Создание динамических приложений
На этом уроке, используя уже известный объект pictureBox, создадим простенькую игру "Тараканьи бега". Суть игры состоит в том, чей жучок прибежит к финишу первым. Для игры нужны две картинки жучков, один будет красный, другой синий. Картинки можно нарисовать в редакторе Paint, или загрузить к себе в папку с проектом представленные здесь картинки:
Создав новый проект, следует расположить на форме следующие объекты:
В объекты pictureBox1 и pictureBox2 следует загрузить картинки. Для этого в свойстве Image нажать маленькую кнопочку и, далее, нажать кнопку Import на панели ресурсов. Когда картинки будут загружены, следует панели panel1 присвоить в свойстве BackColor такой же цвет, как и фон картинок жучков.
Двойным щелчком на выделенной форме следует создать событие и прописать в нём начальные установки нашей программы:
Кнопке button1 в свойстве Text следует присвоить значение "СТАРТ", а button2 значение "Сброс"
Запустим приложение на исполнение; форма должна принять вид, показанный на рисунке:
Далее, создадим в коде программы несколько глобальных переменных:
Переменная flag1 - предназначена для контроля игровой ситуации, если flag1 равна 0, то жучки стоят на месте, а если flag1 не равна 0, то жучки начинают двигаться. Переменные x1 и x2 предназначены для хранения горизонтальных координат положения жучков на беговой дорожке. Создадим событие для кнопки "Сброс", это событие очищает все переменные и устанавливает жучков в стартовую позицию.
Для кнопки "СТАРТ" тоже создадим событие, оно будет очень простое, нужно присвоить переменной flag1 любое значение не равное 0.
Теперь осталось создать событие, которое будет перемещать наших жучков. Для этого нам понадобится компонент таймер timer1. Установим компонент на форме и произведём некоторые настройки.
Свойство GenerateMember и Enabled должны быть True. Свойство Interval равно 50 - это один тик таймера в секунду. Если жучки будут двигаться медленно, то это значение можно уменьшить.
Для определения координаты финиша следует одного из жучков сдвинуть до конца вправо
.
Первая цифра в свойстве Location (на рисунке это 422) означает финишную координату (у вас это значение может быть другим, его нужно запомнить для вставки в код программы).
Двойным щелчком по иконке timer1 создадим событие движения жучков:
Запустим программу на исполнения и, нажав кнопку "СТАРТ" сыграем несколько партий, что бы убедиться, что игроки приходят к финишу с переменным успехом.
Задание
Допишите код программы так, чтобы на форме появлялось сообщение о том, кто выиграл в бегах.