Геймификация в образовании
Геймификация в образовании — это использование игровых элементов в процессе обучения. Не путать её с игрой: геймификация направлена на достижение результата. Учителю не нужно долго и монотонно разжёвывать материал на уроке, гораздо удобнее добывание информации в игровой форме. Геймификация в образовании сама по себе — не новое явление, новый скорее термин и его определение. В упрощённом виде она существовала и в советской школе: Константин Ушинский рекомендовал включать в монотонную учёбу игровые упражнения, например, викторины.
Распространено мнение, что геймификацию используют только в младших классах. Ведь дети ещё не настроены на серьёзное обучение. На самом деле она применяется и в старшей школе. В любом возрасте человек не может мыслить линейно, особенно в непонятных ситуациях. Наши мысли «прыгают» с одной на другую, и поэтому учителю на уроке необходимо визуализировать информацию. Элементы геймификации применяют в течение всей учёбы, причём не только в школе, но и в университете. Оценки, рейтинги — это всё скрытая геймификация, которая настолько укрепилась в системе образования, что воспринимается как что-то естественное.
Основная причина повышенного внимания к геймификации связана с новыми возможностями. Она становится не дополнением к уроку, а его неотъемлемой частью
В теории геймификация — очень простая, но эффективная методика, которая требует от учителя лишь небольшой подготовки дома. Однако на практике всё оказывается куда сложнее: урок длится всего 40-45 минут, 10-15 из которых уходят на организационные моменты, подготовку детей к восприятию нового материала, проверку домашнего задания, поэтому за оставшееся время нужно успеть объяснить новую тему. Необходимо учитывать, что не у всех обучающихся одинаковый темп работы. В такой ситуации педагогам уже не до геймификации — успеть бы выдать программу!
Существует дистанционная геймификация. Такая методика пока менее развита в традиционных школах, но не потому что она менее эффективна. Дело в том, что учителя ещё не привыкли использовать телефоны и планшеты в процессе обучения, да и ученики к этому не совсем готовы: велик соблазн отвлечься и зайти в соцсети.
Наиболее популярные инструменты для визуализации информации – скрайбинг, сторителлинг, визуализация в виде QR-кодов, интеллект-карты и другие.Скрайбинг — это процесс визуализации сложного смысла простыми образами, при котором отрисовка образов происходит в процессе донесения информации; новейшая техника презентации (Скрайбинг - от английского "scribe" - набрасывать эскизы или рисунки); речь выступающего иллюстрируется "на лету" рисунками. Особенность скрайбинга, по сравнению с другими способами донесения сложной информации, в том, что он задействует одновременно слух, зрение и воображение человека. Когда отрисовка простых образов происходит в процессе донесения информации, человек её не только лучше понимает, но и запоминает. Разновидности скрайбинга.
Видеоролики — создание и использование готового видеоролика в скрайбинге.
Скрайбинг на уроках, семинарах: изображение учебного материала прямо в процессе, (возможно фломастером на белой доске или обычным мелом на обычной доске); ученики работают индивидуально, в парах, в небольших группах за партами на листах любого формата, на доске для рисования, на планшете со стилусом.
3D-скрайбинг — использование 3D-ручек для создания образов в объёме.
Примеры использования скрайбинга.
Заучивание стихотворения (уместно, если объём небольшой), как вариант – узнать стихотворение по рисунку:
Мороз и солнце; день чудесный!
Еще ты дремлешь, друг прелестный …
?
Задание: подобрать визуальный ряд к стихотворению
Cторителлинг. В переводе с английского «storytelling» означает «рассказывание историй, способ передачи информации и нахождение смыслов через рассказывание историй». Это весьма распространенная техника убеждения. Если "рассказывание и выслушивание историй" настолько естественно для человека любого возраста, то обязательно нужно использовать эти приемы в обучении детей.
НО! Пересказ событий и сторителлинг - это разные вещи!
Сторителлинг — это создание эмоциональных связей, с помощью которых можно управлять вниманием и чувствами слушателя, расставлять нужные акценты, заостряя внимание на важных вещах, для того чтобы история осталась в памяти на долгое время.
Для чего детям сказки, истории, фильмы и мультфильмы? Прежде всего для того, чтобы передавать опыт, рассказывать о поведении и его последствиях, развивать фантазию и пробуждать эмоции. Это необходимо для развития человека. По сути, любая из этих форм повествования является направлением сторителлинга. Есть несколько моментов, которые необходимо учитывать при создании истории для детей.
Готовясь рассказывать истории детям, прежде всего, учтите их основные возрастные особенности, то есть интеллектуальный, эмоциональный, физический и духовный уровень развития.
В истории должен быть персонаж - герой или герои истории. У всех персонажей должны быть свои особенности характера, которые будут отражаться в рассказанных событиях. Главный герой обязательно должен вызывать симпатию.
История интересна лишь тогда, когда слушатель может ей сопереживать, подсознательно представляя себя на месте персонажа. То есть изложение фактов это ещё не история.
Дети воспринимают мир целостно, поэтому к фактам нужны эмоции. Также не стоит забывать, что фантазия у детей более гибкая, чем у взрослого. Стимулирование воображения ребенка способствует развитию метафорического языка. А известно, что метафоры глубоко проникают в наше подсознание. Символический язык ярких придуманных рассказов развивает гибкость ума.
Старайтесь привлекать детей к участию в истории, используя открытые вопросы.
В каждой хорошей истории легко различить структуру. Сюжеты, рассказанных историй, должны задевать людей за живое, только тогда они запоминаются.
1) Вступление. Вступление к истории, как правило, должно быть коротким. Оно играет важную роль, ставя вопрос, обозначая конфликт или проблему, которую нужно решить. Сделать это надо таким образом, чтобы пробудить у слушателя любопытство и увлечь его. Если дети, слушая, витают в облаках, то вступление, предваряющее историю, должно зацепить их внимание и удерживать его. Вступление заставляет задать себе вопрос: «А что же будет дальше?». Вступление сжато и ясно очерчивает сложную ситуацию. Мы тотчас же задаемся вопросом, что же будет с этим персонажем. Вступление к рассказу должно быть связано с главной темой вашей истории.
2) Развитие события.
Здесь раскрывается сюжетная линия и характеры действующих лиц. Эта часть позволяет нам глубже проникнуть в проблему или конфликт, о котором мы узнали из вступления. Подобно тому, с каким трудом отыскивается решение проблем в жизни, в истории ситуация тоже часто ухудшается, прежде чем изменится в лучшую сторону. Эта часть истории усугубляет проблему, создавая тем самым определенное напряжение. Ситуация не разрешена — по сути, она становится все напряжённее.
3) Кульминация.
Мы получаем ответ на вопрос, и этот ответ, как правило, совсем не тот, которого мы ожидали.
4) Заключение, своего рода - мораль.
Особенно важные истории для детей — это истории из повседневной жизни. Такие истории более понятны.
Например, читая В. Распутина «Уроки французского», можно рассказать историю «Когда я учился (-ась) в школе…» (или рассказать какой-нибудь интересный случай из педагогической практики).
Звучит забавно, но такие истории очень интересны ребятам. Таким образом, учитель станет чуть ближе своим ученикам, и возрастёт интерес к изучаемому произведению.
«Интеллект-карта» как способ развития предметной компетенции.Технология интеллект-карт - это техника представления любого процесса или события, мысли или идеи в комплексной, систематизированной, визуальной (графической) форме.
Интеллект-карта (интеллектуальная карта) – это уникальный и простой метод запоминания и систематизации информации, с помощью которого развиваются как творческие, так и речевые способности детей, активизируется память и мышление.
Сделать интеллект-карту качественней и наглядней можно путем добавления в нее цвета, общепринятых аббревиатур и рисунков.
Требования к созданию интеллект-карты.
Начинать следует с красочной цветной картинки в центре.
Все слова должны быть написаны большими буквами.
Конструктивно все предложения должны быть визуально связаны между собой.
Не нужно слишком часто использовать ключевые слова.
Требуется фиксировать абсолютно все, что приходит в голову по заданной теме.
Используйте стрелки, когда необходимо показать связи между элементами интеллект-карты. Их главное назначение - задавать направление.
Используйте цвета. Цвет играет роль одного из важнейших средств совершенствования памяти и творческих возможностей.
Используйте кодирование информации. Например, можно разработать собственную систему простых для запоминания кодов и использовать ее во всех своих записях и конспектах.
Стремитесь к ясности в выражении мыслей. Неясное выражение мысли затрудняет ее восприятие. Если записи ведутся обычным беглым почерком, это скорее помеха, нежели помощь памяти.
Используйте печатные буквы. Печатные буквы имеют стандартную удобочитаемую форму, что дает возможность мозгу с большей легкостью их «фотографировать». Использование печатных букв также стимулирует стремление к лаконичности и краткости.
Размещайте ключевые слова над соответствующими линиями. Линия, или ветвь, служит «скелетом», на который надета «плоть» в виде слов, образов, кодов и т. п. С помощью ветвей интеллект-карта приобретает структурную организованность и аккуратность; от того, как организованы ветви, зависит, будет ли карта ясной и легко запоминаемой.
Например: интеллект-карта к роману Ф.М.Достоевского «Преступление и наказание»
интеллект-карта к басне И.А. Крылова «Демьянова уха»
Рассмотрим ещё один способ визуализации QR-коды.
Аббревиатура QR (quick response) в переводе с английского означает “быстрый отклик”. Это двухмерный штрих-код (матричный код), который разработала японская компания “Denso Wave” в 1994 году. Он позволяет в одном небольшом квадрате поместить 2953 байта информации, то есть 7089 цифр или 4296 букв (около 1-2 страниц текста в формате А4), 1817 иероглифов.
QR-код позволяет быстро кодировать и считывать (декодировать) любую информацию.
С помощью QR кодируется информация намного большего объёма, чем у привычного штрих-кода, а для декодирования могут быть использованы личные девайсы учащихся с установленной программой считывания кодов, что значительно облегчает работу в классе, где всего один компьютер.
Создать QR-код несложно, нужен лишь генератор (сервис- QR-code generator)для его создания, доступный онлайн, который прост в применении и не требует каких-либо специальных знаний. Для этого в свободном доступе существует множество ресурсов: http://creambee.ru/, http://www.qrmania.ru/aboutQR.html, http://quickmark.com/.
Как использовать QR-коды в образовательной деятельности? Создать QR-коды со ссылками, ведущими на мультимедийные источники и ресурсы, необходимые ученикам. Создать визитную карточку кабинета. У двери можно повесить простой лист с QR-кодом, ведущим на видеоролик или фотоальбом. Разместить в библиотеке ссылки на электронные версии текстов и на дополнительную информацию. Распечатанный QR-код можно приклеить на книгу. Дополнить школьную выставку QR-кодами, адресующими к интересной информации об экспонатах. Зашифровать ответы на задачи, а позже предложить ученикам проверить себя, считав код. Оптимизировать информационные стенды: разместить ссылки на расписание и другую организационную информацию. Усложнить игры-квесты, приучая ребят искать с помощью смартфонов полезную информацию.
Геймификация — универсальный инструмент вовлечения учеников в образовательный процесс, но не панацея от всех проблем. Многие учителя, стараясь сделать урок как можно интереснее, стремятся при любой удобной возможности использовать элементы геймификации. Однако их переизбыток приводит к отрицательным последствиям:
ученики хуже воспринимают традиционные формы работы;
ухудшается атмосфера в классе (конкуренция может привести к агрессии);
снижается мотивация.
Помним пословицу: всего должно быть в меру.

"Геймификация в образовании" (1.26 MB)

