Меню
Разработки
Разработки  /  Английский язык  /  Разное  /  Прочее  /  Решение реальных проблем мотивации при помощи элементов и техник геймификации

Решение реальных проблем мотивации при помощи элементов и техник геймификации

Средства повышения мотивации к обучению
19.09.2019

Содержимое разработки

Решение реальных проблем мотивации

при помощи элементов и техник геймификации

Интерес к игровым моментам в педагогических исследованиях последних лет постепенно возрождается. Связано это с появлением поколения «цифровых аборигенов» (так стали называть детей, выросших в эпоху Интернета), стимулировавшее, в ряду прочих факторов, «переход к новой образовательной парадигме (парадигме постиндустриального общества) и к новому типу образования (технологическому или проектно-технологическому)» [2, с. 12].Все это по-новому раскрывает роль игр, в том числе компьютерных, в образовательной деятельности. Полагаем, что, геймификация позволит сделать более управляемой и планируемой образовательную деятельность, а значит, способствовать достижению более продуктивного образовательного результата.

Практика компьютерных игр часто признается общественным мнением как опасность зависимости и пустая трата времени. Однако отечественные исследователи отмечают, что «негативное влияние компьютерных игр сильно преувеличено, а позитивное не изучено» [3, с. 151]. Авторы доклада «Эпоха „гринфилда“ в образовании», осуществленного в Центре образовательных разработок Московской школы управления Сколково, называют геймификацию (от англ. «gamification» – игровизация) «важной характеристикой новой образовательной платформы» [4, c. 28]. Зарубежные исследователи и разработчики компьютерных игр также призывают серьезно задуматься о включении ведущих механик, действующих в играх, в образовательную практику.

Понятие геймификации. Термин геймификация (gamification), впервые использованный в 2002 г. НикомПеллингом (NickPelling), американским программистом и изобретателем, к 2010 г. стал популярным, а сегодня уже уверенно звучит во многих областях человеческой деятельности (бизнес, управление персоналом, здавоохранение, образование) и применяется для обозначения особого способа решения разнообразных задач разной степени сложности.

Крупные мировые бренды (Microsoft, Volkswagen, Nike) используют игровые технологии, вовлекая своих клиентов в игры и стимулируя продажи своей продукции.

«Решение реальных проблем при помощи игровых элементов и техник» [6]; «применение игровых элементов и техник для решения неигровых задач» [7]; «применение подходов, характерных для компьютерных игр, для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач» [8] – так определяют геймификацию западные и отечественные исследователи.

Областью применения геймификации может стать любая сложная и достаточно рутинная деятельность, неигровой контекст, вызывающий у индивида уныние и снижение мотивации. Геймификация призвана сделать увлекательной необходимую рутину, будь то освоение автомобиля, регулярные пробежки, изучение большого объема информации, выбор кандидата в президенты или ежедневный писательский труд, но при этом оставив человека в его реальности, самим собой, позволяя совершенствовать необходимые именно данному субъекту навыки. Целью и ожидаемым результатом геймификации становится изменение привычного поведения аудитории, вовлечение в деятельность. При этом содержание выбранной деятельности остается прежним, но определенным образом структурируется, чем достигается повышение мотивации к решению поставленной задачи, а также увеличивается время приверженности этой задаче. Сама же процедура геймификации состоит из комплекса мер, которые могут применяться как в полном объеме, так и частично.

Игра и игровые технологии – это создание определенных условий для достижения задач, моделирование специальной игровой реальности со своими внутренними законами (ролевые игры, деловые игры, организационно-деятельностные игры и пр.). Здесь учащийся на время становится «не собой», принимает роль, действует, исходя из выбранной или данной ему роли, а не из собственных побуждений. Значимо, что методисты причисляют игропрактики к инструментарию имитационной образовательной технологии [1]. Ключевой считается такая особенность игры, как способность увлечь, захватить все внимание и не отпускать от себя долгое время, когда геймер теряет счет времени, забывает даже о физических потребностях в еде или сне, и в этом ее сила. Если бы с той же силой вовлеченности люди могли учиться, работать, создавать, показатели деятельности росли в геометрической прогрессии. Именно эти качества игры привлекают «геймификаторов» реальности и выступают единым психологическим основанием как традиционных педагогических игр, так и геймификации. В чем же состоит в таком случае своеобразие геймификации? В ее неимитационном характере, в сохранении неизменным содержания деятельности (например самостоятельном заучивании иностранных слов) при изменении именно способа организации этой деятельности. Являясь игровой практикой, геймификация коренным образом отличается от известных ранее образовательных игровых форм. Суть этого отличия в том, что реальность остается реальностью, не превращаясь в игру, а игровые установки вводятся в систему операций субъекта с этой реальностью. На это особое внимание обращает Кевин Вербах, исследователь из Пенсильвании, говоря о том, что геймификация не является ни игрой, ни теорией игр, ни симуляцией, ни использованием игр в бизнесе, ни зарабатыванием баллов [6]. Так, геймифицированный образовательный курс не является компьютерной игрой (хотя порой очень похож на нее за счет игровой оболочки, если существует поддерживающее курс программное обеспечение). По ходу движения по курсу обучающийся выполняет и образовательные и игровые задачи. Например, образовательная задача – освоить разные стили речи; игровая задача – набрать 50 баллов за выполненные письменные задания к определенному сроку для перехода на следующий уровень. Причем образовательные цели всегда остаются в приоритете, а игровые – призваны лишь помочь удерживать внутреннюю мотивацию к выполнению образовательных задач

Таким образом, современный учитель должен сделать для ребенка урок интереснее той информации, которую он может найти в интернете. Помочь в этом может внедрение мультимедия в общеобразовательную систему, и речь идет не только о специальной мультимедийной доске. Педагог обязан научиться использовать в своей практике все современные достижения науки для передачи информации - не только в текстовой форме, но и в аудио, видеоформате, по средствам анимации и интересных презентаций.

Ещё хотелось бы отметить, что практически во всех исследованияхгеймификация признается современной продуктивной технологией, которая способна не только разнообразить образовательный процесс, но и качественно улучшить усвоение знаний.



Список литературы

1. Игна О. Н. Имитационная (моделирующая) технология в профессиональной методической подготовке учителя иностранного языка // Вестн. Томского гос. пед. ун-та (TSPU Bulletin). 2011. Вып. 9 (111). С. 186–190.

2. Игна О. Н. Концептуальные основы технологизации профессионально-методической подготовки учителя: автореф. дис. … д-ра пед. наук. Томск, 2014. 42 с.

3. Добычина Н. В. «Компьютерные игры – театр активных действий» // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2013. № 1. С. 149–158.

4. Конанчук Д., Волков А. Эпоха «гринфилда» в образовании. М.: Сколково. 2013. URL: http://www.skolkovo.ru/public/media/documents/ research/education_10_10_13.pdf (датаобращения: 12.05.2015).

5. Badgewille. Wiki-gamifi cation. URL: https://badgeville.com/wiki/ (датаобращения: 12.05.2015).

6. WerbachК. Gamifi cation // Coursera. URL: https://class.coursera.org/gamifi cation-002/lecture (датаобращения: 12.05.2015).

7. Евплова Е. В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М., 2013. URL: http://evplova.ru/ nauchnye-i-metodicheskie-stati/53-gejmifi katsiya-kak-sredstvo-povysheniya-motivatsii-k-obucheniya (дата обращения: 12.05.2015).

8. Игрофикация // Википедия – свободная энциклопедия. URL: https://ru.wikipedia.org (дата обращения: 12.05.2015).

9. Селевко Г. К. Энциклопедия образовательных технологий: в 2 т. Т. 1. М.: Народное образование, 2005. 556 с.

10. Herger M. Enterprise Gamifi cation. 2012. URL: http://enterprise-gamifi cation.com/index.php/de/blog/4-blog/79-the-gamifi cation-tipping-point (датаобращения: 12.05.2015).

11. Кельберер Г. Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров // Педагогическое образование и наука. 2014. № 4. С. 144–147.



-75%
Курсы повышения квалификации

Интерактивные методы в практике школьного образования

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Решение реальных проблем мотивации при помощи элементов и техник геймификации (20.32 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт