^ Ќаверх ^
√отовые уроки дл€ учителей

—айт учител€ дл€ учителей


 ¬  "≤нформатика ≥ жарти"

 ¬  "≤нформатика ≥ жарти"

јвтор: —инюкова ¬≥ктор≥€ √еорг≥њвна, ƒонецька загальноосв≥тн€ школа I-III ступен≥в є101,   –азмер: 58  B
ƒобавлен: 31.10.2013.

ћатериал на украинском €зыке.

ћета: показати, що ≥нформатика Ї наукою, €ка займаЇтьс€ вивченн€м ≥нформац≥йних процес≥в, тобто збору, збер≥ганн€ ≥ передач≥ ≥нформац≥њ, що основним ≥нструментом реал≥зац≥њ ≥нформац≥йних процес≥в Ї комп'ютер; формувати творчу особист≥сть, суб'Їкта д≥€льност≥, що виробл€Ї своЇю д≥€льн≥стю самого себе, розвивати пам'€ть, мисленн€, у€ву, творч≥ зд≥бност≥, емоц≥йн≥сть, ум≥нн€ самост≥йно добувати ≥нформац≥ю.

 атегор≥€ учн≥в: 10-11 класи.

—ценар≥й  ¬ 

¬ступ.

¬едучий 1. Ўановн≥ гл€дач≥ та вбол≥вальники! —ьогодн≥ ми з≥бралис€, щоб визначити найкм≥тлив≥шого та найвесел≥шого з нас.

¬едучий 2. ѕоки ми не бачимо команд, €к≥ готуютьс€ до виходу на сцену, € пропоную вбол≥вальникам подивитис€ один на одного ≥ весело прив≥тати один одного з цим св€том оплесками!

¬едучий 1. ’то ж стане сьогодн≥ найкращим, визначатиме наше шановне жур≥ в склад≥ _.

I. ѕрив≥танн€.

¬едучий 2. ЌагадуЇмо, що максимальна к≥льк≥сть бал≥в за кожен конкурс - 5.

ѕросимо на сцену дл€ прив≥танн€ команду «___».

ј зараз виступить команда «___».

II. –озминка.

¬едучий 1. ≤ ось „орний ћаг вз€в щ≥пку —в€щенного ѕилу знань ≥ всипав њњ в кубок з вогн€ним напоЇм. «адим≥лась волога, потускн≥ли фарби, ≤ випив лицар одним ковтком кубок, й в≥дкрилис€ йому вс≥ таЇмниц≥ ¬сесв≥ту.

¬едучий 2. “ак зак≥нчуЇтьс€ один ≥з найпопул€рн≥ших ф≥льм≥в ««ор€н≥ в≥йни». ” цьому ѕопел≥ «нань була €кимось чином записана вс€ ≥стор≥€ цив≥л≥зац≥њ, тобто ѕоп≥л знань - це пристр≥й дл€ збереженн€ ≥нформац≥њ.

¬едучий 1. ƒл€ збереженн€ ≥нформац≥њ в комп'ютер≥ Ї дек≥лька пристроњв, €к≥ об'Їднуютьс€ сп≥льною назвою - «пам'€ть». “ак, у комп'ютер≥ Ї оперативна ≥ зовн≥шн€ пам'€ть.

¬едучий 2. Ќа «розминц≥» ми побачимо з вами, наск≥льки прудк≥ наш≥ команди.

«авданн€ командам: дискета - це тар≥лка з водою, вода - ≥нформац≥€, стакан - оперативна пам'€ть. ”часники команд по черз≥ будуть виступати в рол≥ процесора, €кий повинен за допомогою ложки перекачати ≥нформац≥ю з дискету в оперативну пам'€ть.

∆ур≥ оц≥нюЇ характеристики процесора - швидкод≥ю та об'Їм перекачаноњ ≥нформац≥њ.  оманда-переможець отримуЇ 5 бал≥в. (¬иступи команд.)

¬едучий 1. ѕросимо жур≥ оголосити результати перших двох конкурс≥в.

III.  онкурс «“еатральний».

¬едучий 2. «гадаЇмо з вами анекдот: ««устр≥чаютьс€ двоЇ глухих. ќдин тримаЇ в руц≥ вудку. ƒругий запитуЇ:

- “и, що на рибалку з≥бравс€?

- “а н≥, на рибалку.

- ј-а-а≥ ј € думав на рибалку...»

¬едучий 1. ≤нформац≥€ була передана, але до адресата не д≥йшла. ѕри будь-€кому обм≥н≥ повинно ≥снувати джерело та приймач, ≥накше передача ≥нформац≥њ не матиме н≥€кого зм≥сту.

¬едучий 2. «араз команди по черз≥ будуть виступати в рол≥ приймача ≥ джерела ≥нформац≥њ. ј передавати њњ вони будуть невербальним способом, тобто за допомогою м≥м≥ки та жест≥в. Ќа п≥дготовку команди даЇтьс€ 3 хвилини. ѕрошу кап≥тан≥в команд отримати завданн€.

«авданн€: зобразити (обирають кап≥тани): принтер; комп'ютерний запис; ман≥пул€тор «миша»; хлопчика, що граЇтьс€ в комп'ютерну гру; захисний екран; несправний дисковод. (¬иступи команд.)

IV.  онкурс вбол≥вальник≥в.

¬едучий 2. ј поки команди готуютьс€, пропоную вбол≥вальникам здобути бали дл€ своњх команд. ¬ам пропонуЇтьс€ в≥дпов≥сти на запитанн€, кожна правильна в≥дпов≥дь - 1 бал. ќтже, розпочнемо:

1)  ∆аргонна назва жорсткого диску. (¬≥нт.)

2)  ќсобливий стан комп'ютера, при €кому не можна н≥чого зробити. («ависанн€.)

3)  —имвол, €кий використовуЇтьс€ в адресах електронноњ пошти. («—обачка».)

4)  „астина в≥кна редактора Word, €ка використовуЇтьс€ дл€ встановленн€ пол≥в та в≥дступ≥в тощо. (Ћ≥н≥йка.)

5)  Ќазва €коњ в≥домоњ комп'ютерноњ ф≥рми може бути перекладена з англ≥йськоњ мови €к «ƒр≥бном'€ка». (Microsoft.)

6)  ѕристр≥й дл€ роботи комп'ютера в глобальн≥й мереж≥. (ћодем.)

7)  „астина екрану, зайн€та додатком або документом Windows. (¬≥кно)

¬едучий 1. Ќу що ж, команди готов≥, просимо њх на сцену. ѕершою виступаЇ команда__.

(¬иступ.) «апрошуЇмо команду__. (¬иступ.)

¬едучий 2. ћи побачили виступи обох команд, просимо жур≥ оголосити оц≥нки за конкурс.

V.  онкурс кап≥тан≥в.

¬едучий 1. Ќастав час показати себе кап≥танам. ” пов≥ст≥ јртура  онан-ƒойл€ «“анцююч≥ чолов≥чки» злочинець використовував ориг≥нальний код дл€ запису своњх погроз.

¬едучий 2. ќдну ≥ ту ж ≥нформац≥ю можна передати р≥зними сигналами ≥ нав≥ть зовс≥м р≥зними способами. якщо ми домовились, то вже отримаЇмо код або шифр.

¬едучий 1. «араз прот€гом трьох хвилин кап≥тани спробують розшифрувати тексти ≥ по€снити спос≥б кодуванн€.  ап≥тан≥в команд прошу отримати завданн€.

«авданн€: јкитамрофн≥ («≤нформатика», слово пишетьс€ навпаки.)

¬едучий 2. ј поки кап≥тани виконують завданн€, просимо вийти на сцену по два учасники в≥д кожноњ команди дл€ проведенн€ конкурсу художник≥в. ќдин ≥з вас буде художником, але не звичайним, а роботом-ман≥пул€тором. ј другому потр≥бно «рулити» -в≥н буде оператором.

¬едучий 1. ќператор отримуЇ картинку ≥з зображенн€м тварини. …ого завданн€ - за допомогою 10 команд роботу в≥дтворити картинку на ≥мпров≥зованому екран≥ мон≥тора. Ќе дозвол€ютьс€ так≥ €вн≥ команди, €к «Ќамалюй хв≥ст, вуха ≥ т.п.». ћожна використовувати команди «ѕостав точку в л≥вому верхньому кут≥», ««'Їднай точки в≥др≥зком», «Ќамалюй круг, овал ≥ т.п.». „лени команди повинн≥ в≥дгадати тварину, що зображена на малюнку:

¬едучий 2. ”же впорались ≥з завданн€м наш≥ каштани. ўо ж у них вийшло?

(¬≥дпов≥д≥ кап≥тан≥в.)

¬едучий 1. ѕросимо жур≥ оголосити оц≥нки.

¬едучий 2. ј поки наше жур≥ п≥драховуЇ результати вс≥х конкурс≥в, ми просимо вас, шановн≥ вбол≥вальники, написати на аркушах наступн≥ ном≥нац≥њ: пр ¬едучий 1. ѕросимо наше вельмишановне жур≥ оголосити результати.

¬едучий 2. ќсь ≥ зак≥нчилось наше св€то. ƒ€куЇмо вс≥м за увагу та активну участь у проведенн≥  ¬ . ƒо наступних зустр≥чей!

≥звище найрозумн≥шого; найвесел≥шого; найвинах≥длив≥шого.

—качан: 76

–°–∞–Љ–∞—П –Љ–∞—Б—И—В–∞–±–∞–љ–∞—П –і–Є—Б—В–∞–љ—Ж–Є–Њ–љ–љ–∞—П –Њ–ї–Є–Љ–њ–Є–∞–і–∞ –Њ—В –Т–Є–і–µ–Њ—Г—А–Њ–Ї–Є –≤ –Ш–љ—В–µ—А–љ–µ—В



√отова€ практическа€ работа с самопроверкой дл€ уроков информатики в 10 классе по учебнику и программе Ќ.ƒ. ”гриновича

ƒобавить ваш комментарий


ƒл€ перехода на новую строку просто нажмите enter


* ¬аш комментарий по€витс€ выше всех остальных

ѕрочие материалы этого раздела:

»гра ѕроверь себ€

ћеропри€тие рассчитано на 10-11 классы. »гру провела в рамках предметной недели. ‘айл состоит из конспекта и презентации,визуализаци€ ответов в презентации присутствует.

 онкурсна€ программа дл€ учащихс€ 5Ц7 классов Ђј’, јЋ√ќ–»“ћ, јЋ√ќ–»“ћ, јЋ√ќ–»“ћЕї

 онкурсна€ программа дл€ учащихс€ 5Ц7 классов Ђј’, јЋ√ќ–»“ћ, јЋ√ќ–»“ћ, јЋ√ќ–»“ћЕї.

¬неклассные меропри€ти€ по информатике “урнир знатоков

ћетодическа€ разработка  ¬Ќ и “урнир знатоков предназначена дл€ преподавателей информатики. ¬ разработке приведен алгоритм проведени€  ¬Ќ и турнира знатоков.

–азработка внеклассного меропри€ти€ - игры по информатике "„то? √де?  огда?"

–азработка внеклассного меропри€ти€, дл€ проведени€ предметной недели по дисциплине "»нформатика" - игра "„то? √де?  огда?", сопровождаема€ презентацией.