Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  Прочее  /  Методическая разработка учебного занятия «Создание приложения Windows»

Методическая разработка учебного занятия «Создание приложения Windows»

Методическая разработка

учебного занятия по МДК 01.01 Системное программирование

«Создание приложения Windows»

13.06.2019

Содержимое разработки

Департамент внутренней и кадровой политики Белгородской области

Областное государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Белгородский индустриальный колледж»




Рассмотрено

предметно-цикловой комиссией

«Информатики и ПОВТ»

Протокол заседания №12

от «27» марта 2019г.

Председатель цикловой комиссии

___________/__________________










Методическая разработка

учебного занятия

«Создание приложения Windows»









Разработчик: Ченская И.Б.

преподаватель










Белгород, 2019

Сегодня все большей популярности приобретает система дистанционного обучения как школьников, так и студентов различных университетов по всему миру. В чем польза обучения онлайн? На это есть целый ряд причин, которые делают обучение через интернет привлекательным для огромного количества людей.

План занятия

Учебная группа: 21ПКС

Дисциплина: МДК 01.01 Системное программирование

Тема занятия: Создание приложения Windows.

Тип занятия: по основной дидактической цели ‑ комбинированный;

по способу проведения ‑ сочетание различных форм знаний;

по форме проведения ‑ урок-олимпиада при закреплении материала, с элементами ранее изученного

Цель занятия (дидактическая): создать условия для усвоения знаний и способов деятельности обучающихся в системе, для формирования умений применять эти знания при решении стандартных и творческих задач, используя навыки программирования.

Задачи занятия:

Образовательные: организовать деятельность обучающихся по обобщению и систематизации знаний и способов деятельности;

Развивающие: создать условия для развития у обучающихся познавательного интереса, умения осуществлять поиск и обработку информации; речи, мышления; внимания, навыков индивидуальной деятельности и умения работать в команде

Воспитательные: способствовать воспитанию духа здорового соперничества, дружелюбного отношения, умения работать в группе, формирование творческого подхода, навыков самоорганизации и инициативы, умения оценивать свою деятельность и деятельность других; способствовать осознанию студентами практической и личностной значимости учебного материала

Формируемые компетенции:

ОК 1 Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес

ОК 3 Решать проблемы, оценивать риски и принимать решения в нестандартных ситуациях

ОК 4 Осуществлять поиск, анализ и оценку информации, необходимой для постановки и решения профессиональных задач, профессионального и личностного развития

ОК 8 Самостоятельно определять задачи профессионального и личностного развития, заниматься самообразованием, осознанно планировать повышение квалификации

ПК 1.2 Осуществлять разработку кода программного продукта на основе готовых спецификаций на уровне модуля

ПК 1.4 Выполнять тестирование программных модулей

Планируемые образовательные результаты:

Обучающийся должен знать: понятия программного модуля, основы работы в среде программирования.

Обучающийся должен уметь: устанавливать взаимосвязь между понятиями, структурировать и систематизировать, обобщать учебный материал, применять на практике, создавать пакетные файлы, вносить изменения в реестр ОС

Межпредметные связи: основы программирования

Наглядные пособия и технические средства обучения: мультимедийная презентация, доска, персональный компьютер, проектор, раздаточный материал.

Структура занятия:

  1. Организационный этап

  2. Сообщение темы, постановка цели и задач урока, мотивация учебной деятельности обучающихся

  3. Актуализация опорных знаний и умений обучающихся

  4. Основной этап (выполнение олимпиадных заданий)

  5. Рефлексия (подведение итогов занятия)

Ход занятия:

  1. Организационный этап (4 мин)

  1. Приветствие;

  2. проверка посещаемости учебного занятия обучающимися;

  3. проверка внешнего состояния классного помещения;

  4. проверка готовности к уроку, ответы на вопросы по домашнему заданию;

  5. проверка знания техники безопасности и правил поведения в компьютерной аудитории.

  1. Сообщение темы, постановка цели и задач урока, мотивация учебной деятельности обучающихся (5 мин)

  1. Сообщение темы занятия

  2. Сообщение целей занятия

  1. Актуализация опорных знаний и умений обучающихся (6 мин)

  • Программный модуль – это…

  • Назовите виды программных модулей

  • Перечислите этапы создания программных модулей

  • Какие виды циклов С++ знаете?

  1. Основной этап (65 мин)

  1. Обучающиеся выполняют тестовые задания в программе-тестировщике Mirax. Обучающимся предлагается 20 вопросов на 15 минут, итоги подводятся автоматически

Оценка выполнения теста оформляется в виде оценочной ведомости



Задания для электронного тестирования в рамках проведения олимпиады по МДК01.01 СП



  1. Ячейка памяти внутри микросхемы центрального процессора называется

  1. блок

  2. регистр

  3. сегмент

  4. чип

  1. Какой режим обычно используется на начальном этапе загрузки компьютера

  1. реальный

  2. защищенный

  3. обычный

  4. нет верного ответа

  1. Выберите пропущенный фрагмент кода С++, который вызовет ошибку

  1. int a=1990;

  1. При каком способе адресации в качестве операнда берется содержимое регистра

  1. индексной адресации

  2. прямой адресации

  3. регистровой адресации

  4. нет верного ответа

  1. Какой регистр служит указателем базы

  1. BP

  2. IP

  3. AX

  4. CS

  1. После имени функции в С++ ставится …

  1. ;

  2. //

  3. ()

  4. #

  1. Зачем в текст программ на С++ включают заголовочные файлы

  1. для подключения к программе функций из других модулей

  2. для документирования статистики работы программы

  3. для записи результата выполнения программы

  4. нет верного ответа

  1. Синтаксис оператора условия if в С++ может иметь вид:

  1. if условиеинструкция;

  2. if условие; инструкция;

  3. if (условие) {инструкция1; инструкция2; инструкция3;}

  4. нет верного ответа

  1. Какой манипулятор в С++ изменяет ширину поля вывода

  1. static_cast

  2. setw

  3. endlфайла

  4. нет верного ответа

  1. Как в программе называют указание компьютеру на совершение какого-либо действия

  1. переменная

  2. оператор

  3. манипулятор

  4. нет верного ответа

  1. Совокупность констант, переменных и операций, приводящая к вычислению некоторого значения, - это ...

  1. функция

  2. оператор

  3. директива

  4. выражение

  1. Чему равно значение выражения 11 % 3 (в С++)

  1. 8

  2. 3

  3. 2

  4. 14

  1. Какая функция вызывается первой при запуске программы

  1. printf ()

  2. main ()

  3. first ()

  4. #include

  1. Чем отличается метод класса от функции класса

  1. Функции могут скрывать данные, а методы - нет

  2. Функции возвращают значения, а методы - нет

  3. Ничем

  4. Метод класса создает функци

  1. Что в Си++ выполняет кодовая строка: Drow=true;

  1. вызывает функцию рисования

  2. инициализирует функцию рисования

  3. инициализирует переменную логического типа

  4. сравнивает две переменные строкового типа

  1. Компонентами оператора цикла for (i=0; i

  1. условие

  2. инкрементирующее выражение

  3. тело

  4. рекурсивное выражение

  1. Что в коде С++ объявляется словом enum

  1. структура

  2. массив

  3. перечисление

  4. строка

  1. Какая функция в С++ производит немедленный выход из программы независимо от того, в каком месте она находится

  1. rand()

  2. main()

  3. exit()

  4. такой функции не существует

  1. Операторы арифметических операций языка АССЕМБЛЕР

  1. ADD

  2. SUB

  3. LOOP

  4. DIV

  1. Содержимое какого файла “отвечает” за визуальное представление формы (Си++)

  1. form.h

  2. visible.cpp

  3. stdafx.h

  4. view.log


  1. Обучающиеся выполняют задания (с использованием компьютерной техники), работая в среде программирования MS Visual Studio? а такде с помощь эмулятора работы процессора.


ЗАДАНИЕ № 1

Напишите программу для вывода ФИО на экран (ассемлер).

ЗАДАНИЕ № 2

Обьясните ошибку в коде на С++

int c=20000000000;

c=(c*3)/4;

cout

ЗАДАНИЕ № 3*

Напишите программу для нахождения большего из двух вводимых чисел, не используя условных операторы условия и сравнения. Подводятся итоги олимпиады.

Задания к лабораторной работе.

Создание приложения Windows.

Цель работы: развивать навык создания с консольных приложений в среде Visual C++.



Теоретическая часть

Чтобы лучше было ориентироваться в теле программы при поиске ошибок, не забывайте отображать номера строк: Сервис→Параметры→Текстовый редактор→С++

Циклы

В C++ существует 3 типа циклов: for, while и do.

Цикл for чаще всего используется в тех случаях, когда число исполнений цикла известно заранее. Циклы while и do используются тогда, когда условие для завершения цикла формируется в процессе выполнения цикла, причем тело цикла while может не исполняться ни разу, а те ло цикла do всегда исполняется хотя бы один раз.

Цикл for организует выполнение фрагмента программы фиксированное число раз. Как правило (хотя и не всегда), этот тип цикла используется тогда, когда число раз, за которое должно повториться исполнение кода, известно заранее.
Синтаксис: for (j = 0; j



Под телом цикла понимается та часть кода, которая периодически исполняется в цикле.

Цикл while

А как поступить в том случае, если заранее не известно, сколько раз понадобится выполнить цикл?

Для этого разработан другой вид цикла — while.

Синтаксис:





Цикл do

В цикле while условие продолжения выполнения цикла помещалось в начало цикла. Это означало, что в случае невыполнения условия при первой проверке тело цикла вообще не исполнялось. В некоторых случаях это целесообразно, но возможны и ситуации, когда необходимо выполнить тело цикла хотя бы один раз вне зависимости от истинности проверяемого условия. Для этого следует использовать цикл do, в котором условие продолжения цикла располагается не перед, а после тела цикла.

Синтаксис:

Пример:

// divdo.cpp
// применение цикла do
#include
using namespace std;

int main()
{

int a, b;
char s;

do {

cout "Введите первое число: "; cin a;

cout "Введите второе число: "; cin b;

cout ", сумма равна " a + b;

cout "\nЕще раз?(y/n): ";

cin ch;
}

while(s != 'n'); // условие цикла
return 0;

}



Ветвления

Программам тоже необходимо принимать решения. В программе решение, или ветвление, сводится к переходу в другую часть программы в зависимости от значения соответствующего выражения.

  1. В C++ существует несколько типов ветвлений, наиболее важным из которых является if...else, осуществляющее выбор между двумя альтернативами. В операторе ветвления if...else использование else не является обязательным.

  2. Для выбора одной из множества альтернатив используется оператор ветвления switch, действие которого определяется набором значений соответствующей перемен ной.

  3. Кроме того, существует так называемая условная операция (условие)?(оператор1):(оператор2);, используемая в некоторых особых ситуациях. Мы рассмотрим каждую из этих конструкций.


Синтаксис if: if (условие) оператор; или if (условие) {оператор1; оператор2;}

Синтаксис ifelse: if (условие) оператор1; else оператор2; или

if (условие) {оператор1; оператор2;} else {оператор3; оператор4;}


Функция exit()

Библиотечная функция exit() производит немедленный выход из программы независимо от того, в каком месте она находится. Эта функция не возвращает значения. Ее единственный аргумент возвращается вызывающему окружению после того, как программа завершается (эта величина часто используется в пакетных файлах, которые запрашивают значение, возвращаемое функцией exit(). Как правило, возвращаемое значение 0 говорит об успешном завершении программы; ненулевые значения сигнализируют об ошибках.

Функция getche()

Библиотечная функция getche(). Эта функция не имеет аргументов, а ее описание содержится в заголовочном файле CONIO.H. Значение, возвращаемое функцией getche(), присваивается переменной ch (функция getche(), кроме возвращения значения, печатает это значение на экране; такой ввод называется ввод с эхом (echo), что отражено в названии функции буквой е на конце. Другая функция под названием getch() похожа на функцию getche(), но, в отличие от нее, не ото­бражает вводимый символ на экране.



Следующий пример демонстрирует использование ветвления if...else внутри цикла while. Кроме того, в нем используется библиотечная функция getche(). Программа подсчитывает количество слов и символов в строке, вводимой пользователем с клавиатуры.

// подсчет числа слов и символов в строке
#include
using namespace std;

#include // для getche()

int main()
{

int chcount = 0; // число непробельных символов

int wdcount = 1; // число пробелов

char ch = 'a'; // ch должна иметь определенное значение

cout "Введите строку: ";

while(ch != '\r') // цикл, пока не будет нажата клавиша Enter

ch = getche(); // считывание символа

if(ch == ' ') // если символ является пробелом,

wdcount++; // то инкрементируем число слов

else // в противном случае

chcount++; // инкрементируем число символов

} // вывод результатов на экран

cout "\nCлов: " endl;

cout "Букв: " endl;

return 0;

Оператор switch

Если в вашей программе присутствует большое дерево ветвлений и все ветвления зависят от значения какой-либо одной переменной, то можно вместо ступенчатой последовательности конструкций if...else или else...if воспользоваться оператором switch. Рассмотрим простой пример под названием PLATTERS:

// platters.cpp

// применение ветвления switch

#include

using namespace std;

int main()

{

int speed; // скорость вращения грампластинки

cout "\nВведите число 33, 45 или 78: ";

cin speed; // ввод скорости пользователем

switch(speed) // действия, зависящие от выбора скорости

{

case 33: // если пользователь ввел 33

cout "Долгоиграющий формат\n";

break;

case 45: // если пользователь ввел 45

cout "Формат сингла\n";

break;

case 78: // если пользователь ввел 78

cout "Устаревший формат\n";

break;

}

return 0;

}

Эта программа печатает одно из трех сообщений в зависимости от того, какое из чисел — 33, 45 или 78 — введет пользователь. Долгоиграющие пластинки (LP), содержащие большое количество песен, имели скорость проигрывания, равную 33 оборотам в минуту; пластинки меньшего размера, рассчитанные на 45 оборотов в минуту, содержали по одной песне на каждой стороне; наконец, пластинки со скоростью 78 оборотов в минуту являлись предшественницами пластинок двух предыдущих форматов.

За ключевым словом switch следуют круглые скобки, содержащие имя переменной, от значений которой зависит дальнейшее выполнение программы:
switch(speed)

Скобки ограничивают набор операторов case. Каждый раз за ключевым словом case следует константа, после значения которой стоит двоеточие:
case 33:

Тип констант, употребляемых в операторах case, должен совпадать с типом переменной, стоящей в скобках оператора switch. На рис. 3.12 показан синтаксис оператора switch.

Перед входом в тело switch программа должна инициализировать каким-либо значением переменную, стоящую внутри оператора switch, поскольку это значение будет сравниваться с константами, стоящими в теле ветвления switch. Если какое-либо из сравнений даст истинный результат, то операторы, стоящие за соответствующим сравнением, будут исполняться до тех пор, пока не встретится слово break

Оператор break

В конце последовательности операторов каждой из case-секций помещен оператор break. Этот оператор завершает выполнение ветвления switch. Управление в этом случае передается первому оператору, следующему за конструкцией
switch.



Ход работы

  1. Прежде чем приступать к работе знакомьтесь с теоретической частью.

  2. Запустите программу Visual Studio 2010.

  3. Создайте новый пустой проект С++ или пустой файл типа .cpp.

  4. Напишите программу, которая выводит кубы натуральных чисел от единицы до n.

Результат работы программы выглядит следующим образом:

1 1

2 8

3 27

4 64

5 125

6 216

7 343

8 512

9 729

10 1000

  1. Вспомните синтаксис оператора условия for (см. теор. часть) и выпишите ниже счетчик цикла, инициирующее выражение, условие, инкременирующее выражение и тело цикла предыдущей программы.

  2. Составьте программу вычисления факториала числа 8, используя цикл с посткрементом.

  1. Измените программку так, чтобы пользователю предлагалось ввести любое число, факториал которого он хочет вычислить.

Результат работы программы выглядит следующим образом:




  1. Составьте блок-схему программы.

  2. Преобразуйте код программы так, чтобы у пользователя была возможность продолжить вычисление факториала, не перезапуская программу (используйте цикл do см. теор. часть)

  3. Покажите выполненную работу преподавателю и получите дополнительное задание.

  4. Ответьте на контрольные вопросы.

  5. Оформите отчёт, сделайте вывод о проделанной работе.



Контрольные вопросы

  1. Перечислите операторы циклов в С++

  2. В чём отличие цикла while от цикла do?

  3. Что такое счетчик цикла?

  4. Что такое тело цикла?


  1. Рефлексия (подведение итогов занятия) (9 мин)

«Облако тэгов», дополните предложение:

Сегодня я узнал...

Было трудно...

На занятии я научился...

Сегодня я смог...

Меня удивило...

Было интересно узнать, что...

Мне захотелось...

  1. Задание на дом (1 мин)

  2. Подготовка к защите лабораторной работы, оформление журнала отчетов

Итоговая оценочная ведомость


Ф.И.О. обучающегося

Тест1

Тест2

Задание1

Задание2

Задание3

Итого

  1. Дауэр Евгений







  1. Ермолаев Артем







  1. Катков Илья







  1. Кашкарова Анастасия







  1. Краснопольский Максим







  1. Непряхин Данил







  1. Нерубенко Филипп







  1. Никифоров Антон







  1. Повалихина Ольга







  1. Самсоненко Никита







  1. Сидорова Алина








-75%
Курсы дополнительного образования

Основы HTML

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Методическая разработка учебного занятия «Создание приложения Windows» (1.09 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт