Цель урока: Познакомиться с алгоритмической структурой «ветвления» и ее особенностями в среде Visual Basic. Создать небольшую игру «Угадай задуманное число» на составление алгоритмов с использованием «ветвления».
Задачи урока:
Дидактическая (образовательная): формировать умение учащихся составлять программы ветвящейся структуры на языке Visual Basic;
Развивающая: развитие познавательного интереса к программированию;
Воспитательная: формировать умение слушать товарищей при выработке общего способа решения задачи, самостоятельно работа над поставленной задачей.
Тип урока: комбинированный урок
Оборудование: компьютеры, проектор (презентация), раздаточный материал (карточки с заданием)
План урока
- Организационный момент, цель урока – 1мин
- Проверка знаний учащихся по пройденной теме (элементы окна – тест созданный в Vbasic) – 5 мин
- Изучение нового материала (презентация) -1 0мин
- Просмотр прошлой работы, повторение функций Dim, Val – 10 мин
- Физкультминутка (видеоролик)- 1 мин
- Практическая работа (по карточка) – 15 мин
- Закрепление материала – 1 мин
- Подведение итогов урока – 1 мин
- Домашнее задание. – 1 мин
Ход урока
1. Организационный момент.
Подготовка класса к работе: приветствие, проверка присутствующих, ознакомление с целью и планом работы на уроке.
2. Проверка знаний учащихся.
Проверочный тест на знание элементов окна Visual Basic (тест создан в Visual Basic). (смотри архив)
3. Изучение нового материала. Новая тема объясняется с помощью презентации
Работа с конспектом
Условная инструкция If Then Else
Необходимость использования инструкции If Then Else возникает, если имеются альтернативные пути выполнения программы; при ее использовании проводится проверка условий и в зависимости от их истинности выполняются определенные действия. Используется простой и полный синтаксис.
Простой синтаксис:
If условие Then инструкция [Else инструкция]
- если условие, стоящее после If истинно (True), то выполняется инструкция, следующая за Then, если условие ложно (False), то выполняется инструкция, следующае за Else.
Полный синтаксис:
If условие 1 Then
инструкция 1
…
[инструкция m]
[ElseIf условие 2 Then
инструкция k]
[Else
инструкция n]
End If
Во втором случае синтаксиса инструкция 1… инструкция m записываются на новых строчках, присутствует инструкция End If. Наличие ElseIf позволяет анализировать дополнительные условия. Добавлением нескольких инструкций ElseIf можно анализировать дополнительное количество условий. Else используется для обработки противоположных ситуаций. Если нужно проверить некоторое условие при наличии другого условия, то используются вложенные инструкции, пример:
If условие 1 Then
If условие 2 Then
инструкция 1
Else
инструкция m
End If
Else
инструкция n
End If
4. Подготовка к практической работе.
Задание: Составить программу, в которой при загрузки формы программа случайным образом «задумала» число, а пользователь вводит в текстовое поле некоторое число, а программа выводит сообщение «Мало», «Много» или «Угадал».
Вопросы:
- Какие элементы будут расположены на форме? (Предполагаемые ответы: текстовое поле, надпись)
- Какие действия в программе будет выполнять пользователь? (вводить число)
- Какие действия должна выполнить программа? (прочитать введенный текст, преобразовать его в число, сравнить с задуманным числом, вывести результат) – эти действия фиксируются на карточке с заданием.
Dim n, m As Integer
Private Sub Form_Load()
Randomize
m = Int(Rnd * 101) ‘выдаст целые числа в диапазоне от 1 до 100;’
End Sub
- Какой элемент мы будем программировать, чтобы программа выполнила действия? (кнопка)
- Как будет выглядеть программный код кнопки?
Private Sub Command1_Click()
n = Val(Text1.Text)
If m = n Then
Label2.Caption = "Угадали"
ElseIf m > n Then
Label2.Caption = "Мало"
Else
Label3.Caption = "много"
End If
End Sub
- Добавьте действия, при нажатии которого на картинку введенное число и комментарий очищаются.
Private Sub Image1_Click()
Randomize
m = Int(Rnd * 101)
Text1.Text = ""
Label2.Caption = ""
End Sub
- Можете создать кнопку Выход, для завершения игры и выхода из программы.
Задание: Запустить из своей рабочей папки проект Квадрат числа. Посмотреть код программы на ввод чисел случайным образом.
Разбор задания.
Проблема: Как изменить программу, чтобы компьютер «загадывал» число, а человек пытался это число отгадать?
Учащиеся предлагают свои варианты решения проблемы.
Главное:
- Как компьютер может «загадывать» число? (случайное число от1 до 100 – int (rnd*101)
- Как компьютер определит, совпадает введенное число с задуманным или нет? (операция звучит: если введенное число равно задуманному…, иначе… Что это напоминает? Как записывалась аналогичная команда на языке Паскаль? If… then… else…)
5. Физкультминутка (видеоролик).
6. Самостоятельная работа учащихся за компьютером.
Создать игру «Угадай задуманное число»
7. Подведение итогов урока
1. Что нового узнали сегодня на уроке?
- Вспомнили основную алгоритмическую структуру «ветвление», блок-схемы (полная и неполная формы), процедуры Randomize (генератор случайных чисел).
- Повторили прошлый урок (Dim, Val) и на его основе создали игры «Угадай число».
- Закрепили элементы окна Visual Basic с помощью небольшого теста (созданный в Visual Basic) .
8. Выставление оценок учащимся за урок (за тест и за практическую работу, выполненную на ЭВМ).
9. Домашнее задание: Учебник: страница 118-119