Методическая разработка открытого занятия
«Знакомство с программным обеспечение «ПиктоМир». Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды». Повторители»
Направление: «Современный урок и внеурочная деятельность»
Ковязин Владимир Анатольевич,
Педагог дополнительного образования
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования детей
Страна: Россия
629300 ЯНАО г. Новый Уренгой
ул. Молодежная, 17-А
E-mail: kovyazin.70@mail.ru
т: 89124307079
Цели:
проектирование и конструирование;
поиск альтернативных творческих решений;
развитие пространственного и математического воображения;
Задачи:
образовательная: формировать умения и навыки проектирования и конструирования;
развивающая: развивать конструкторские навыки, творческое воображение;
воспитательная: воспитывать трудолюбие и стремление добиваться выполнения поставленной задачи.
Ход занятия
Организационный момент.
Повторение.
Здравствуйте ребята! На прошлом занятии мы познакомились с замечательной программой ПиктоМир и прошли 3 уровня Игры1 «Изучаем команды», где поучились составлять первые программы для робота Вертуна. Попробуйте ответить на следующие вопросы:
Для чего предназначен космический робот Вертун?
Какие команды умеет выполнять робот Вертун?
Какая кнопка возвращение робота в исходное положение?
Какая кнопка позволяет задавать пошаговое выполнение программы?
Для чего нужно пошаговое выполнение программы?
Очень хорошо, а теперь давайте перейдем к изучению новой темы. Сегодня мы познакомимся с повторителями программы ПиктоМир.
Изучение нового материала.
Знакомство с повторителями ПиктоМира
Понятие повторителя.
При наличии в программе повторяющихся фрагментов, программу можно записать короче.
Пример: в программе , кусок из 2 команд повторяется 4 раза. С помощью знака повторителя эта программа будет иметь следующий вид: . Существуют и другие знаки повторителей: . Сколько точек стоит в повторителе, столько раз будет повторятся зашифрованный в него фрагмент.
Использование копилки и повторителей.
Заходим в Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды» и выбираем 5 уровень. Нам нужно написать программу с использованием одного повторителя на 4 фрагмента. При написании программы мы будем использовать копилку. Копилка удобна при написании больших программ. Она позволяет пошагово проследить выполнение команд.
Команды сначала будем складывать в копилку, а затем переносить в нашу программу. Открываем копилку по белой стрелке справа:
Вертун будет перемещаться по сторонам квадрата, поэтому нам достаточно правильно составить фрагмент программы для прохождения 1 стороны. Кликаем по командам, и они автоматически переходят в копилку.
(Удалить команду из копилки можно простым кликом по команде левой кнопкой мыши, а для удаления всех команд из копилки нужно кликнуть по кнопке красной корзины!)
Теперь нам нужно перенести команды из копилки в программу.
Выделяем идентификатор копилки, с количеством команд и с нажатием левой кнопки мыши переносим в 1 клетку нашей программы.
Закрываем копилку, по белой стрелке и запускаем программу на выполнение.
Все получилось, уровень пройден!
IV. Подведение итогов.
Вопросы по проведённому занятию:
а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении уровня?
б) Какой из этапов уровня вам понравился больше всего?
в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?
Задание:
А теперь попробуйте самостоятельно пройти 6 и 7 уровни игры:
Результат с прохождением уровня сфотографируйте и выложите на своей страничке в инстаграмме, или в нашей группе вайбера, а мы оценим.
Желаю всем удачи!