Меню
Разработки
Разработки  /  Прочее  /  Разное  /  3 класс  /  «Использование игровых моментов в учебно-воспитательном процессе по программе «Компьютерная азбука»

«Использование игровых моментов в учебно-воспитательном процессе по программе «Компьютерная азбука»

Материал используется в МБОУДО ДДТ "Радуга" г. Кургана на занятиях с детьми 9-10 лет по программе "Компьютерная азбука"
15.11.2023

Содержимое разработки

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ МОМЕНТОВ В УЧЕБНО-ВОСПИТАТЕЛЬНОМ

ПРОЦЕССЕ НА ЗАНЯТИЯХ ПО ПРОГРАММЕ «КОМПЬЮТЕРНАЯ АЗБУКА»

Введение

Согласно плана работы воспитательные мероприятия я провожу раз в месяц. Это всего 1-2 часа! Но нельзя же совсем отказаться от воспитания. Реально-разумный выход - заниматься этой работой в процессе обучения детей. Не секрет, что дети устали от школьных нравоучений и приходят на занятия в коллективы ДДТ не только за знаниями, но и для участия в каких-то нестандартных мероприятиях. Поэтому я использую различные формы учебно-воспитательной работы, проводя её преимущественно во время занятий. Например, включаю игровые элементы, на что дети откликаются активнее, нежели на пассивное восприятие и воспроизведение изучаемого материала.

Ниже – некоторые из моих наработок, которые прошли успешную проверку временем. Программа «Компьютерная азбука». Возраст детей от 8 до 12 лет.

Кто сегодня капитан?

В группе – 7 учащихся. У нас нет понятия «староста группы». Роль командира выполняют поочерёдно все учащиеся. И не просто командир, а КАПИТАН, поскольку на голове его – белая капитанская фуражка. Кто в этой фуражке – тот сегодня и главный. Его задачи:

  1. Проверить в конце занятия, как выполнили дети практические работы (сколько сделали, где сохранили файлы). В случае затруднения поможет педагог. В этот день педагог – помощник капитана.

  2. Следить за порядком на рабочих местах.

  3. Совместно с педагогом подводить итоги занятия: у кого получилось лучше, а кто нарушал дисциплину.

Ученик подчиняется капитану, понимая, что на следующем занятии капитаном быть ему и отвечать за порядок «на корабле». Приложение 1.

Этикет «в колонках»

При работе с текстом в программе «Компьютерная азбука», подбираю тексты познавательного или воспитательного характера. Так, в практической работе по теме «Колонки» текст и картинки содержат общепринятые правила этикета. Выполняя задание учащийся невольно прочитает текст, может что-то и запомнит. А на следующем занятии можно ещё раз «прокрутить» ситуации в форме ролевой игры. Вот так учимся, играем, познаем. Приложение 2

Клавиатурное лото

В качестве зачетного занятия при изучении темы «Назначение клавиш» предлагаю коллективную игру «Клавиатурное лото». Суть игры: расставить на игровом поле 12 фишек с названием клавиш в соответствии с их предназначением. При этом можно использовать свой компьютер, интернет…

Интересно в этот момент наблюдать за детьми: одна команда расставляют фишки, даже мешая друг другу; другая – доверяет дело 2-3 лидерам, лишь поддерживая их. И только те дети, что старшие по возрасту, проверяют свои знания, используя компьютер.

Педагогу остаётся лишь оценить результаты работы, роль каждого ученика при выполнении задания и сделать разбор ошибок.

В этой игре налицо воспитательные элементы: настойчивость, коллективизм, уважение к мнению товарищей, умение отстоять свою позицию. Приложение 3

Да-нет, или-или

Обычно при повторении и закреплении пройденного материала проводится фронтальный опрос учащихся. В нашем случае при наличии компьютера на каждом рабочем месте этот процесс можно сделать интереснее, по примеру игры «Умнее всех», что идет для детей на 16 телеканале.

Педагог задаёт вопрос по теме, на который надо ответить ДА либо НЕТ. Этот вопрос высвечивается и на экране монитора учащегося. В течение 5-7 секунд надо дать ответ: напечатать цифру 1 при положительном ответе или цифру 0 в случае ответа «Нет». Таким образом, в течение нескольких минут дети ответят на 10-20 вопросов. Ответы будут в виде комбинации цифр 0110000111011, что легко поддается проверке по шаблону. Желательно, конечно, прокомментировать, правильные ответы.

Игра «ИЛИ-ИЛИ» аналогична. В ней дети выбирают верный ответ из двух предложенных. Подумав, достаточно поставить цифру 1, если верен первый ответ, и цифру 2, если верен второй ответ. Тогда ответ будет иметь вид 221211211121. Останется сверить результаты и разобрать ошибки.

Эти приемы учат детей концентрировать внимание, принимать индивидуальные решения при ограниченном времени на размышление, не теряться в сложных ситуациях и психологически готовят учащихся к выполнению заданий по ОГЭ и ЕГЭ в школе. Приложение 4

Разгадай ребус

В целях расширения кругозора учащихся, активизации мышления и развития способностей решать хитроумные задачи на занятиях по компьютерному обучению я уделяю время и для работы с ребусами: разгадывать ребусы, самим придумывать, и, что оказалось не менее трудно, изображать ребус средствами компьютерных программ Word или Paint. Начинаем с простых однословных ребусов, постепенно усложняя их. К концу учебного года дети способны решать и олимпиадные ребусы.

Для стимулирования учащихся ежегодно выявляем лучшего. Так, в минувшем учебном году им стал 10-летний Ефимов Иван. Приложение 5

Загадки

Мир загадок очень разнообразен: это и народные загадки, и загадки-шутки, и математические загадки… От разгадывающих требуется и незаурядный ум, и смекалка, и чувство юмора. Большинство загадок – часть русского народного творчества. Разгадывая такие загадки, дети познают мир, знакомятся с фольклором, развивают свои способности мыслить. Загадки воспитывают такие черты характера, как находчивость, сообразительность, быстроту мышления.

На занятиях с детьми по компьютерному обучению я использую различные виды загадок не только для отдыха и разрядки обстановки, но и при
выполнении ряда практических работ по программе «Компьютерная азбука». Так, например, при изучении темы «Таблицы», ученику надо оформить таблицу и внести в неё текст загадки в один столбец, разгадать загадку и внести ответ в другой столбец, а в третий - поместить картинку-ответ из интернета.

При этом, заполнить третий столбец не так-то просто: надо и ответ знать, и фото подобрать, да ещё и размер подогнать. Однако наглядность завершенной работы стоит того. А педагог, глядя на результат, имеет возможность отли-чившимся детям предложить ещё пару-тройку хитрых загадок. Приложение 6

Заключение

За годы работы в системе дополнительного образования я понял, что в процессе игр изучение материала и применение собственных знаний происходит как бы между делом. У учащихся игровые моменты вызывают живой интерес к предмету, помогают усваивать материал, снимают усталость. И, что не менее важно, развивают определенные черты характера, формируют личность. Пусть понемногу, пусть не всеобъемлюще, но, как известно, капля воды и камень точит.



-75%
Курсы повышения квалификации

Проектная деятельность учащихся

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
«Использование игровых моментов в учебно-воспитательном процессе по программе «Компьютерная азбука» (19.93 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт