МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И МОЛОДЁЖНОЙ ПОЛИТИКИ
РЯЗАНСКОЙ ОБЛАСТИ
ОГБПОУ «Сасовский индустриальный колледж
имени полного кавалера ордена Славы В.М. Шемарова»
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА
«УМНИКИ И УМНИЦЫ»
Дисциплина «Товароведение продовольственных товаров»
Специальность 19.02.10 «Технология продукции общественного питания»
Тема «Продуктовые истории»
2019
Одобрена методической (цикловой)
комиссией учётных, экономических
и коммерческих дисциплин
Протокол №_____ от_____________
Председатель _____________________________
Составлена в соответствии с
Федеральным государственным
образовательным стандартом
среднего профессионального образования (ФГОС СПО)
по специальности 19.02.10
«Технология продукции
общественного питания»
Разработчик: Кузнецова О.В., преподаватель ОГБПОУ «Сасовский индустриальный колледж имени полного кавалера ордена Славы В.М.Шемарова»
АННОТАЦИЯ
Данная методическая разработка предназначена для проведения внеклассного мероприятия со студентами 2 курса специальности 19.02.10 «Технология продукции общественного питания» после освоения дисциплины «Товароведение продовольственных товаров».
Расширяет кругозор обучающихся в области занимательной информации о продуктах питания, развивает внимание, память, речь, умение работать в команде; способствует формированию коллектива, творческих и организаторских способностей обучающихся.
Методической целью данного мероприятия является активизация интеллектуально-познавательных навыков обучающихся на основе повышения уровня эрудиции в области товароведения, развития творческой активности обучающихся, воспитания интереса к будущей профессии, а также с целью применения ее другими преподавателями.
Одним из важнейших условий активизации познавательной деятельности обучающихся, развития их самостоятельности, мышления, является игра.
Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. Игра имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии студентов, является уникальным феноменом общечеловеческой культуры, её истоком и вершиной, расширяет свои принципы, вторгаясь в ранее непредсказуемые сферы человеческой жизни. Ни в одном из видов своей деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих интеллектуальных ресурсов, как в игре. Именно поэтому она взята на вооружение в системе профессиональной подготовки обучающихся. Игра как феномен культуры обучает, воспитывает, развивает, социализирует, развлекает, даёт отдых, не внося в содержание досуга бесконечные сюжеты и темы жизни и деятельности человека, сохраняя при этом свою ценность.
Интеллектуальная игра является той формой учебной деятельности, которая может повлиять на развитие личности. Участвуя в игре, обучающийся проявляет стремление к самореализации; у него формируются навыки планирования и самоконтроля; ему приходиться проявлять системность, креативность и критичность мышления.
План внеклассного мероприятия
ЦЕЛИ:
Обучающая: расширить, обобщить и систематизировать знания о пищевых продуктах, способствовать формированию профессиональных компетенций.
Развивающая: развивать логическое мышление, умение сравнивать, анализировать, делать выводы, самоконтроль и взаимоконтроль; способствовать формированию и развитию профессионально важных умений и навыков; развитие ключевых компетенций и устной речи.
Воспитательная: воспитывать умение работать самостоятельно, в группах и в коллективе, воспитывать устойчивый интерес к изучаемому предмету; воспитание культуры общения, интереса к полученным знаниям и будущей профессии.
Вид занятия: интеллектуальная игра.
Используемые педагогические технологии:
-Технология игрового обучения
-Личностно-ориентированное обучение
Формируемые компетенции:
ОК 1. Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии, проявлять к ней устойчивый интерес.
ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество.
ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.
ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития.
ОК 5. Использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности.
ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.
ОК 7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), результат выполнения заданий.
ОК 9. Ориентироваться в условиях частой смены технологий в профессиональной деятельности.
Оснащение урока: разработка игры, карточки с вопросами, листы-задания, натуральные образцы продуктов для вопросов с подсказками, ведомости для подсчёта результатов.
Ход игры
1 ШАГ – ОТБОРОЧНЫЙ. Участвуют 10 обучающихся 2-го курса, члены объединения «Знатоки вкуса». Предлагается ответить на 20 вопросов из области товароведения продовольственных товаров (см. приложение №1). Результат: обучающиеся (четыре человека), набравшие наибольшее количество баллов (по одному за каждый правильный ответ), становятся агонистами. Остальные обучающиеся становятся теоретиками. Судьи (ареопаг) назначаются из числа преподавателей или старшекурсников.
2 ШАГ – ПРОЛОГ.
1 конкурсное задание: проверка правописания терминов. Количество терминов – 10 (см. приложение №2).
По итогам пролога ареопаг присуждает 1, 2, 3 и 4 место. Это соответствует порядку выступления и выбору подтем.
Примечание: Теоретикам разрешается дополнять ответы или полностью отвечать на вопросы в случае неправильного ответа или его отсутствия. За полный и правильный ответ ареопаг присуждает теоретику орден или медаль, но может его и не присудить.
3 ШАГ – ЭТАПЫ ИГРЫ.
Объявляется тема игры. На экране – двадцать подтем (5 этапов). Подтему выбирает агонист, занявший 1 место в прологе. После ответа подтема убирается.
Агонисты отвечают на вопросы. У каждого есть возможность один раз выбрать вопрос с подсказкой и один раз перейти в следующий этап со штрафным очком (штрафное очко присуждается по решению ареопага за неполный или неточный ответ). После неверного ответа агонист выбывает. Если все агонисты выбыли, а вопросы ещё остались, то на них отвечают теоретики. Выбывшие агонисты тоже становятся теоретиками и имеют возможность отвечать на эти вопросы.
4 ШАГ – ЭПИЛОГ.
Подведение итогов. Победитель получает приз, все агонисты награждаются дипломами. Ареопаг также может наградить поощрительными призами кого-нибудь из теоретиков (за наибольшее количество орденов или медалей, блестящий ответ, оригинальный ответ и т.д.).
ВЕДОМОСТЬ ОТВЕТОВ УЧАСТНИКОВ
Фамилия, имя
| Ответы на листы-задания | «Пиши правильно!» | Итог отборочного тура |
1.
|
|
|
|
2.
|
|
|
|
3.
|
|
|
|
4.
|
|
|
|
5.
|
|
|
|
6.
|
|
|
|
7.
|
|
|
|
8.
|
|
|
|
9.
|
|
|
|
10.
|
|
|
|
ВЕДОМОСТЬ ОТВЕТОВ АГОНИСТОВ
Фамилия, имя | 1 этап | 2 этап | 3 этап | 4 этап | 5 этап | Примечание |
1.
|
|
|
|
|
|
|
2.
|
|
|
|
|
|
|
3.
|
|
|
|
|
|
|
4.
|
|
|
|
|
|
|