Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Разное  /  Прочее  /  Коучинг для учителей информатики "Подготовка к СОР и СОЧ" (Обновленное образование)

Коучинг для учителей информатики "Подготовка к СОР и СОЧ" (Обновленное образование)

В ходе коучинга рассматривается практичекая сторона подготовки к СОР и СОЧ, участники обсуждая предложенные коучером методы и добавляя свои выполняют задания по составлению СОР и СОЧ.

05.01.2018

Содержимое разработки

ЗАДАНИЯ ПО СУММАТИВНОМУ ОЦЕНИВАНИЮ ЗА 3 ЧЕТВЕРТЬ


Суммативное оценивание за раздел 5.3А «Алгоритмы в нашей жизни»


Цель обучения 5.3.2.2 Представлять алгоритм в словесной форме

        1. Приводить примеры исполнителей и их системы команд


Критерий оценивания Обучающийся

          • Распознает систему команд и исполнителей

          • Составляет словесный алгоритм

          • Составляет алгоритм с помощью системы команд


Уровень мыслительных навыков

Применение


Время выполнения 20 минут


Задания


  1. Рассмотрите ситуации. Определите исполнителя.


Ситуации

Исполнитель






  1. Отметьте истинные высказывания.


Высказывания

Человек умеет разрабатывать алгоритмы.


Компьютер умеет выполнять алгоритмы.


Только человек является исполнителем.


Исполнитель разрабатывает алгоритмы.


  1. Составьте алгоритм нахождения периметра прямоугольника в словесной форме.








  1. Напишите алгоритм пути домой используя систему команд. Например, Вперед 2 шага.



Примечание: один шаг - один цветок.

Алгоритм команд



№ команды

Команда

1


2


3


4


5


6


7


8


9



Критерий оценивания

задания

Дескриптор

Балл

Обучающийся

Распознает систему команд и исполнителей

1

указывает исполнителя по 1 ситуации;

1

указывает исполнителя по 2 ситуации;

1

2

определяет первое истинное утверждение;

1

определяет второе истинное утверждение;

1

Составляет словесный алгоритм

3

пишет команду для входной информации;

1

пишет формулу для расчета периметра (выходные данные);

1

пишет команду для выходной информации;

1

Составляет алгоритм с помощью системы команд

4

определяет количество шагов в каждой команде;

1

использует команды движения;

1

составляет последовательность команд.

1

Всего баллов

10

Рубрика для предоставления информации родителям по итогам суммативного оценивания за раздел «5.3А Алгоритмы в нашей жизни»

ФИО обучающегося


Критерий оценивания

Уровень учебных достижений

Низкий

Средний

Высокий

Распознает систему команд и исполнителей

Затрудняется в распознании системы команд и исполнителей

Допускает ошибки при определении исполнителей/истинности утверждений.

Верно распознает систему команд и исполнителей

Составляет словесный алгоритм

Затрудняется в составлении словесного алгоритма

Допускает ошибки в написании команд входной информации/ формул для расчета периметра/команд выходной информации

Верно составляет словесный алгоритм

Составляет алгоритм с помощью системы команд

Затрудняется в составлении алгоритма с помощью системы команд

Допускает ошибки в определении количества шагов в каждой команде/ использовании команд движения/ составлении последовательности команд

Верно составляет алгоритм с помощью системы команд













15

Суммативное оценивание за раздел 5.3В «Рассуждаем и программируем»



Цель обучения

        1. Использовать команды ветвления в игровой

среде программирования (Лого, Scratch и т.п.)

        1. Использовать команды цикла в игровой среде программирования (Лого, Scratch и т.п.)

Критерий оценивания

Обучающийся

  • Определяет конечный результат выполняемого алгоритма

  • Определяет команды алгоритма

  • Создает программный код

Уровень мыслительных навыков

Навыки высокого порядка

Время выполнения

20 минут

Задания

  1. Карандашик любит рисовать геометрические фигуры. Определите направление линии рисования и начертите фигуру, которая получится после выполнения алгоритма.



Примечание*: Одна клетка размером 50×50 шагов.



  1. Сопоставьте команды и их назначение.


Команда выполняет действия только при условии истинности

Команда, отвечающая за бесконечное выполнение действий, заключенных внутрь конструкции. Команда, отвечающая за выполнение действий определенное количество раз.

3. Барс решил осмотреть достопримечательности Астаны. В конце путешествия Барс устал и сменил одежду.


Напишите программу, которая будет выполнять действия Барса, используя ветвление и цикл.












Критерий оценивания

задания

Дескриптор

Балл

Обучающийся

Определяет конечный результат выполняемого алгоритма.

1

определяет направление линии для рисования фигуры;

1

определяет геометрическую фигуру после выполнения алгоритма.

1

Определяет команды алгоритма.

2

указывает назначение команды «всегда»;

1

указывает назначение команды «если»;

1

указывает назначение команды

«повторить»;

1

Создает программный код.

3

создает скрипт для изменения фона сцены;

1

создает горизонтальное движение Барса;

1

использует команду по смене костюма Барсу;

1

использует команду «если»;

1

использует команду «повторить».

1

Всего баллов

10





17

Рубрика для предоставления информации родителям по итогам суммативного оценивания за раздел «5.3В Рассуждаем и программируем»

ФИО обучающегося _



Критерий оценивания

Уровень учебных достижений

Низкий

Средний

Высокий

Определяет конечный результат выполняемого алгоритма

Затрудняется в определении конечного результата выполняемого алгоритма

Допускает ошибки в определении направление линии для рисования фигуры/геометрической фигуры после выполнения алгоритма

Верно определяет конечный результат выполняемого алгоритма

Определяет команды алгоритма

Затрудняется в определении назначение команд алгоритма

«всегда», «повторить», «если»

Допускает ошибки при определении назначения команд «всегда»/

«если»/«повторить».

Верно определяет команды алгоритма «всегда»,

«повторить», «если»

Создает программный код

Затрудняется в составлении команд для программного кода

Допускает ошибки при использовании команд для изменения сцены/ горизонтального движения/

смены костюма/«если»/ «повторить»

Верно составляет команды для программного кода



Содержимое разработки

Образец заданий и схема выставления баллов.


Задания суммативного оценивания за 3 четверть по предмету «Информатика»


  1. Дайте определение понятию

Алгоритм – это





[1]


  1. Дана таблица. Определите исполнителей алгоритма, поставив рядом галочку :

A

B

C

D





[2]

  1. 1) Ануар решил пополнить счёт сотовой связи. Помогите Ануару составить правильный алгоритм.



Команда

1

a) Проверьте и подтвердите номер телефона

2

b) Введите номер телефона

3

c) Выберите оператора сотовой связи

4

d) Внесите купюры в купюроприёмник (возможно ввод нескольких купюр)

5

e) Введите в окно «сумма оплаты»

6

f) Перейдите в окно «Главная»

7

g) Дождитесь распечатки чека

8

h) Нажмите кнопку «Оплатить»


Правильный ответ:

1. , 2 , 3. , 4 , 5. , 6. , 7. , 8. . [3]

3.2) Закончите предложение

Команды, которые может выполнить Ануар называют



[1]

  1. Определите способ записи представленного алгоритма «Пополнение счёта».



  1. Перед вами на рисунке представлена игровая среда. Помогите щенку добраться до мяча. Допишите алгоритм, используя предложенные команды.

    Команды

    ПЛ

    Повернуть налево (90 градусов)

    ПП

    Повернуть направо (90 градусов)

    И1

    Идти 1 клетку

    И2

    Идти 2 клетки

    И4

    Идти 4 клетки

    С

    Стоять













Продолжите алгоритм.

[1]


1

ПП

6

И1

11


2

И4

7

ПП

12


3

ПЛ

8

И1

13


4

И1

9

ПП

14


5

ПЛ

10

И1

15

С


  1. Фрагмент скрипта представлен в игровой среде.



    1. Определите тип алгоритма.

[2]


[1]

    1. Опишите, определеный Вами тип алгоритма.









[2]

  1. Продолжите скрипт в игровой среде к алгоритму:

  1. Спрайт задает вопрос «Как ваше имя?».

  2. Приветствует пользователя. Соблюдая условие ожидание 3 секунд.

  3. Спрайт задает вопрос "Сколько будет 2 * 2?" ожидает ответ до тех пор, пока пользователь не введет правильный ответ.

  4. Спрайт скажет "Правильно!" когда пользователь введет цифру 4.




  1. Определите по фрагменту скрипта действия производяшее спрайтом.




  1. Проанализируйте фрагмент программы и получите его результат.

[4]











[1]


Программа

Результат






[2]

  1. Ануар решил создать скрипт в игровой среде на отрывок произведения А.С. Пушкина

«Руслан и Людмила». Ему понравились 2 строчки из поэмы «У лукоморья дуб зелёный». Помогите Ануару выбрать нужную комаду. Ответ отметьте галочкой .



«…Идёт направо заводит, Налево говорит. …»



-


-


песнь сказку



Команда





Место для отметки




[1]

Схема выставления баллов























Ответ

Балл

Дополнительная информация

1

Конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату.

1

1 балл за правильное определение алгоритма.

2

B, C

2

1 балл за каждый правильный ответ

3


№ Команда

  1. c) Выберите оператора


  1. b) Введите номер телефона

  2. a) Проверьте и подтвердите номер телефона

  3. e) Введите в окно «сумма оплаты»


  1. d) Внесите купюры в купюроприёмник (возможно ввод нескольких купюр)


  1. h) Нажать кнопку «Оплатить»

  2. g) Дождитесь распечатки чека

  3. f) Перейдите в окно «Главная»

3.1) 1. c), 2. b), 3. a), 4. e), 5. d), 6. h), 7. g), 8. f)

.

3.2) система команд исполнителя

2

2 балла за полностью



правильную



последовательность.



1 балл за 4 правильные



последовательности.








1 балл за правильный



ответ


1


4

Словесная запись алгоритма

1

1 балл за правильный ответ

5


1

ПП

6

И1

11

ПЛ


2

1 балл за поворот на лево

1 балл за команду идти 2 шага

2

И4

7

ПП

12

И2

3

ПЛ

8

И1

13

ПЛ

4

И1

9

ПП

14

И2

5

ПЛ

10

И1

15

С

6

6.1) Разветвляющийся алгоритм

1

1 балл за правильный




тип алгоритма


6.2) Алгоритм выполнение которого зависит от




проверки некоторых условий называется

2

1 балл за определение


разветвляющимся алгоритмом.


разветвляющего


В данной программе проверяется правильный


алгоритма и 1 балл за


ответ «Гадкий утёнок», если ответ верный, то


описание фрагмента


звучит соответствующая музыка и этот ответ


кода программы


получает значение переменной 1, а иначе ответ неверный звучит другая музыка и значение переменной присваивается 2 (для подсчёта правильных ответов).

Примечание: Принимается ответ ученика, если он описывает как проходит проверка, без подсчёта переменной.


ветвления.

7


4

1 балл за блок цикла

1 балл за блок присвоения

1 балл за команду

1 балл за команду

8

Движение объекта. Создание простой анимации в игровой среде. Объект будет двигаться постоянно, дойдя до края оттолкнётся и обратно будет двигаться.

1

1 балл за правильный ответ

9

2

1 балл за правильное определение координаты;

1 балл за правильное направление спрайта

10


Команда



1

1 балл за правильное определение команды

Место для отметки





Итого


20



29


Содержимое разработки

Обновленное образование – критериальное оценивание - информатика Как применить  критериальное оценивание  в учебном процессе

Обновленное образование – критериальное оценивание - информатика

Как применить

критериальное оценивание

в учебном процессе

Задание 1: Нарисуйте В Paint парк за 3 минуты Оцените письменно свою работу по 5 бальной шкале, поясните оценку Оцените работу соседа и поясните оценку критерии

Задание 1:

  • Нарисуйте В Paint парк за 3 минуты
  • Оцените письменно свою работу по 5 бальной шкале, поясните оценку
  • Оцените работу соседа и поясните оценку

критерии

Критерии оценивания:

Критерии оценивания:

  • Наличие разных деревьев
  • Наличие рядов
  • Наличие перспективы
  • Эстетичность
  • Завершенность замысла
Рефлексия: Как изменилась бы ваша работа если бы Вы заранее знали критерии?

Рефлексия:

Как изменилась бы ваша работа если бы Вы заранее знали критерии?

Задание2: Оцените письменно предложенную ведущим методику подготовки к СОЧ за 3 четверть (даны схема , методички и пояснение о практической реализации на уроке), Участники после обсуждения письменно дают оценку схема

Задание2:

  • Оцените письменно предложенную ведущим методику подготовки к СОЧ за 3 четверть

(даны схема , методички и пояснение о практической реализации на уроке), Участники после обсуждения письменно дают оценку

схема

СОЧ1 (ОШ ТС) СОР2 СОР1 (ОШ СОР) ФОурок3 ФОурок2 ФОурок1 ФОурок2 ФОурок1 ФОурок3 ФОурок4 (ОШ ФО)

СОЧ1

(ОШ ТС)

СОР2

СОР1

(ОШ СОР)

ФОурок3

ФОурок2

ФОурок1

ФОурок2

ФОурок1

ФОурок3

ФОурок4

(ОШ ФО)

Рефлексия: Чего не хватает в данной схеме? Какова Ваша схема действий при организации суммативного оценивания? Работы с родителями

Рефлексия:

  • Чего не хватает в данной схеме?
  • Какова Ваша схема действий при организации суммативного оценивания?

Работы с родителями

Задание 3: Используя предложенный в методичке материал для СОР1 создайте 2 вариант

Задание 3:

Используя предложенный в методичке материал для СОР1 создайте 2 вариант

Рефлексия 1. Расширили ли Вы свои представления о проведении СОР и СОЧ? 2. Полезны ли вам материалы коучинга? 3. Что вам понравилось, не понравилось?

Рефлексия

1. Расширили ли Вы свои представления о проведении СОР и СОЧ?

2. Полезны ли вам материалы коучинга?

3. Что вам понравилось, не понравилось?

-80%
Курсы повышения квалификации

Применение облачных технологий в образовании

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Коучинг для учителей информатики "Подготовка к СОР и СОЧ" (Обновленное образование) (7.52 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт