Цели и задачи мероприятия:
- Раскрыть знания и способности учащихся;
- Узнать новое в области информатики;
- Повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;
- Развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;
- Развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
- Воспитывать уважение к сопернику, аккуратность и четкость в работе, упорство в достижении цели, тесное общение детей;
- Развивать творческое мышление детей, чувство взаимовыручки.
Тип мероприятия: игра-соревнование команд.
Методы: конкурс, создание ситуации успеха, поощрение.
Оборудование:
- Презентация с этапами игры;
- Листы с распечатанными ребусами;
- 2 стула с табличками “Истина”, “Ложь”;
- Таблица подведения итогов конкурса;
- Призы.
Участники: две команды (5 учащихся в каждой команде), мудрецы (2-3 человека), болельщики.
Жюри: учащиеся, учителя, классные руководители.
Подготовительный этап
В классе заранее выбираются 2 команды по 5 человек, капитаны команд и мудрецы (2-3 человека). Остальные учащиеся будут болельщиками.
Домашнее задание для команд:
- Каждая команда должна придумать название, приготовить представление своей команды в виде презентации.
- Команды приносят ингредиенты для кулинарного блюда и пишут алгоритм его приготовления.
План мероприятия
I. Организационный момент.
II. Приветствие команд.
Командам было дано домашнее задание: подготовить слайд-представление своих команд.
Для того чтобы определить порядок показа домашнего задания, проводится жеребьевка. Команда, давшая правильный ответ быстрее всех, получает право выступить первой, вторая – второй и т. д.
Задание: Расположить номера приведенных названий носителей информации в хронологическом порядке их появления:
- Магнитный диск.
- Оптический диск CD-ROM.
- Перфолента.
- Магнитная лента.
1. Домашнее задание.
Команды по очереди показывают свои презентации, подготовленные заранее. Максимальное количество баллов 5
III. Основная часть мероприятия.
2. Х-марафон.
Правила следующие:
- в Х-марафоне принимает участие вся команда, которой задается вопрос,
- ведущий дает поочередно три подсказки для ответа,
- если ответ дан после первой подсказки, то команда получает 3 очка, после второй – 2 очка, после третьей – 1 очко,
- в случае неверного ответа команда может обратиться к X-мудрецам за правильным ответом,
- в случае неправильного ответа данный вопрос снимается с конкурса.
Вопросы и подсказки (по порядку) демонстрируются на экране монитора.
Вопросы:
Вопрос 1
- Это или 1 или 0, иного быть не может.
- Об этом говорят, когда идет речь о данных, об объеме информации.
- Единица измерения информации.
Ответ: бит.
Вопрос 2
- Она встречается в программе, в вычислениях, в рассуждениях.
- Хорошие ученики ее находят сразу, а плохие ее вообще не могут найти.
- Она появляется из-за того, что вы неправильно думали, неправильно вычисляли.
Ответ: ошибка.
Вопрос 3
В персональном компьютере ее много. Она есть внутри и наружи.
- О ней говорят, что в молодости она хорошая, а в старости пропадает. Ее можно тренировать.
- В ней хранится информация.
Ответ: память.
Вопрос 4
- Она может быть у вас дома и у компьютера.
- Появление ее дома – редкое явление, а у компьютера – обычное дело.
- А в компьютерной графике без нее как без рук!
Ответ: мышь.
Вопрос 5
- Это есть у каждого человека.
- Он бывает формальный и естественный.
- На нем объясняются все программисты с ЭВМ.
Ответ: язык.
Вопрос 6
- Это бывает на экране.
- Его можно перемещать.
- Он отмечает позицию, куда вводим информацию.
Ответ: курсор.
3. Х-ребус.
Командам предлагается набор ребусов. Необходимо отгадать слова, которые зашифрованы и записать ответ на листах под рисунками. Ответ: монитор.
4. Х-папа.
Найти соответствие (кто был папой?)
Найти соответствие (пары) из двух колонок таблиц. Ответ представить в виде: 1А, 2Б и т.д.
|
|
|
Ответы |
|||||
1. |
2. |
3. |
4. |
5. |
|
Г |
В |
Д |
А |
Б |
Правила следующие:
- Приглашаются капитаны команд.
- В двух местах расположены стулья с надписями “ИСТИНА” и “ЛОЖЬ”.
- Ведущий проговаривает повествовательное предложение.
- Цель игроков – определить: данное высказывание - ложь или истина и первым занять соответствующий стул.
- За каждый правильный ответ выставляется 1 балл.
Его получает та команда, игрок которой правильно определил истинность высказывания и первым занял стул.
Пример: Компьютер – электронная машина (истина)
Участники команд по очереди отвечают на вопросы.
Правило следующее: если ответа на вопрос не последовало, то вопрос передается другой команде, если ответа нет, то вопрос задается болельщикам. За правильный ответ начисляется один балл.
|
Вопрос |
Ответ |
1 |
Сведения, которые человек получает из окружающей природы и общества. |
Информация |
2 |
Последовательность действий со строго определенными правилами выполнения |
Алгоритм |
3 |
Поименованная область на диске со строго определенными правилами выполнения |
Файл |
4 |
Как 1 бит изменяет неопределенность |
Уменьшает вдвое |
5 |
То же “кило”, но на 24 единицы больше |
Килобайт |
6 |
Устройство, позволяющее печатать информацию, хранящуюся в памяти компьютера |
Принтер |
7 |
Цифра, появление которой произвело переворот в системах счисления |
Ноль |
8 |
Перевод слова Pentium |
Пятый |
9 |
Объем информации, равный 8 битам |
Байт |
10 |
Название какой известной компьютерной фирмы может быть переведено с английского языка на русский как “Мелкомягкая”. |
Microsoft |
Команды представляют алгоритм приготовления определенного кулинарного блюда и ингридиенты к нему. Коменде- противнику необходимо точно по предложенному алгоритму приготовить предложенное блюдо.
8. Х-театр.
Задание: Используя пантомиму, команды подготовят выступление по одной из тем:
- Манипулятор-мышь.
- Первая ЭВМ.
- Курсор.
- Правила техники безопасности.
9. Подведение итогов. Награждение команд.