работ, использования интерактивных форм обучения т. д.

 Работу за компьютером организовать с учетом возрастных особенностей, санитарно - гигиенических требований.

 Ожидаемые результаты:

Учащиеся умеют: 

 - составлять простейшие программы на вычисление арифметических выражений; 

 - исполнять простые алгоритмы и составлять свои по аналогии;

 - выполнять алгоритмы с ветвлениями, с повторениями;

использовать алгоритмы при планировании режима дня школьника.

 - исполнять программы на компьютере.

 - работать в текстовом редакторе (выбор шрифта, набор текста, форматирование, печать);

 - работать в графическом редакторе (создавать собственные рисунки, редактировать их и сохранять);

 - использовать электронные таблицы дня решения задач (структура ЭТ);

 - строить простейшие диаграммы;

 - иметь представление о технических характеристиках модемов и линий связи;

 - пользоваться поисковыми средствами Интернет.

Тематическое планирование:

тематическое планирование рабочая программа Логомиры 1-4 класс

Весь материал - смотрите документ.

Содержимое разработки

МКОУ Брединская СОШ №97



Программа внеурочной деятельности

«ЛОГОМИРЫ»

(1-4 классы)



Козлова Н.Н.

Учитель начальных классов



Данная программа внеурочных занятий по информатике носит пропедевтический характер. Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.
Основная задача курса – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.
       Целесообразность начала изучения информатики в среднем звене, в 1-4 классах, помимо необходимости в условиях информатизации школьного образования широкого использования знаний и умений по информатике в других учебных предметах на более ранней ступени, обусловлена также следующими факторами. Во-первых, положительным опытом обучения информатике детей этого возраста, как в нашей стране, так и за рубежом и, во-вторых, существенной ролью изучения информатики в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.
Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.
       Предлагаемый курс рассчитан на 4 года. Это не исключает некоторую фрагментарность его содержания. Однако данное обстоятельство успешно нейтрализуется путем использования элементов игры, использованием межпредметного материала, чередованием теоретической и практической работ, использования интерактивных форм обучения т. д.
        Работу за компьютером организовать с учетом возрастных особенностей, санитарно-гигиенических требований.
         Ожидаемые результаты:

Учащиеся умеют: 
-составлять простейшие программы на вычисление арифметических выражений; 
-исполнять простые алгоритмы и составлять свои по аналогии;
-выполнять алгоритмы с ветвлениями, с повторениями;
использовать алгоритмы при планировании режима дня школьника.
-исполнять программы на компьютере.
-работать в текстовом редакторе (выбор шрифта, набор текста, форматирование, печать);
-работать в графическом редакторе (создавать собственные рисунки, редактировать их и сохранять);
-использовать электронные таблицы дня решения задач (структура ЭТ);
-строить простейшие диаграммы;
-иметь представление о технических характеристиках модемов и линий связи;
-пользоваться поисковыми средствами Интернет.
Формы подведения итогов реализации дополнительной  образовательной программы: 
выставка работ учащихся «Сделай - как я, сделай лучше меня!»
учебно-исследовательская конференция «Программирование – вторая грамотность!»
презентация «Мои умения и навыки работы на компьютере»

Пояснительная записка.

Авторская программа объединения дополнительного образования «Мой компьютер» построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.

Настоящая программа является одним из механизмов формирования творческой личности, умение ориентироваться в современном обществе, формирует мышление современного человека, основанное на развитии логики с использованием современных компьютерных технологий.

Основная задача программы – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.

Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.

Организация работы за компьютером проходит с учетом возрастных особенностей и санитарно-гигиенических требований.

Цели образовательной программы:

  • выявление и развитие способностей детей, включая творческие способности к разным видам деятельности;

  • расширение теоретических знаний по данному направлению;

  • выработка у учащихся навыков самостоятельной исследовательской деятельности, сочетающей познавательный аспект с эстетическим восприятием;

  • участие школьников в различных мероприятиях и научно-практической работе в школьном научном обществе;

  • создание условий для развития творческой деятельности молодого исследователя.

Отличительной особенностью программы является её опора на принципиально новые способы и содержание деятельности учащихся.

В своей работе с детьми я ставлю перед собой следующие задачи:

  • помощь детям в изучении использования компьютера как инструмента для работы в дальнейшем в различных отраслях деятельности;

  • помощь в преодолении боязни работы с техникой в т.ч. решение элементарных технических вопросов;

  • изучение принципов работы наиболее распространенных операционных систем;

  • помощь в изучении принципов работы с основными прикладными программами;

  • творческий подход к работе за компьютером (более глубокое и полное изучение инструментов некоторых прикладных программ);

  • изучение принципов работы в сети (в т.ч. в сети Интернет);

  • развитие логического мышления и памяти ребенка;

  • приобретение опыта общения и работы с компьютером;

  • улучшение координации движений (мелкой моторики рук);

  • развитие фантазии и объемного восприятия;

  • развитие художественного вкуса и музыкального слуха ребенка;

Ожидаемые результаты:

  • выполнение учащимися различных творческих работ и заданий;

  • ведение проектной, исследовательской деятельности;

  • активное участие в различных внеклассных мероприятиях;

  • выступления на научно-практических конференциях;

  • работа с различными темами в школьном научном обществе;

  • выступления на олимпиадах и конкурсах различных уровней.

1- 4 год обучения.

I. Компьютер

Основные вопросы: Техника безопасности в компьютерном классе. Основные компоненты компьютера. Устройства ввода, вывода. Компьютерная помощница мышь. Меню: возможность выбора. Окно в компьютерный мир. Клавиатура – инструмент писателя. Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре. Процессор. Память.

Практические работы. Изучение правил техники безопасности. Клавиатурный тренажер. Знакомство с устройством манипулятора типа мышь. Назначение левой и правой кнопки мыши. Приемы работы с мышью. Клавиатурный тренажер. Знакомство с клавиатурой. Назначение клавиш. Упражнения на отработку основной позиции пальцев на клавиатуре. Клавиатурный тренажер.

Требования к знаниям и умениям:

  • знать требования к организации компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ;

  • понимать понятие компьютера как информационной машины;

  • знать состав компьютера и назначение его основных устройств;

  • приводить области применения компьютера;

  • выбирать и загружать нужную программу;

  • работать с манипулятором мышь;

  • освоить работу клавиатуры

1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней.

Знакомство со средой программирования ЛогоМиры. (Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле.) Пробы пера. (Поле команд. Инструментальное меню. Че­репашка.) Управление черепашкой. (Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Ри­сование фигур с помощью Черепашки.)

Требования к знаниям и умениям:

  • назначение среды ЛогоМиры;

  • основные объекты графического интерфейса среды Лого-Миры;

  • понятие команды и входных параметров.

  • управлять движением Черепашки;

  • рисовать простейшие фигуры.

2. Создание микромира и его обитателей.

Создание микромира и его обитателей. Рисование фигур. Организация движения Черепашки. Создание сюжета «Движение» Весь мир - театр.

Освоение технологии работы с Полем форм. (Заполнение Рабочего поля оттисками форм.) Создание декораций микромира ( Поле форм и графический редактор.)

Требования к знаниям и умениям:

  • назначение и возможности Поля форм;

  • технологию создания декорации микромира.

  • переодевать Черепашку в разные формы;

  • пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;

  • создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.

3. Организация движения Черепашки

«Моделирование движения» (Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение. Моделирование прямолинейного движения объектов с раз­ными скоростями.) Микромир наполняется обитателями.

Управление курсом движения. (Моделирование движения по сложной траектории. Модели­рование движения со сменой форм. Моделирование траек­тории движения с повторяющимся фрагментом.)

«Движение со сменой форм» (Суть анимации. Команда смены форм Черепашки.)

Требования к знаниям и умениям:

  • назначение Личной карточки Черепашки;

  • технологию организации движения Черепашки.

  • моделировать прямолинейное движение с разными ско­ростями;

  • моделировать движение по сложной траектории;

  • моделировать движение с повторяющимися фрагмента­ми (создавать анимацию).

4. Составление программ

Составление программ. Моделирование в ЛогоМирах.

«Первая анимация.» (Команда организации конечного цикла. Тело цикла в про­грамме) Работа с Листом программ. (Этапы создания мультипликационного сюжета.) Составление графических программ.

(Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обяза­тельных частей программы: заголовка, тела программы, при­знака завершения. Правила оформления программ. Состав­ление программ рисования графических объектов.)

Требования к знаниям и умениям:

  • что такое программа;

  • правила оформления программы;

  • технологию создания мультипликационного сюжета.

  • разрабатывать программы;

  • использовать в программах команды организации цикла;

5. Среда программирования

Создание мультипликационного сюжета. Разработка звукового проекта.

Приборная панель. Использование датчика случайных чисел.

Разработка собственного проекта. Создание собственного мультипликационного сюжета.

Требования к знаниям и умениям:

  • особенности среды ЛОГО и действующего в этой среде исполнителя — Черепашки;

  • основные команды, арифметические операции и функ­ции в среде ЛОГО;

  • команды организации цикла;

  • команды, реализующие логические условия в разветвляю­щемся алгоритме;

  • правила оформления и работы программы;

  • понятия процедуры, формального и фактического пара­метров;

  • правила записи и использования процедуры с параметрами.

Учащиеся должны уметь:

• перемещать Черепашку по рабочему полю в разных на­правлениях;

Требования к знаниям и умениям:

Учащиеся должны знать:

  • понятие алгоритма как организованной последовательности действий, допустимых для некоторого исполнителя, записанной на формализованном языке;

  • понятие исполнителя алгоритмов как сочетания «рабочего инструмента» и устройства управления;

  • определение программы как алгоритма, записанного на формальном языке, понятном исполнителю, имитируемому на компьютере;

  • определение двух форм ветвления: полной (имеющей две ветви) и неполной (имеющей одну ветвь);

  • определение цикла и две его формы: Пока Делать от ... до ... с шагом .. .;

  • определение вспомогательного алгоритма произвольного алгоритма, снабженного заголовком, позволяющим вызывать этот алгоритм других алгоритмов;

  • определение переменных;

  • определение массива;

  • определение языка программирования;

Учащиеся должны понимать, что:

  • устройства управления у различных исполнителей могут быть одинаковыми;

  • каждый исполнитель может использоваться д.: решения лишь определенного круга задач;

  • имитация с помощью компьютера исполните алгоритмов означает имитацию на компьютере его допустимых действий и устройства управления;

  • ветвление в алгоритмах появляется тогда, когда исполнителю необходимо сделать выбор одного из нескольких наборов действий в зависимости от некоторого условия;

Учащиеся должны уметь:

  • распознавать, подходит ли данный исполнитель для решения задач из данного класса;

  • определять примерный набор допустимых дей­ствий для решения данного класса жизненных задач;

  • работать с исполнителями, имитируемыми на компьютере;

  • записывать разветвляющиеся алгоритмы, не до­пуская двусмысленности записи (учащиеся не должны строго соблюдать какую-либо жестко фиксированную форму записи, но требование отсутствия двусмысленности обязательно, в ча­стности, из записи алгоритма должно быть по­нятно, где начинается и кончается ветвление);

  • записывать циклические алгоритмы, не допу­ская двусмысленности записи (алгоритм следует записать так, чтобы было понятно, из каких дей­ствий состоит тело цикла, где начинается и кон­чается цикл);

  • применять ветвления и циклы при решении за­дач (при переходе от модели к алгоритму);

  • составлять «протоколы» выполнения разветв­ляющихся и циклических алгоритмов, мысленно совершая действия алгоритма и комментируя их;

  • записывать разветвляющиеся и циклические алгоритмы в виде программ, понятных исполни­телям, имитируемым на компьютере;

  • составлять «протоколы» выполнения алгорит­мов, содержащих вспомогательные алгоритмы; оформлять вспомогательные алгоритмы;

  • использовать готовые вспомогательные алгорит­мы при составлении алгоритмов;

  • пользоваться методом пошаговой детализации алгоритмов;

  • участвовать в коллективном составлении алго­ритмов методом пошаговой детализации в каче­стве «руководителя», распределяющего задания и «подчиненного», выполняющего задания «руководителя»

  • выполнять проекты на языке Visual Basic.

  • создавать электронные альбомы;

  • создавать простейшие программы;

  • управлять при помощи таймера;

  • управлять объектами;

  • управлять строкой состояния;

  • составлять «головоломки»

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Л.Л. Босова, А.Ю. Босова Занимательные задачи по информатике.- 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.

  2. Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии: примерное поурочное планирование с применением интерактивных средств обучения. – 2-е изд. – М.: Школьная Пресса, 2001.

  3. Н.В. Макарова Информатика 5-6 класс. СПб.: Питер, 2005.

  4. Н.В. Макарова. Практикум по информационным технологиям. СПб.: Питер, 2005.

  5. Н.В. Макарова. Практикум-задачник по моделированию. СПб.: Питер, 2005.

  6. А. Н. Жигарев, Н.В. Макарова Основы компьютерной грамоты. СПб.: Питер, 2005.

