Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  10 класс  /  Урок информатики "Перемещение объектов состоящих из нескольких. Основы анимации в редакторе Flash"

Урок информатики "Перемещение объектов состоящих из нескольких. Основы анимации в редакторе Flash"

Урок покажет как создавать простейшую Flash-анимацию движения.
14.02.2015

Описание разработки

Цель: создание простейшей Flash - анимации движения.

Ход урока:

Сейчас компьютер проникает во все сферы жизни. Не мог он обойти своим вниманием и мультипликацию. Сейчас большинство мультфильмов рисуются с помощью компьютера или вообще целиком на компьютере. По устоявшейся многомесячной (пока не многолетней) традиции вот самое интересное о роли компьютеров в мультфильмах.

Первый компьютерный мультфильм был сделан в СССР. Назывался он «кошечка» и его рисовал обычный старый допотопный компьютер. Кошка состояла из букв «Ш» и каждый кадр этого мультфильма создатели программировали вручную и даже потом распечатали. Длится он несколько секунд, но всё равно он уже вошел в историю, как первый компьютерный мультик.

Когда мультфильм рисует человек, то он прорисовывает каждый кадр вручную. Когда мультфильм рисует компьютер, то ему достаточно дать ключевые кадры. Затем специальная программа рассчитывает промежуточные кадры. Дело это требует огромных вычислительных мощностей — поэтому для рисования на компьютере большие студии используют достаточно дорогую и мощную аппаратуру.

Первый полнометражный компьютерный мультфильм – «История игрушек». Каждый кадр этого мультика обрабатывался компьютером в среднем 7 часов — поэтому и делали его долгих 4 с половиной года. Но зато вот удивительно — рты персонажей двигались в каждой стране по своему — это обеспечивало синхронность речи и движения губ на разных языках.

Сообщение темы, цели и задач урока

Тема урока:«Создание Flash - анимации с помощью редактора Macromedia Flash»

Цель: создание простейшей Flash - анимации движения.

Изучение нового материала

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

покадровая (“классическая”) анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра;

автоматическое анимирование (так называемая tweened - анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened - анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);

анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web - публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened - анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

во - первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;

во - вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.

Вместе с тем, tweened - анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.

С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако. . . Однако для этого нужно изучить язык ActionScript.

Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультика”, следует определиться с выбором механизма его реализации.

Урок информатики Перемещение объектов состоящих из нескольких. Основы анимации в редакторе Flash

Шкала времени

Если в рабочей области редактируется графическое содержимое, то в шкале времени фактически пишется сценарий флэш - фильма.

Линейка - отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр.

Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы.

Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши.

Типы кадров

Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.

Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка.

Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой.

Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой.

Кадр - фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр.

По кадровое формирование изображения.

Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т. е. на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты.

Анимация с построением промежуточных кадров

Тип анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные кадры система достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматический (tweened - анимация).

При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию.

Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма. Скорость фильма можно изменить здесь: Выберите в главном меню Преобразовать – Документ или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J. В открывшемся окне Характеристики документа параметр Частота смены кадра задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25 - 30 кадров в секунду.

Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма - 30 кадров/сек. , и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2. 5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров.

Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (анимация движения) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т. к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимации. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

Весь материал – смотрите документ.

Содержимое разработки

ПЛАН УРОКА

Дата:________

Класс:________

Тема: Перемещение объектов состоящих из нескольких. Основы анимации в редакторе Flash

Цель: создание простейшей Flash-анимации движения.

Ход урока:

Сейчас компьютер проникает во все сферы жизни. Не мог он обойти своим вниманием и мультипликацию. Сейчас большинство мультфильмов рисуются с помощью компьютера или вообще целиком на компьютере. По устоявшейся многомесячной (пока не многолетней) традиции вот  самое интересное о роли компьютеров в мультфильмах.

Первый компьютерный мультфильм был сделан в СССР. Назывался он «кошечка» и его рисовал обычный старый допотопный компьютер. Кошка состояла из букв «Ш» и каждый кадр этого мультфильма создатели программировали вручную и даже потом распечатали. Длится он несколько секунд, но всё равно он уже вошел в историю, как первый компьютерный мультик.

Когда мультфильм рисует человек, то он прорисовывает каждый кадр вручную. Когда мультфильм рисует компьютер, то ему достаточно дать ключевые кадры. Затем специальная программа рассчитывает промежуточные кадры. Дело это требует огромных вычислительных мощностей — поэтому для рисования на компьютере большие студии используют достаточно дорогую и мощную аппаратуру.

Первый полнометражный компьютерный мультфильм – «История игрушек». Каждый кадр этого мультика обрабатывался компьютером в среднем 7 часов — поэтому и делали его долгих 4 с половиной года. Но зато вот удивительно — рты персонажей двигались в каждой стране по своему — это обеспечивало синхронность речи и движения губ на разных языках.

Сообщение темы, цели и задач урока

Тема урока:«Создание Flash-анимации с помощью редактора Macromedia Flash»

Цель: создание простейшей Flash-анимации движения.

Изучение нового материала

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

покадровая (“классическая”) анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра;

автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);

анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;

во-вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.

Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.

С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако... Однако для этого нужно изучить язык ActionScript.

Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультика”, следует определиться с выбором механизма его реализации.

Шкала времени

Если в рабочей области редактируется графическое содержимое, то в шкале времени фактически пишется сценарий флэш-фильма.

Линейка - отображает все кадры по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр.

Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы.

Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой клавишей мыши.

Типы кадров

Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.  

Ключевой кадр - кадр доступный для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и белым, если нет никакого рисунка.

Обычный кадр - кадр, который будет отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в прорисовке кадра не принимал. Он будет таким же, как ключевой кадр слева или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой.

Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой.

Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр.

По кадровое формирование изображения.

Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т.е. на каждом кадре изменяется положение объекта, его характеристики, или добавляются новые и удаляются старые объекты.

Анимация с построением промежуточных кадров 

Тип анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные кадры система достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматический (tweened-анимация).

При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию. 

Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма. Скорость фильма можно изменить здесь: Выберите в главном меню Преобразовать – Документ или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J. В открывшемся окне Характеристики документа параметр Частота смены кадра задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. 

Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма - 30 кадров/сек., и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров. 

Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (анимация движения) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимации. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

Практическая работа:

Изменение цвета, формы и положения изображения  (Видео-урок №1, Просматривается и выполняется на местах).

Подведение итогов урока:

Учитель: Вам понравилось анимировать картинки?

Ученики: Да

Учитель: Тогда продолжим на следующем занятии.








-75%
Курсы профессиональной переподготовке

Учитель, преподаватель информатики

Продолжительность 300 или 600 часов
Документ: Диплом о профессиональной переподготовке
13800 руб.
от 3450 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Урок информатики "Перемещение объектов состоящих из нескольких. Основы анимации в редакторе Flash" (54.74 КB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт