Мета роботи: Вивчення операторів використання графічних режимів, завдання кольору, установки точки, проведення відрізків та ломаних ліній, необхідних для реалізації простих програм формування статичних зображень. Отримання практичних навичок у реалізації на ЕОМ цих програм.
Теоретичні відомості
Для роботи із графікою із програми на Pascal в папці, звідки вона запускається, повинен бути присутнім файл EGAVGA.BGI.
Крім того, при компіляції такої програми повинен бути доступний модуль GRAPH.TPU, що містить підпрограми креслення графічних об'єктів.
Файли *.BGI це графічні адаптери, відповідальні за роботу з моніторами різних типів.
Бібліотека GRAPH.TPU підключається стандартним способом за допомогою USES у розділі описів програм:
USES Graph;
У графічному режимі екран являє собою матрицю крапок (пікселів), причому є можливість висвітити будь-який піксел будь-яким кольором. Координати кожного піксела визначаються парою цілих чисел:
координата X - номер піксела в рядку. Нумерація зліва праворуч, починаючи з 0;
координата Y - номер рядка пікселов. Нумерація рядків зверху донизу, починаючи з 0.
Таким чином, координати лівого верхнього кута екрана (0,0). Будь-який об'єкт, являє собою сукупність окремих пікселів. При переході в графічний режим екран очищається. Кількість відтворених пікселів по горизонталі й вертикалі залежить від типу монітора й установленого графічного режиму (кожний монітор може використовувати кілька режимів, що відрізняються кількістю підтримуваних кольорів і розмірами графічного екрана в пікселах):
Монітор CGA - максимум 320*200 пікселів, монітор EGA – 640*350, монітор VGA – 640*480; Роботу з більше сучасними й потужними графічними режимами, що ставляться до класу SuperVGA, Pascal безпосередньо не підтримує, хоча існують створені незалежними розробниками графічні драйвери цих режимів.
Режим функціонування екрана, крім кількості пикселів, характеризується певною палітрою - набором видимих кольорів. Кожна палітра складається із чотирьох кольорів для CGA або 16 квітів для EGA і VGA.
Розглянемо основні процедури й функції модуля Graph.
CloseGraph; - завершує роботу в графічному режимі. Необхідно виконувати цю процедуру перед завершенням будь-якої графічної програми на Pascal.
ClearDevice; очищає графічний екран. Обидві цих процедури не мають параметрів.
function GetMax:integer; - одержує максимальну координату по осі X
function GetMax:integer; - одержує максимальну координату по осі Y
SetColor(Color); - встановлює колір малювання ліній, крапок і тексту (аналог "пера" у програмах для малювання). Кольори кодуються так само, як у текстовому режимі. Для повноти картини перелічимо їх усі:
0 - чорний (BLACK) 8 - темно-сірий (DARKGRAY)
1 - синій (BLUE) 9 - голубий (LIGHTBLUE)
2 - зелений (GREEN) 10 - ясно-зелений (LIGHTGREEN)
3 - ціановий (CYAN) 11 - світло-ціановий (LIGHTCYAN)
4 - червоний (RED) 12 - ясно-червоний (LIGHTRED)
5 - фіолетовий (MAGENTA) 13 - світло-фіолетовий (LIGHTMAGENTA)
6 - коричневий (BROWN) 14 - жовтий (YELLOW)
7 - ясно-сірий (LIGHTGRAY) 15 - білий (WHITE)
SetFillStyle (Style, Color); - встановлює колір заповнення областей екрана (Color) і спосіб накладення кольору (Style). Є аналогом "кисті" у програмах для малювання Параметр Color має значення, зазначені вище, параметр Style - від 1 до 11. При Style=1 - відбувається звичайне суцільне заповнення кольором, інші стилі дозволяють створити різні штрихування.Тут і далі замість цифр можна використовувати імена стилів, для стислості ми не будемо приводити їх усе.
Завдання:
- Вивести на екран за допомогою графічних примітивів своє прізвище, при чому кожна літера повинна бути виведена окремим кольором.
- Створіть малюнок згідно свого варіанту.
- Створіть будь-який малюнок (за власною уявою), який буде відтворювати рух.
Вся разработка написана на украинском языке.