  7. Л.Л. Босова. Волшебные координаты. Методические рекомендации для проведения занятий по информатике в 5-6 классе. // Информатика и образование. 1997. №№1,4,7,8.

  8. Богомолова ЕМ. Занимательные задания по базовому курсу информатики. // Информатика и образование. – 2004. –№ 2. –С. 52-60.

  9. Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: -М.:БИНОМ.Лаборатория знаний, 2005 г.

  10. Порев В.Н. Компьютерная графика. -СПб.: БХВ-Петербург, 2002

  11. Угринович Н.Д. и др. “Практикум по информатике и информационным технологиям. 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.

  12. Информационные технологии: В 2 ч./ Шафрин Ю.А. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.

  13. Информатика и информационно - коммуникационные технологии: Элективные курсы в предпрофильной подготовке/ Сост. В.Г.Хлебостроев, Л.А.Обухова; Под ред. Л.А.Обуховой.- М.: За знания, 2005.

  14. Занимательное программирование Visual Basic. С.В. Симонович, Г.А. Евсеев. М: АСТ-ПРЕСС КНИГА: Издательство «Развитие», 2004.

  15. Электронные пособия:

    • Увлекательная информатика.

    • Не серьезные уроки

    • Дракоша и занимательная информатика

    • Алгоритмика

    • Программирование на Visual Basic

Программное обеспечение:

  • Среда программирования ЛогоМиры

Таблица тематического распределения количества часов

кружка «ЛОГОМИРЫ»

1-4 классы

Дата

Тема занятия

1класс


1


Сеймур Пейперт, придумавший Черепашку.

Знакомство со средой программирования ЛогоМиры.

2


Техника безопасности в компьютерном классе.

Основные компоненты компьютера.

3


Устройства ввода, вывода

Компьютерная помощница мышь.

4


Меню: возможность выбора.

5


Команды сохранения и открытия ранее сохранённых графических изображений.

6


Окно в компьютерный мир.

7


Клавиатура – инструмент писателя.

8


Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре

9


Поле команд. Инструментальное меню. Че­репашка.

10-12


Пробы пера.

Практическая работа «Первое художество»

13


Презентация рисунков.

14


Управление черепашкой.

15


Понятие команды в среде ЛогоМиры

16


Команды управления движением Черепашки

17


Презентации работ.

2класс

1-2


Ри­сование фигур с помощью Черепашки

Техника безопасности в компьютерном классе.

3-4


Использование графических возможностей среды.

5-8


Поле графических инструментов.

9-12


Практическая работа «Первое художество»

13-15


Поле форм.

16-20


Черепашка меняет облик.

21-24


Редактирование форм.

25-26


Создание собственной формы.

27-29


Среда ЛОГОМиров

30


Использование справки, подсказки

31-32


Рисовалка

33-35


Презентации работ.
3класс

1-2


Черепашка переодевается и помогает нам рисовать

Техника безопасности в компьютерном классе.

3-4


Преобразование существующих и создание своих форм

5-9


Ввод текста

10-15


Создание комиксов

16-18


Создание альбома из листов. Создание кнопок

19-20


Первые шаги черепашки

21


Команды изменения внешнего вида черепашки. Программная строка

22


Создание инструкций персонально для каждой черепашки

23


Регулирование параметров бегунком. Создание живой картинки

24


Черепашка тоже может рисовать. Команды поворота, управления пером

25


Черепашки - строители дома

26-27


Рисунки с повторяющимися частями. Команда ПОВТОРИ

28-29


Симметричные фигуры. Графический редактор помогает рисовать черепашке

30-33


Самостоятельная работа: создание проектов

33-35


Зачетный урок: презентация проектов
4класс

1


Узоры из частей кругов

Техника безопасности в компьютерном классе.

2-6


Процедуры – свои команды

7-10


Узоры из вращающихся фигур

11-14


Узоры из других фигур вращения

15-17


Многоугольники с колючками и другими липучками

18


Волны, волны

19


Черепашка – маляр. Закрашивание замкнутых областей

20


Рисунок кораблика в море, выполненный черепашками

21-24


Создание звуковых эффектов

25-32


Самостоятельная работа: создание проектов

33-35


Зачетный урок: презентация проектов




-80%
Курсы повышения квалификации

Профилактика нарушения зрения у детей и подростков

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Внеурочная программа по информатике "Лого Миры" (1-4 классы) (87.55 КB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт