Цели урока:
- обобщить знания учащихся о представлении информации в памяти компьютера;
- закрепить представления учащихся о единицах измерения информации.
Задачи урока:
Учебно-познавательные:
· закрепить знания учащихся о двоичном кодировании разных видов информации: числовой, текстовой, графической;
· закрепить умения учащихся осуществлять перевод чисел из десятичной системы счисления в двоичную и обратно;
· закрепить умения учащихся осуществлять перевод единиц измерения информации;
· продолжать формировать у учащихся ИКТ компетенцию, вырабатывать навыки применения средств ИКТ в учебной деятельности, в проектной работе.
Развивающие задачи:
· формировать социокультурную компетенцию;
· формировать способность к творческому выполнению практической деятельности.
Воспитательные задачи:
· развивать у учащихся способности работать индивидуально и в коллективе;
· повысить у учащихся мотивацию в изучении информатики и информационных технологий путем использования нестандартных заданий.
Краткое описание хода урока.
Этапы урока:
Организационный момент.
- Систематизация и актуализация знаний учащихся по темам «Двоичное кодирование разных видов информации: числовой, текстовой, графической», «Единицы и измерения информации» в форме интерактивного задания "Отгадай слово". В результате выполнения задания учащиеся узнают название игры, с которой будут работать.
- Формирование команд. Подготовка к игре. Инструктаж по работе с электронной интерактивной игрой.
- Интерактивная игра "Кодировщик". Задача каждой команды отгадать зашифрованное слово, для этого необходимо выполнить 5 заданий. После выполнения каждого задания учащиеся получают двоичный код или букву. После того, как все части кода будут собраны, ученики приступают к расшифровке слова с помощью кодой таблицы Windows. Побеждает та команда, которая сможет отгадать зашифрованное слово и найти в Интернете информацию о том, что это такое!
- Физкультминутка для эмоциональной разрядки учащихся, используется метод активного обучения "Пантомима".
- Подведение итогов урока. Определение команды - победителя. Награждение участников.
- Рефлексия деятельности на уроке, используются элементы метода активного обучения "Разноцветное голосование".
- Домашнее задание.
Знания, умения, навыки и качества, которые закрепят ученики в ходе урока:
· знания учащихся о двоичном кодировании разных видов информации: числовой, текстовой, графической;
· умения осуществлять перевод чисел из десятичной системы счисления в двоичную и обратно;
· умения осуществлять перевод единиц измерения информации;
· знания о требованиях к организации компьютерного рабочего места, требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ.
Этапы урока:
Организационный момент (1 мин.)
Учитель:
- приветствует учащихся;
- проверяет готовность учащихся к уроку;
- объявляет цель урока.
(На экран выведен слайд№1 презентации urok.ppt).
Систематизация и актуализация знаний учащихся (5 мин.)
Работа в парах.
Учитель: сегодня мы с вами будем играть. Чтобы отгадать название игры, необходимо выполнить задание на карточках. Учащиеся получают одну карточку на двоих (kart.doc).
На доске слайд№2 презентации urok.ppt
Учащиеся работают в парах.
После выполнения задания учащиеся выходят к доске (если доска интерактивная) и собирают название игры из выбранных частей (части слова на слайде обладают действием Двигать объект и могут быть передвинуты мышкой в любое место).
Учитель: сегодня мы с вами будем играть в игру "Кодировщик".
На доске слайд№3 презентации urok.ppt
Подготовка к игре (3 мин.)
Учитель предлагает учащимся выбрать карточку любого цвета (красного, желтого, зеленого, синего) в зависимости от их настроения.
Учащиеся делятся на 4 команды по 3-4 человека. Затем ученики придумывают название своей команде, выбирают капитанов.
Учитель раздает каждой команде лист для оформления результатов работы команды (list.doc).
Учитель запускает стартовую страницу игры со слайда № 3 нажатием на кнопку ЗАПУСТИТЬ ИГРУ.
Учитель:
задача каждой команды отгадать зашифрованное слово, для этого вам необходимо выполнить 5 заданий. Вы можете выбрать любое задание, щелкнув по нему курсором мыши.
После выполнения задания вы получаете двоичный код или букву. Капитан каждой команды заносит результаты работы в таблицу на листе. После того, как все части кода будут собраны, вы приступаете к расшифровке слова с помощью кодой таблицы Windows.
Побеждает та команда, которая сможет отгадать зашифрованное слово и найти в Интернете информацию о том, что это такое!
Желаю удачи!
Интерактивная игра "Кодировщик" (20 мин.)
Учащиеся переходят за компьютерные столы (учащиеся из одной команды садятся за столы, на которых расположена табличка соответствующего цвета), выполняют задания в произвольном порядке (индивидуально или в парах в своих командах). Капитан каждой команды заносит результаты работы в лист.
Игра «Кодировщик»
включает 5 самостоятельных заданий:
- заполни пропуски;
- вычисли;
- получи рисунок;
- расположи;
- переведи.
Задание «Заполни пропуски». Необходимо перевести единицы измерения информации и вписать их в пустые места.
Задание «Вычисли». Необходимо решить 2 задачи и полученные результаты занести в специальную область (квадрат синего цвета).
Задание «Получи рисунок».
Необходимо:
- перевести числа из десятичной системы счисления в двоичную;
- раскрасить клетки с цифрой 1 в черный цвет с помощью и получить изображение буквы;
- записать ответ в область синего цвета.
Задание «Расположи в порядке возрастания».
Необходимо:
- привести единицы измерения информации к одному виду;
- расположить единицы измерения информации в порядке возрастания.
Задание «Переведи числа из двоичной системы счисления в десятичную».
Окончание игры (3 мин.)
После выполнения всех заданий учащиеся приступают к расшифровке слова с помощью кодовой таблицы Windows и находят информацию о том, что это такое.
Ответ: ТЕРАФЛОПС. - величина, используемая для измерения производительности компьютеров.
Физкультминутка
Подведение итогов урока. Определение команды -победителя. Награждение участников игры (3 мин.)
Команда оценивает свою работу (на листах с обратной стороны).
- учащиеся тех команд, которым удалось расшифровать слово и найти его значение, получают оценку "отлично";
- учащиеся тех команд, которым удалось полностью выполнить задания и частично расшифровать слово, получают оценку "хорошо";
- учащиеся тех команд, которым удалось выполнить менее половины заданий, получают оценку "удовлетворительно".
Капитаны представляют результаты работы команды.
Все участники игры награждаются сертификатами за участие в игре "Кодировщик" (sertificat.doc)
Рефлексия деятельности на уроке (4 мин.), используются элементы метода "Разноцветное голосование" (метод предложен Казаковым С. и Долиновой Ю., Копилочка активных методов обучения).
На этапе индивидуальной рефлексии учитель предлагает ученикам ответить на три вопроса и закрасить клетки черным цветом (ответ ДА), оставить клетки не закрашенными (ответ НЕТ) (ind.doc)
На этапе групповой рефлексии учитель на интерактивной доске закрашивает клетки черным цветом или не закрашивает по количеству поднятых рук при ответе на вопрос (gr.doc)
Домашнее задание (1 мин.)
Домашнее задание (творческое), выписано на доске: зашифровать послание другу, состоящее из 3 слов, с указанием таблицы кодировки (КОИ-8 или Windows). На следующем уроке ученики смогут обменяться тетрадями и расшифровать послание другу.