
ИНФОРМАТИКА
Здравствуйте, мои дорогие! Начинаем урок. Давайте улыбнемся друг другу, подарите свои улыбки окружающим.

ИНФОРМАТИКА
Разминка
Ребята, давайте попробуем узнать чем мы будем заниматься сегодня на уроке.
2

ИНФОРМАТИКА
С
Т
О
Р
И
Р
В
Щ
О
И
К
Акварели
СЫГРАем В ИГРУ сортировщик акварели
3

ИНФОРМАТИКА
5
6
1
2
3
4
Задание
«Заполнить пробирки краской одного цвета»
Условие игры такое: необходимо заполнить пробирки краской одного цвета. Причем переливать краску из одной пробирки в другую можно только того цвета, который находится сверху, но так, чтобы краска не выливалась из пробирки. Заполнив пробирку краской одного цвета, вы получаете букву. И так до тех пор, пока не будут разгаданы все буквы, а пробирки заполнены акварелью своего цвета. Попробуйте выстроить пошаговый алгоритм того, какую краску куда необходимо перелить.
4

ИНФОРМАТИКА
6
5
4
3
2
1
0
1
2
3
14
5
6
10
11
12
21
29
23
16
17
18
27
19
25
22
13
26
24
28
4
30
7
8
9
20
15
Через 30 секунд мы проверим…
5

ИНФОРМАТИКА
1
5
6
1
2
3
4
Первый шаг. Перельём синюю краску из первой пробирки в четвёртую
6

ИНФОРМАТИКА
2
5
6
1
2
3
4
А затем такую же краску из третьей в четвертую
7

ИНФОРМАТИКА
3
5
6
1
2
3
4
Третий шаг. Из пятой пробирки перельём фиолетовую краску в третью пробирку.
8

ИНФОРМАТИКА
4
5
6
1
4
3
2
А из первой в пятую – сиреневую краску
9

ИНФОРМАТИКА
5
5
6
1
2
3
4
Затем оставшуюся в первой пробирке синюю краску перельём в четвёртую.
10

ИНФОРМАТИКА
А
А
5
6
1
2
3
4
Мы заполнили цветом четвёртую пробирку и получили букву А, в этом слове её две, а также освободили первую пробирку.
11

ИНФОРМАТИКА
6
5
6
1
2
3
4
А
А
Теперь в пустую пробирку под номером 1 перельём фиолетовую краску из пробирки под номером 3…
12

ИНФОРМАТИКА
7
5
6
3
4
1
2
А
А
И под номером 6
13

ИНФОРМАТИКА
8
6
5
3
1
2
4
А
А
Шаг номер 8. Из второй пробирки в шестую перельём оранжевую краску, чтобы освободить фиолетовую во второй пробирке.
14

ИНФОРМАТИКА
9
5
6
1
2
3
4
А
А
А её в свою очередь, перельём в первую пробирку.
15

ИНФОРМАТИКА
Г
6
5
2
3
4
1
А
А
Первая пробирка заполнена и мы получили новую букву. Не сложно догадаться какие шаги мы должны выполнить следующими, чтобы заполнить 3,5 и 6 пробирки
16

ИНФОРМАТИКА
10
5
6
1
2
3
4
А
Г
А
Из пятой во вторую перельём сиреневую краску
17

ИНФОРМАТИКА
Р
6
5
4
3
2
1
А
Г
А
Пробирка под номером 2 заполнена, и мы получаем следующую букву. Эта буква Р.
18

ИНФОРМАТИКА
11
5
5
6
2
4
3
2
1
3
1
4
А
Г
Р
А
Перельём оранжевую краску из шестой пробирки в пятую.
19

ИНФОРМАТИКА
Ф
5
6
3
2
1
4
А
Г
Р
А
Пятая пробирка заполнена и мы получаем букву Т
20

ИНФОРМАТИКА
12
6
5
4
3
2
1
А
Г
Р
А
Ф
Перельём оставшуюся зеленую краску из шестой пробирки в третью.
21

ИНФОРМАТИКА
И
6
5
2
4
3
1
А
Г
Р
А
Ф
Заполнив третью пробирку, получили букву И и у нас освободилась шестая пробирка. Надеюсь, вы уже догадались какая должна быть последняя не разгаданная буква в нашем слове?
22

ИНФОРМАТИКА
К
6
5
3
4
2
1
А
Г
Р
А
И
Ф
Это буква К.
23

ИНФОРМАТИКА
МОЛОДЕЦ!
А
Г
Р
А
К
И
Ф
Молодцы, мы справились с заданием. Получили слово графика.
24

ИНФОРМАТИКА 8 КЛАСС
Программирование
Урок №23
3.9.Тема:
«Модуль Turtle (черепашка). Простые программы (графические примитивы).»
Учебник
«ИНФОРМАТИКА 7-9 КЛАСС»
И. Н. Цыбуля, Л. А. Самыкбаева,
А. А. Беляев, Н. Н. Осипова, У. Э. Мамбетакунов
Сегодня мы продолжим Работать с графикой в Python, с модулем Turtle (черепашка). Тема сегодняшнего урока: «Модуль Turtle (черепашка). Простые программы (графические примитивы).»
24

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Движение Черепашки в Python
1
2
Графические примитивы
Сегодня на уроке мы заставим нашу черепашку двигаться по экрану, оставляя след и строить графические примитивы. Разберём простейшие графические программы.
26

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Модуль Turtle (черепашка)
import turtle
Исполнитель
from turtle import *
# Подключение модуля turtle
На прошлом уроке мы с вами узнали, что рисовать можно в питоне при помощи исполнителя Черепашка, для начала работы нужно написать команду import turtle или подключить модуль from turtle import*
27

27
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Модуль Turtle (черепашка)
Управляется командами относительных («вперёд
назад» и «направо налево») и абсолютных («перейти в точку с координатами...»)
перемещений.
Исполнитель представляет собой «перо», оставляющее след на плоскости рисования.
А также узнали, что черепашка управляется командами относительных («вперёд назад» и «направо налево») и абсолютных («перейти в точку с координатами...»)
перемещений. Исполнитель представляет собой «перо», оставляющее след на плоскости рисования.
28

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Графическое окружение — холст
При работе в графическом режиме изображение на экране строится из точек, которые называются пикселями. Каждый пиксель (точка) имеет две координаты: х и у.
29

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Первые команды движения для "Черепашки"
Я готова
Первые команды для движения черепашки forward(100) - движение черепашки вперед на 100 пикселей, оставляя след, exitonclick() - команда, необходимая для того, чтобы увидеть результат выполнения команд Черепашкой и закрыть окно по нажатию на кнопку мыши.
exitonclick() – закрыть окно по нажатию на кнопку мыши
30

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Начало работы. Движения
import turtle
Простая программа:
import turtle
turtle.right( 90 )
turtle.forward( 100 )
turtle.left( 90 )
turtle.backward( 100 )
Мы уже знаем, что в первой строке необходимо добавить: import turtle
Мы командуем черепашкой простыми словами на английском языке. left, right – поворот налево и направо, forward и backward – движение вперед и назад. В программе каждое действие – вызов функции из модуля turtle. Простая программа:…
31

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Начало работы. Движения
import turtle
Простая программа:
import turtle
turtle.shape( "turtle" )
turtle.fd( 100 )
turtle.exitonclick()
forward( 100 )
rt right,
lt left,
bk backward.
Не похоже на черепашку, это ползающая стрелка! Исправим это:
Отлично! Теперь это черепашка, пусть и монохромная. Дополнительно, функция exitonclick() позволяет закрыть окно и завершить выполнение программы кликом мышкой по окну.
А еще можно использовать сокращенные названия функций: fd(100) вместо forward(100), rt вместо right, lt вместо left, bk вместо backward.
32

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Алгоритм движения черепашки
Пример 1
Движется вперед на 100 пикселей
Построить квадрат со стороной 100 пикселей
Поворот влево на 90 0
Движется вперед на 100 пикселей
Поворот влево на 90 0
..... и т.д., повторит 4 раза и вернётся в начальную точку
Что произошло в нашей с вами программе
Поворот направо на 90 градусов
Движение вперед на 100 шагов (пикселей)
Поворот налево на 90 градусов
Движение назад на 100 шагов
33

33
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Пишем пошагово программу
Пример 1
Шаг 1
Пишем пошагово программу для построения квадрата. Шаг1.
34

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Пишем пошагово программу
Пример 1
Шаг 2
Шаг 2
35

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Пишем пошагово программу
Пример 1
Шаг 3
Шаг 3
36

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Пишем пошагово программу
Пример 1
Шаг 4
37

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Алгоритм движения черепашки
Пример 2:
Построить фигуру по следующему образцу
1
Подключение черепашки
2
60 шагов вперёд
10 шагов назад
3
Поворот на 90 градусов налево
4
50 шагов вперед
5
(читать с экрана)
38

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Пример 2:
Построить фигуру по следующему образцу
Запишем программу
39

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисование квадрата
Для написания программы построения квадрата со стороной в 200 пикселей воспользуемся командами forward(200) и поворотом на лево на 90 градусов
40

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисование цветного квадрата на цветном фоне
Изменим нашу предыдущую программу таким образом, чтобы нарисовать цветной квадрат на цветном фоне. Для этого добавим в программу команду которая закрасит экран turtle.bgcolor и зададим цвет yellow (жёлтый). Команда t.color(“red”, “green”) – устанавливает цвет контура для квадрата красный и заливку фигуры – зелёным цветом. Следующая команда устанавливает толщину контура в 5 пикселей. А команды begin_fill и end_fill – используются для рисования закрашенных областей. Перед началом рисования указывается команда begin_fill, а после рисования - end_fill.
41

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисование окружности
from turtle import *
circle(150)
exitonclick()
На прошлом уроке, мы с вами уже строили и просто окружности и закрашенные, давайте ещё раз повторим. Рисование окружности - команда circle в скобочках указывается радиус в пикселях
42

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисование окружности с заданным цветом
from turtle import *
pencolor( 'red' )
circle(150)
exitonclick()
Для установки цвета окружности будем использовать команду pencolor, в скобочках укажем цвет, в нашем случае – это красный цвет 'red'
43

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Цветная окружность
Теперь нарисуем цветную окружность закрашенную красным цветом, с синим контуром, на сером фоне. Для построения окружности используется команда circle (сёкл), а в скобочках указывается радиус, в нашем случае это 120 пикселей, для того, чтобы закрасить фигуру также как и с квадратом, будем использовать команды begin_fill и end_fill
44

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисуем дугу
from turtle import *
fillcolor( 'red' )
circle(150,45)
exitonclick()
circle(r,n) #начертить дугу радиуса r, градусной мерой n против часовой стрелки, если r0, по часовой стрелке, если r
Следующий пример показывает как строить дугу. В команде circle появился второй параметр, который показывает на сколько градусов будет отображаться часть окружности против часовой стрелки
45

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисуем закрашенный пятиугольник
Рисуем закрашенный пятиугольник жёлтого цвета с красным контуром. Пятиугольник строится при помощи команды circle, где 360 – означает полный оборот окружности, а число 5 – количество граней фигуры, в нашем случае, это 5.
46

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисуем закрашенный семиугольник
Попробуем изменить в команде circle последний параметр на 7, и мы получим семиугольник и т.д. Т.о можно получить любой многоугольник
47

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисуем закрашенный многоугольник
Т.о можно получить любой многоугольник
48

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисуем треугольник
import turtle
t=turtle.Pen()
t.left( 120 )
t.forward( 100 )
t.left( 120 )
t.forward( 100 )
t.left( 120 )
t.forward( 100 )
Для построения треугольника, будем поворачивать черепашку налево на 120 градусов.
49

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисуем закрашенный треугольник
Рисуем закрашенный равносторонний треугольник со стороной 200 пикселей. В данном примере, обратите внимание у нас появились не стандартные цвета. Все остальные команды мы уже разобрали на предыдущих примерах.
50

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Геометрические фигуры.
Рисуем звезду
Что примечательно в коде этой программы. Во первых, мы импортируем модуль черепашка в первой строке, в этом случае в программе не нужно всё время указывать turtle или вводить переменную. Цвет можно задать используя таблицу кодирования цветов. И для построения звезды в программе будем использовать не движение вперёд, а движение назад, команду backward или сокращённо bk.
51

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Рисование по точкам
Черепашка может перемещаться внутри графического окна используя координаты
При запуске программы черепашка появляется в центре окна в точке (0,0), как показано на рисунке
Для перемещения черепашки в точку с координатами X,Y используется команда goto(x,y)
Черепашка может перемещаться внутри графического окна используя координаты. Черепашка может перемещаться внутри графического окна используя координаты. Для перемещения черепашки в точку с координатами X,Y используется команда goto(x,y)
52

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Рисование по точкам
Чтобы черепашка переместилась в точку (-70,60) напишем следующую программу:
Чтобы черепашка переместилась в точку (-70,60) напишем следующую программу:…
53

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Система координат на полотне turtle
Y
II четверть
I четверть
(-X,+Y)
(+X,+Y)
X
(0,0)
(-X,-Y)
(+X,-Y)
III четверть
IV четверть
Рассмотрите внимательно систему координат на полотне. Обратите внимание в какой четверти Х и Y будут положительными, а в какой отрицательными
54

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Рисование по точкам
Пример
Сначала отправим черепашку в точку с координатами (-30,40)
Построим прямоугольник перемещая черепашку от одной точки к другой.
Рассмотрим пример. Необходимо построить прямоугольник, заданный координатами точек, как на рисунке. Рассмотрим код программы. Сначала отправим черепашку в точку с координатами (-30,40), для того, чтобы черепашка не оставляла след, мы поднимем перо командой up, затем переместим черепашку в указанную точку и опустим перо командой down. Построим прямоугольник перемещая черепашку от одной точки к другой. И закрасим фигуру в красный цвет. Как видим, всё очень просто.
55

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Рисование по точкам
Пример
Сначала отправим черепашку в точку с координатами (150,130)
Построим закрашенную окружность, радиусом 40 пикселей
Рассмотрим следующий пример. Необходимо построить закрашенный круг, заданный координатами точек, как на рисунке. Рассмотрим код программы. Сначала отправим черепашку в точку с координатами (150,130), для того, чтобы черепашка не оставляла след, мы поднимем перо командой up, затем переместим черепашку в указанную точку и опустим перо командой down. Построим закрашенный в оранжевый цвет круг, радиусом 40 пикселей.
56

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Рисование по точкам
Рассмотрим следующую программу. Что примечательно в ней, мы используем команду сlear() - очистить экран, каждый раз при запуске программы на выполнение, рисование будет начинаться с чистого листа. И ещё, нужно обратить внимание, что не смотря на то, что линия не замкнута – фигура закрашена.
57

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Рисование по точкам
Посмотрим как данная программа будет реализована
58

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Рисование по точкам
?
Продолжим нашу программу командой goto (200,-200), получим следующую фигуру. Какая команда и координаты должны быть следующими, чтобы мы получили законченную фигуру? Ответ очевиден – goto (0,0)
59

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Рисование по точкам
Давайте проверим…
60

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Рисование по точкам
Объединим, всё что изучили сегодня в одной программе. Посмотрите внимательно на код программы и постарайтесь самостоятельно написать свой код для построения закрашенного круга радиусом 100 пикселей, вписанного в закрашенный квадрат со стороной 200 пикселей.
61

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Задание 1.
«Совместите команду и результат выполнения»
А сейчас давайте повторим, выполнив следующее задание. Задание1. Совместите команду и результат выполнения
62

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
21
19
18
17
16
14
10
12
11
6
5
22
2
1
0
3
25
23
27
29
7
20
4
9
8
26
28
30
13
24
15
Давайте повторим. Задание1. Совместите команду и результат выполнения
63

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
МОЛОДЕЦ!
Давайте проверим….если у вас получилось также, то вы молодцы.
64

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
turtle.shape ('circle')
turtle.shapesize(7,7,3)
turtle.shapesize (3,3,3)
turtle.left(90)
turtle.color ('green','red')
import turtle
turtle.stamp()
turtle.pendown()
turtle.forward (200)
turtle.forward (100)
turtle.penup()
turtle.shape ('triangle')
Задание 2.
«Программа на языке программирования Питон разбилась на строчки. Расставь их по порядку, так чтобы была решена задача рисования красного воздушного шарика с помощью черепашьей графики (шарик рисуем снизу вверх, начиная с нитки).
ЭТО ВАЖНО!!! При работе с формами черепашки сначала устанавливаем форму, затем цвет, затем размер!!!»
Задание 2. «Программа на языке программирования Питон разбилась на строчки. Расставь их по порядку, так чтобы была решена задача рисования красного воздушного шарика с помощью черепашьей графики (шарик рисуем снизу вверх, начиная с нитки). ВАЖНО ПОМНИТЬ, что при работе с формами черепашки сначала устанавливаем форму, затем цвет, затем размер!!!»
65

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
turtle.shapesize (3,3,3)
turtle.shapesize(7,7,3)
turtle.shape ('circle')
turtle.left(90)
turtle.color ('green','red')
import turtle
turtle.stamp()
turtle.pendown()
turtle.forward (200)
turtle.forward (100)
turtle.penup()
turtle.shape ('triangle')
19
18
17
16
14
12
6
11
10
5
3
2
1
0
21
22
23
25
27
29
9
20
4
7
8
30
24
13
28
26
15
Давайте повторим. Задание1. Совместите команду и результат выполнения
65

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
turtle.shape ('circle')
turtle.shapesize (3,3,3)
turtle.shapesize(7,7,3)
turtle.left(90)
turtle.color ('green','red')
import turtle
МОЛОДЕЦ!
turtle.stamp()
turtle.stamp()
turtle.forward (200)
turtle.forward (100)
turtle.penup()
turtle.shape ('triangle')
Проверим, читаем с экрана
67

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
turtle. pendown()
for _ in range(7):
turtle.pensize (10)
turtle.forward (30)
turtle.color ('red')
turtle.penup()
turtle.forward (50)
import turtle
Задание 3.
«Строки программы на языке программирования Питон перепутались. Расставь их по порядку, так чтобы была решена задача рисования горизонтальной пунктирной линии из 6 жирных штрихов красного цвета, размер штрихов 50, а расстояние между ними 30.
ЭТО ВАЖНО!!! При работе с формами черепашки сначала устанавливаем форму, затем цвет, затем размер!!! »
Задание 3. «Строки программы на языке программирования Питон перепутались. Расставь их по порядку, так чтобы была решена задача рисования горизонтальной пунктирной линии из семи жирных штрихов красного цвета, размер штрихов 50, а расстояние между ними 30. ВАЖНО!!! При работе с формами черепашки сначала устанавливаем форму, затем цвет, затем размер!!!»
68

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
turtle.pensize (10)
turtle. pendown()
for _ in range(7):
turtle.forward (30)
turtle.color ('red')
import turtle
turtle.forward (50)
turtle.penup()
6
17
22
0
21
1
19
18
12
16
14
10
2
3
5
25
11
23
29
27
20
4
7
8
9
26
13
28
30
24
15
Время 30 секунд
68

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
turtle. pendown()
for _ in range(7):
turtle.pensize (10)
turtle.forward (30)
turtle.color ('red')
МОЛОДЕЦ!
import turtle
turtle.forward (50)
turtle.penup()
Давайте проверим
70

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
На листочке бумаги была написана программа для рисования снежинки синего цвета с длиной одного луча 100. Но некоторые слова в программе стерлись. Помоги восстановить программу. Впиши недостающие слова.
turtle
turtle.
('blue')
Задание 3.
«На листочке бумаги была написана программа для рисования снежинки синего цвета с длиной одного луча 100. Но некоторые слова в программе стерлись. Помоги восстановить программу. Впиши недостающие слова.»
pensize(10)
for _ in range( )
pendown()
turtle.
(100)
turtle.
(s)
turtle.backward( )
Задание 4. На листочке бумаги была написана программа для рисования снежинки синего цвета с длиной одного луча 100. Но некоторые слова в программе стерлись. Помоги восстановить программу. Впиши недостающие слова.
turtle.right( )
71

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
На листочке бумаги была написана программа для рисования снежинки синего цвета с длиной одного луча 100. Но некоторые слова в программе стерлись. Помоги восстановить программу. Впиши недостающие слова.
turtle
turtle.
('blue')
pensize(10)
12
19
18
17
16
14
2
11
10
6
5
3
1
0
21
23
22
25
27
29
30
4
24
8
9
7
13
28
26
20
15
for _ in range( )
pendown()
turtle.
(100)
turtle.
(s)
turtle.backward( )
Время 30 секунд
turtle.right( )
72

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
На листочке бумаги была написана программа для рисования снежинки синего цвета с длиной одного луча 100. Но некоторые слова в программе стерлись. Помоги восстановить программу. Впиши недостающие слова.
turtle
import
turtle.
('blue')
color
pensize(10)
turtle.
МОЛОДЕЦ!
for _ in range( )
8
turtle.
pendown()
turtle.
forward
(100)
turtle.
penup
(s)
turtle.backward( )
100
Давайте проверим…. У вас тоже так получилось? Вы молодцы!
turtle.right( )
45
73

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Повторим!!!
Задаем движение черепахи
forward(n) #вперед на n пикселей
backward(n) #назад на n пикселей
left(n) #влево на n градусов
right(n) #вправо на n градусов
circle(r) #начертить окружность радиуса r, с центром слева от курсора, если r0, справа, если r
circle(r,n) #начертить дугу радиуса r, градусной мерой n против часовой стрелки, если r0, по часовой стрелке, если r
Сегодня на уроке мы рассмотрели написание программ с использованием команд для движения
goto(x,y) #переместить курсор в точку с координатами (x,y)
74

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Повторим!!!
Команды рисования
down() #опустить курсор для рисования
up() #поднять курсор
width(n) #ширина следа курсора в n пикселей
pencolor('s') #где s цвет рисования курсора
begin_fill(),end_fill() #рисует закрашенные области (начало и конец рисунка)
Команд рисования
75

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Повторим!!!
Сервисные команды
reset() #очищается экран, возвращает курсор к центру
сlear() #очистить экран
write(s) #вывести строку s в точке нахождения курсора
radians() #мера измерения углов в радианы
degrees() #мера измерения углов в градусах
mainloop() #задержка окна
tracer(f) #режим отладки
Некоторые сервисные команды
76

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Движение Черепашки в Python
1
2
Графические примитивы
заставили нашу черепашку двигаться по экрану, оставляя след и строить графические примитивы.
77

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Домашнее задание:
1. Используя команды исполнителя Черепашка, напишите программу рисования данной фигуры.
В качестве домашнего задания: Используя команды исполнителя Черепашка, напишите программу рисования данной фигуры.
78

ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Домашнее задание:
2. Используя команды исполнителя Черепашка, напишите программу рисования горного массива. Разукрасьте его.
И программу рисования горного массива. Разукрасьте его.
79

В подготовке данного урока использовались материалы образовательно-методического Интернет-ресурса для учителей
https://videouroki.net
Урок разработала
Клепачёва Е.А.,
учитель информатики УК АФМШЛ №61
79