Занятие 3 Бросание кубиков
Автор скрыт
18.07.2025.
Тест. Информатика, Прочее
Для моделирования броска кубиков необходимо создать кнопку, которая будет инициировать случайный выброс кубиков. Сначала закрываем пользовательский режим и создаем команду формы, названную «бросить», перетаскивая её в командную панель. После обновления конфигурации кнопка «Бросить» появится, но пока не будет выполнять никаких действий, так как не прописано программное действие. Для этого нужно написать код, который будет генерировать случайные числа от 1 до 6 для двух кубиков. Создаётся отдельная процедура «бросить кубики», которая будет вызываться при нажатии на кнопку. В коде используется генератор случайных чисел, и результаты записываются в реквизиты. Также добавляется функционал подсчета суммы значений кубиков, для чего создаётся новый реквизит и прописывается код для его обновления. В итоге, при нажатии на кнопку, кубики будут бросаться, а их сумма будет отображаться на форме.
Система оценки:
5 балльная
Список вопросов теста
Вопрос 1
Как создать кнопку для броска кубиков в программе?
Варианты ответов
- Чтобы создать кнопку, необходимо перейти в область реквизитов на вкладку команды, создать команду формы, назвать её, перетащить в элементы и разместить на командной панели.
- Для этого нужно написать код в модуле формы, создав обработчик команды, который будет выполнять необходимые действия при нажатии на кнопку.
- Необходимо создать переменную для генератора случайных чисел и использовать метод генератора для получения случайных чисел от 1 до 6.
Вопрос 2
Как программно определить действие, которое должно происходить при нажатии на кнопку?
Варианты ответов
- Чтобы создать кнопку, необходимо перейти в область реквизитов на вкладку команды, создать команду формы, назвать её, перетащить в элементы и разместить на командной панели.
- Для этого нужно написать код в модуле формы, создав обработчик команды, который будет выполнять необходимые действия при нажатии на кнопку.
- Необходимо создать переменную для генератора случайных чисел и использовать метод генератора для получения случайных чисел от 1 до 6.
Вопрос 3
Как генерировать случайные числа для кубиков?
Варианты ответов
- Необходимо создать переменную для генератора случайных чисел и использовать метод генератора для получения случайных чисел от 1 до 6.
- Для этого нужно добавить реквизит 'Сумма значений', перенести его на форму и в коде после броска кубиков записать сумму значений в этот реквизит.
- Для этого нужно написать код в модуле формы, создав обработчик команды, который будет выполнять необходимые действия при нажатии на кнопку.
Вопрос 4
Как добавить подсчет суммы значений кубиков?
Варианты ответов
- Для этого нужно добавить реквизит 'Сумма значений', перенести его на форму и в коде после броска кубиков записать сумму значений в этот реквизит.
- Необходимо изменить вид реквизита 'Сумма значений' с поля ввода на поле надписи.
- Можно использовать комментарии для пояснения кода и форматирование для выравнивания строк кода.
Вопрос 5
Как сделать поле суммы значений недоступным для редактирования пользователем?
Варианты ответов
- Необходимо изменить вид реквизита 'Сумма значений' с поля ввода на поле надписи.
- Для этого нужно добавить реквизит 'Сумма значений', перенести его на форму и в коде после броска кубиков записать сумму значений в этот реквизит.
- Можно использовать комментарии для пояснения кода и форматирование для выравнивания строк кода.
Вопрос 6
Как улучшить читаемость кода в модуле?
Варианты ответов
- Можно использовать комментарии для пояснения кода и форматирование для выравнивания строк кода.
- Необходимо изменить вид реквизита 'Сумма значений' с поля ввода на поле надписи.
- Для этого нужно добавить реквизит 'Сумма значений', перенести его на форму и в коде после броска кубиков записать сумму значений в этот реквизит.
Вопрос 7
Что такое обработчик команды и для чего он нужен?
Варианты ответов
- Обработчик команды - это последовательность действий, выполняемых при нажатии на кнопку, он необходим для определения того, что должно произойти при взаимодействии пользователя с интерфейсом.
- Рекомендуется использовать пастельные тона для выделения синтаксических конструкций и выбрать удобный шрифт и его размер в настройках модуля.
- Необходимо в коде обработчика команды написать вызов процедуры 'бросить кубики', чтобы она выполнялась при нажатии на кнопку.
Вопрос 8
Какой шрифт и цвет можно использовать для улучшения восприятия кода в модуле?
Варианты ответов
- Рекомендуется использовать пастельные тона для выделения синтаксических конструкций и выбрать удобный шрифт и его размер в настройках модуля.
- Необходимо в коде обработчика команды написать вызов процедуры 'бросить кубики', чтобы она выполнялась при нажатии на кнопку.
Вопрос 9
Как вызвать процедуру 'бросить кубики' при нажатии на кнопку?
Варианты ответов
- Необходимо в коде обработчика команды написать вызов процедуры 'бросить кубики', чтобы она выполнялась при нажатии на кнопку.
- Рекомендуется использовать пастельные тона для выделения синтаксических конструкций и выбрать удобный шрифт и его размер в настройках модуля.
- Для этого нужно загрузить изображения кубиков и разместить их на форме, чтобы они отображались при броске.
Вопрос 10
Как добавить изображения кубиков в программу?
Варианты ответов
- Для этого нужно загрузить изображения кубиков и разместить их на форме, чтобы они отображались при броске.
- Необходимо в коде обработчика команды написать вызов процедуры 'бросить кубики', чтобы она выполнялась при нажатии на кнопку.
- Рекомендуется использовать пастельные тона для выделения синтаксических конструкций и выбрать удобный шрифт и его размер в настройках модуля.
Получите комплекты видеоуроков + онлайн версии
Пройти тест
Сохранить у себя:
Тесты по информатике Прочее
0
57
Нравится
0


