Меню
Разработки
Разработки  /  Английский язык  /  Разное  /  Прочее  /  Применение игровых технологий на уроках английского языка для повышения мотивации обучающихся

Применение игровых технологий на уроках английского языка для повышения мотивации обучающихся

Игры на уроках дают нам возможность оправдать в действительности необоснованное для ребенка требование общаться с партнерами на английском языке; найти способы и показать значимость английских фраз, построенных по простейшим моделям; сделать эмоционально привлекательным повторение одних и тех же речевых моделей и стандартных диалогов.
01.08.2020

Содержимое разработки

Содержание

  • Введение……………………………………………………..…………...….2
  • Глава 1. Проблема использования игровых методов как средство стимулирования познавательной активности в научной литературе………………………………………………………….............4

    1. Основы технологии игровых форм обучения……………..……….4

  • Глава 2. Использование игровых методов на уроках английского языка как средство повышения мотивации к изучению английского языка ………………………………………………………………...........................6

2.1. Классификация игр……………………………………………………6

2.2. Выбор игры……………………………………………………………..9

2.3. Использование игровых методов на уроках английского языка как средство повышения мотивации к изучению английского языка………….12


  • Заключение………………………………………………………………......15

  • Список литературы…………………………………………………………16





















Введение

It’s more than a game. It’s an institution.

Thomas Hughes (1822-1896)

Об обучающих возможностях игр известно давно. Многие выдающиеся педагоги справедливо обращали внимание на эффективность использования игр в процессе обучения. В игре проявляются особенно полно и порой неожиданно способности человека, ребёнка в особенности.

Игра – особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения – как поступить, что сказать, как выиграть? Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих. А если ребёнок при этом говорит на иностранном языке, это открывает богатые обучающие возможности. Дети над этим не задумываются. Для них игра прежде всего – увлекательное занятие. Этим она и привлекает учителей, в том числе и учителей иностранного языка. В игре все равны. Она посильна даже слабым ученикам. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знание предмета. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий – всё это дает возможность ребятам преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, и благотворно сказывается на результатах обучения. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения – «оказывается, я уже могу говорить наравне со всеми».

Игру так же рассматривают как ситуативно-вариативное упражнение, где создается возможность для многократного повторения речевого образца в условиях, максимально приближенных к реальному речевому общению с присущими ему признаками – эмоциональностью, спонтанностью, целенаправленностью речевого воздействия.

Игры способствуют выполнению важных методических задач:

  • Созданию психологической готовности детей к речевому общению;

  • Обеспечению естественной необходимости многократного повторения ими языкового материала;

  • Тренировке учащихся в выборе нужного речевого варианта, что является подготовкой к ситуативной спонтанности речи вообще.

Принцип активности ребёнка в процессе обучения был и остаётся одним из основных в дидактике. Под этим понятием подразумевается такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью и соответствием социальным нормам.

Такого рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием целенаправленных управленческих педагогических воздействий и организации педагогической среды, то есть применяемой педагогической технологии.

Любая технология обладает средствами, активизирующими и интенсифицирующими деятельность учащихся, в некоторых же технологиях эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов.

К таким технологиям можно отнести и игровые технологии. Игровая деятельность выполняет следующие функции:

- развлекательную (все предлагаемые игры развлекают, доставляют удовольствие, воодушевляют, пробуждают интерес);

- коммуникативную (освоение диалектики общения);

- самореализации в игре как в полигоне человеческой практики;

- игротерапевтическую (преодоление различных трудностей).








Глава 1. Основы технологии игровых форм обучения.

В школе особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда. Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения. В.П. Беспалько в книге «Слагаемые педагогической технологии» дает определение педагогической технологии, как систематичное воплощение на практике заранее спроецированного учебно-воспитательного процесса. Игра имеет большое значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого деятельность, работа, служба. Игра только внешне кажется беззаботной и легкой. А на самом деле она властно требует, чтобы играющий отдал ей максимум своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Игровые формы обучения позволяют использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели – творческо-поисковой деятельности. Творческо-поисковая деятельность оказывается более эффективной, если ей предшествует воспроизводящая и преобразующая деятельность, в ходе которой учащиеся усваивают приемы учения. Одним из эффективных средств обучения является игра. Исходя из этого, можно сказать, что технология игровых форм обучения нацелена на то, чтобы научить учащихся осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре и в жизни, т.е. формировать цели и программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты. А.Н. Леонтьев доказал, что ребенок овладевает более широким, непосредственно недоступным ему кругом действительности, только в игре. Забавляясь и играя, ребенок обретает себя и осознает себя личностью. Для школьников игра – сфера их социального творчества, полигон его общественного и творческого самовыражения. Игра необычайно информативна и многое «рассказывает самому ребенку о нем. Игра – путь поиска ребенком себя в коллективах сотоварищей, в целом в обществе, человечестве, во Вселенной, выход на социальный опыт, культуру прошлого, настоящего и будущего, повторение социальной практики, доступной пониманию. Игра – уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина. Ни в каких видах деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психофизиологических, интеллектуальных способностей, как в игре. Игра – регулятор всех жизненных позиций ребенка. Школа игры такова, что в ней ребенок – и ученик, и учитель одновременно. Многие исследователи пишут, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т.д. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников.














Глава 2. Классификация игр.

Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка. I группа – предметные игры, такие как манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки (предметы) дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п. II группа – игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет – форма интеллектуальной деятельности. Интеллектуальные игры типа «Счастливый случай», «Что? Где? Когда?» и т.д. Данные – важная составная часть учебной, но, прежде всего, внеучебной работы познавательного характера. Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются». Игры - путешествия. Все они совершаются школьниками в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями. Учащиеся пишут дневники, пишут письма «с мест», собирают разнообразный материал познавательного характера. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры можно назвать практической деятельностью воображения, поскольку в них оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Стало быть, в результате игры у детей рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий. Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Учащиеся много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д. III группа игр, которая используется как средство развития познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими. Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя. IV группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную. V группа игр, интеллектуальных игр – игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают играющим школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования, а значит, побуждают их познавательную активность. Учитель, используя в своей работе все 5 видов игровой деятельности, имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся. Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения, т.е. так, что они сами направляют учеников на овладевание знаниями и умениями. Обучение, как правило, включают два компонента: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти компоненты и обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. Увеличить «приобретение такого опыта» учащихся, научить их самостоятельно тренировать это умение. Сюда следует отнести развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д. Дидактические игры вызывают у школьника живой интерес к предмету, позволяет развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывает познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется не по тому, какую реакцию она вызовет со стороны детей, а по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику. Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями. Например, в решении проблемы развития познавательной активности необходимо считать основной задачей развитие самостоятельного мышления ученика. Значит, необходимы группы игр и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, составлять их, групп игр на обобщение предметов по определенным признакам, умение отличать реальные явления от нереальных, воспитывающие умение владеть собой и т.д. Составление программ таких игр – забота каждого учителя. «Игровые коллизии вызывают у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений. Это – творчество! Это то, что и составляет явление познавательной активности. Собственно игра вызывает важнейшее свойство учения – потребность учиться, знать».1 Цель применения технологии игровых форм обучения – развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразные игровые формы обучения. Задачи:
  1. Образовательные:
  1. Способствовать прочному усвоению учащимися учебного материала.
  2. Способствовать расширению кругозора учащихся через использование дополнительных исторических источников.
  1. Развивающие:
  1. Развивать у учащихся творческое мышление.
  2. Способствовать практическому применению умений и навыков, полученных на уроке.
  1. Воспитательные:
  1. Воспитывать нравственные взгляды и убеждения.
  2. Вырабатывать историческое самосознание – осознанную сопричастность к прошлым событиям.
  3. Способствовать воспитанию саморазвивающейся и самореализующейся личности.
В дальнейшем такой подход в отборе содержания учебного материала помогает учащимся при работе над канвой ролевой заготовки. Они используют те же источники, что и учитель. Обратная связь – учитель показал, как он собирает информацию, по крупицам, как это позволяет оживить, сделать интересным, эмоционально насыщенным свой урок – учащиеся, в свою очередь, используют те же средства в своей самостоятельной уже работе. 2.2. Выбор игры. Выбор игры в первую очередь зависит от того, каков ребенок, что ему необходимо, какие воспитательные задачи требуют своего разрешения. Если игра коллективная, необходимо хорошо знать, каков состав играющих, их интеллектуальное развитие, физическая подготовленность, особенности возраста, интересы, уровни общения и совместимости и т.п. Выбор игры зависит от времени ее проведения, природно-климатических условий, протяженности времени, светового дня и месяца ее проведения, от наличия игровых аксессуаров, зависит от конкретной ситуации, сложившейся в детском коллективе. Игра способна выступать средством получения чего-то, хотя источником ее активности являются задачи, добровольно взятые на себя личностью, игровое творчество и дух соревнования. В играх ребенком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой. Первая цель – удовольствие от самого процесса игры. В данной цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость. Цель второго уровня – функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей. Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры – разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т.п. Основные принципы организации игры:
  1. Отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру.
  2. Принципы развития игровой динамики.
  3. Принципы поддержания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств учащихся).
  4. Принципы взаимосвязи игровой и неигровой деятельности. Для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей.
  5. Принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам. При соответствующих методах педагогического руководства в дидактических целях этот процесс может быть упорядочен. В подростковых классах некоторые виды игр полностью переносятся в умственный план, появляется идеальная игра воображения (творческие, сюжетно-ролевые игры).
Игровое воображение создает у детей план наглядных представлений о действительности, формирует способность ими оперировать. Организация игровых форм обучения проходит в двух направлениях:
  1. Использование игровых элементов на уроке.
Цель: ввести в урок творческие задания игрового характера. Задачи:
  1. Эмоциональный настрой на получение знаний.
  2. Умение строить диалог.
  3. Создание образного представления об изучаемом предмете.
  4. Получение конкретных знаний через личное ощущение.
  1. Урок – игра (сюжетно-ролевые игры)
Цель: через разнообразие игровых ролей, игровых положений дать возможность выхода самоактуализации, возможности самоконтроля, самоорга-низации, самооценки учащихся. Задачи: 1. Умение работать со словарем.
  1. Умение ориентироваться в знаниях, с целью подобрать нужные слова, иллюстрирующие определенный момент или факт.
  2. Умение и навык работы в библиотеке
  1. Умение защищать и отстаивать (аргументировано) свою позицию, точку зрения.
  2. Участвовать в дискуссии, вести диалог по-деловому и в конкретной форме.
  3. Формировать артистические способности учащихся, их умение заинтересовать слушателей той или иной проблемой, которую они излагают.
  4. Умение грамотно, лаконично и ясно задать вопрос.














Игра “I Can’t See”

Цель: развитие внимания.

На столе стоят несколько игрушечных зверей. Дети закрывают глаза, а одна игрушка “убегает”. Учащимся нужно ответить, какой из игрушек не хватает, и кто из зверушек остался:

I can see + I can’t see +

Игра “Attention, General”

Цель: развитие познавательного интереса.

Дети встают рядом с учителем (или любым водящим). Задача ребят состоит в том, чтобы выполнять команды учителя (или водящего): Hands up! Sit down! Jump! Run! и т.д. только в том случае, если перед командой произносятся слова: “Attention, General”.

Игры, формирующие социокультурную компетенцию, моделируют ституации общения по тому или иному поводу, имитируют социальные отношения.

How old are you?

Focus: to revise numerals and phrases about age

Number of players: 2

Time: 5 minutes

Instructions: Choose an age between two and fifteen. Your partner has to ask you questions and guess your age. You only say “No, I am not. Cold” or “Yes, I am. Hot”.

Example:

P1 (thinks of twelve)
P2: Are you ten?
P1: No, I am not. Cold.
P2: Are you fifteen?
P1: No, I am not. Cold.
P2: Are you twelve?
P1: Yes, I am. Hot.

Snowball Game

Focus: to revise and practise topical vocabulary

Number of players: group work; 4-6 pupils in each group

Time: 3 minutes

Instructions: The game should be played according to the scheme T = P1 = P2 = P3. The task is to build “Animal” words one by one. The pupil should repeat all the words said before him and add his own word. The pupil who forgets any word of the chain leaves the game.

Example:

Teacher: I have a cat.
Pupil1: I have a cat and a dog.
Pupil 2: I have a cat, a dog and a horse.

Pupil 3: I have a cat, a dog, a horse and a bird...

Кто я такой? (Соте on, guess)

Условия игры: Можно играть как в комнате, так и на улице. Ведущий подготавливает заранее карточки, на которых пишет имена и фамилии известных людей или литературных персонажей. Например, Гарри Поттер. Эти карточки ведущий никому не показывает.

Возраст участников: С 11—12 лет.

Уровень знания английского: Средний и ниже среднего.

Количество участников: Любое.

Цель игры: Тренировка простого диалога, вопроса, начинающегося с Am I, и логического мышления.

Описание игры: По жребию выбирается первый водящий. Все карточки раскладываются перед ним “рубашкой” вверх. Водящий показывает карточку остальным участникам, но сам при этом не должен видеть, что на ней написано. После этого водящий начинает задавать вопросы всем остальным участникам игры. Они имеют право отвечать на эти вопросы только Yes или No. Оговаривается либо время, либо количество вопросов, за которое человек должен догадаться, кто он такой. Пример:

Am I a man? — Yes.

Am I Russian? –No.

Побеждает тот, кто сумеет угадать, кто он такой, либо за наименьшее время, либо за наименьшее число вопросов. Когда будете делать карточки, не забывайте о чувстве юмора. Эту игру можно всячески видоизменять. Например, водящий сам придумывает себе имя. Нужно только оговорить, чтобы это был известный человек, а остальные игроки по очереди будут задавать ему вопросы до тех пор, пока кто-нибудь не догадается, кто он такой. Если время или количество вопросов вышло, он сам объявляет, кто он такой, и остается победителем.

При изучении новой лексики по теме можно применять такие игровые методы как кроссворд, составление истории по картинке.

Игровые технологии универсальны. Любая из рассмотренных организационных форм легко воспроизводима. Например, огромная популярность рожденных на телевидении интеллектуальных игр типа: «Что? Где? Когда?», «Поле Чудес», «Брэйн-ринг», «Колесо истории», «Счастливый случай» может быть перенесена в учебный класс. Эта форма, которую учитель-предметник может наполнить своим содержанием, используя для умственных упражнений учащихся, их самопроверки, творческого интеллектуального развития. Творчество в обучении начинается с разрушения стереотипов. Что касается сюжетных, ролевых игр, то, используя способы и принципы организации учебно-познавательной деятельности учащихся и правила подготовки, учитель способен воспроизвести и их.

Заключение

Подводя результаты работы, я сделала следующие выводы:

  1. В педагогической и психологической литературе хорошо изучена проблема использования игровых методов как средства стимулирования познавательной активности подростков на уроках английского языка. Изучением этой проблемы занимались: Беспалько В.П., Выготский Л.С., Леонтьев А.Н, Гросс К., и др.

  2. Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка: I группа – предметные игры, как манипуляции с игрушками и предметами; II группа – игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет – форма интеллектуальной деятельности; III группа – игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими; IV группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых; V группа игр, интеллектуальных игр – игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу.

  3. При использовании игровых методов в обучении школьников необходима связь игры с жизнью и практикой, проблемный и эмоциональный характер изложения, организация поисковой, познавательной деятельности, дающей учащимся возможность переживать радость самостоятельных открытий, вооружение подростков рациональными приемами учебной работы, навыками самовоспитания, являющимися непременной предпосылкой для достижения успеха.

Список литературы.


  1. Беспалько В.П. «Слагаемые педагогической технологии». М.Педагогика,1999г.
  2. «Возрастная и педагогическая психология» // Под ред. М.В. Гамезо. М., Просвещение, 2001.
  3. Выготский Л.С. «Воображение и творчество в детском возрасте» - М.Просвещение, 1991г.
  4. Давыдов В. «Проблемы развивающегося обучения», 1996г.
  5. Завгородняя О.Д. «Нестандартность: ее пути, обретения и ловушки» М. – 1987г.
  6. Пидкасистый П.И. «Технология игры в обучении» – М.Просвещение, 1992г.
  7. Психологический словарь. // Под ред. А.В. Петровского. М., 2000.
  8. Фридман Л.М., Кулагин И.Ю. «Психологический справочник учителя». М., Просвещение, 1999.


  1. Щукина Г.И. «Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе». М., Просвещение, 2017.

10. Английский язык.5-7 классы: открытые уроки/ автор-составитель М.И.Дышлюк и др.- Волгоград: Учитель, 2017.

11. Занимательный английский: обобщающие уроки, внеклассные мероприятия/ автор-составитель Т.В.Пукина.- Волгоград: Учитель.2016.

12. 200 обучающих игр на занятиях иностранным языком./Н.А. Рыжак.- М.:Астрель,2015.















1 С.А.Шмалов «Игры учащихся – феномен культуры». М.Новая школа,2004г., стр. 117.


17


-75%
Курсы повышения квалификации

Активные и интерактивные методы и формы организации учебной деятельности на уроке иностранного языка

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Применение игровых технологий на уроках английского языка для повышения мотивации обучающихся (84.5 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт