Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Мероприятия  /  10 класс  /  Конкурсная программа В МИРЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ (10-11 класс)

Конкурсная программа В МИРЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ (10-11 класс)

Конкурсную программу "В МИРЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ" для 10-11 классов можно провести как на уроке отдельного класса, так и в рамках недели информатики.
06.12.2012

Описание разработки

Конкурсная программа " В мире информатики" проводится в рамках недели информатики для учащихся 10-11 классов. Так же её можно использовать и на уроках для повторения материала.

ЦЕЛИ: Закрепление заранее полученныхзнаний; развитие умения самостоятельно составлять алгоритм, программы; развитие алгоритмического мышления, логического мышления, умения применять знания на практике.

ОБОРУДОВАНИЕ:  мультимедийный проектор, компьютер, экран,  доска,  маркеры для доски, сигнальные карточки, песочные часы, секундомер, листы, ручки, таблица игроков.

ОФОРМЛЕНИЕ: Презентация « В мире программирования», оформлена красочно, ярко со вставкой рисунков и анимации; эмблемы капитанов; эмблемы участников.

Конкурсная программа В МИРЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ (10-11 класс)

Содержимое разработки

МУНИЦИПАЛЬНОЕ КАЗЕННОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ЖИЛИНСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА МУНИЦИПАЛЬНОГО РОССОШАНСКОГО РАЙОНА

ВОРОНЕЖСКОЙ ОБЛАСТИ







Конкурсная программа

(в рамках недели информатики)













(для учащихся 10-11 классов)







Подготовила и провела

учитель информатики

Рогозянская Л.М.









ЦЕЛИ: Закрепление заранее полученныхзнаний; развитие умения самостоятельно составлять алгоритм, программы; развитие алгоритмического мышления, логического мышления, умения применять знания на практике.


ОБОРУДОВАНИЕ: мультимедийный проектор, компьютер, экран, доска, маркеры для доски, сигнальные карточки, песочные часы, секундомер, листы, ручки, таблица игроков.


ОФОРМЛЕНИЕ: Презентация « В мире программирования», оформлена красочно, ярко со вставкой рисунков и анимации; эмблемы капитанов; эмблемы участников.


Х О Д М Е Р О П Р И Я Т И Я


Помощники ведущего раздают пустые листы и устанавливают песочные часы. Ведущий задает вопросы, участники на листах указывают ответы и передают их помощникам.


Вступительное слово ведущего. О природе компьютерного программирования споры не утихают почти с самого момента осознания его как особого рода человеческой деятельности. Эдсгер Дейкстра как-то высказал мысль о том, что на этот счет есть два наиболее распространенных мнения. Первое: программист должен обладать склонностью к разгадыванию головоломок и любить хитроумные уловки. Второе: программирование есть не более чем та или иная оптимизация эффективности вычислительного процесса. По этому вопросу свои взгляды излагали едва ли не все классики программирования. Дональд Кнут исповедует взгляд на программирование как на искусство, понимая под этим то, что можно писать по – настоящему красивые и изящные программы, что «…составление программ сродни сочинению стихов или музыки». Тони Хоар и Девид Грис отдают дань прежде всего логике и доказательному программированию. Никлаус Вирт считает, что «…из ремесла программирование превратилось в академическую дисциплину». Питер Наур высказывает парадоксальную мысль о том, что «…интуиция- это основа на которой должна строиться вся работа по созданию программного обеспечения». Андрей Петрович Ершов был убежден, что «…подчинение программирования промышленным методам работы – это неизбежный факт».

Давайте сегодня проверим справедливость данных высказываний.


Конкурс 1. Разминка для любителей алгоритмов


На экране высвечивается слайд «Разминка».

Следующий слайд – Задание №1.


Учащимся предлагается из перепутанных частей составить правильный алгоритм.





Задание: 1 Алгоритм «пришивания пуговицы»

НАЧАЛО

  • Положить иголку и ножницы на место

  • Подобрать подходящую пуговицу

  • Отрезать нитку подходящего цвета

  • Взять рубашку

  • Взять иголку и ножницы

  • Пришить пуговицу

  • Вдеть нитку в иголку

КОНЕЦ


Задание 2. Составить алгоритм «переправа»


К берегу реки, где была лодка, вмещающая только двух человек, подошли два разбойника и два путешественника. Разбойники не решались напасть на путешественников. В случае если на берегу останется один путешественник и два разбойника, они нападут на него. Как надо переправиться через реку разбойникам и путешественникам, чтобы последние смогли избежать нападения?


Задание 3. В записи 4*12+18:6+3 поставить скобки так, чтобы получилось 50.


Конкурс 2. Блицтурнир.

На экране высвечивается слайд «Блицтурнир».

Следующий слайд – на экране по очереди высвечиваются вопросы для каждой команды. Команды отвечают по очереди, учитываются полнота, точность и скорость ответа.


Вопрос. Каков результат работы фрагмента программы


1-команда 2-команда


  1. Program Primer; uses crt;

Begin

Clrscr;

write('Y=', 6+3 );

readkey;

End.


  1. Write(‘S=’,a,’*’,3,’=’,a*3);

если a=2


  1. Writeln(‘погода’);

Writeln(‘хорошая’);

  1. Program Primer; uses crt;

Begin

Clrscr;

write('Y=', 66.6/60;

readkey;

End.


  1. Write(‘b=’,b,’ метров’);b=27


  1. Write(‘погода’);

Writeln(‘хорошая’);



Конкурс 3 . Программист.

На экране высвечивается слайд – «Программист»

Следующий слайд – на экране одновременно высвечиваются задания для каждой команды.

Задание для команд: Напишите на языке pascal программы для следующих задач.


для первой команды: Вывести на экран числа от 1 до 20.


для второй команды: Вывести на экран числа от 20 до 1.


Конкурс 4. Блок – схемы.

На экране высвечивается слайд – «блок - схемы».

Следующий слайд – на экране одновременно высвечиваются сразу несколько блок – схем, пронумерованных римскими цифрами I, II, III. Отвечать на вопрос нужно поднятием сигнальной карточки с соответствующей цифрой.


Задание: Какая блок – схема соответствует следующей задаче:

  1. Нахождение периметра прямоугольника?

  2. Печать таблицы умножения на 6



















I II III








Конкурс 5. Конкурс капитанов.

На экране высвечивается слайд – «Конкурс капитанов».

На экране проецируется программа на языке программирования pascal. Капитанам необходимо найти как можно быстрее ошибки в данной программе.

Задание: Программа вычисления площади прямоугольника S=a*b.


Program Area; Uses crt;

var a,b,s; real;

Begin

ClrScr;

write('a='); readln(a);

write('b='); readln(b);

s=a*b;

write('S=,'s);

readkey

End.


Подведение итогов.

Во время подведения итогов задаются вопросы болельщикам.

  1. Какие устройства обычно используются для ввода информации в компьютер? (Клавиатура, мышь)

  2. Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию? (Процессор)

  3. Перевод информации в удобную для передачи или хранения форму называется…(кодированием)

  4. Какую сеть образуют компьютеры в нашей школе (локальную)

  5. Для чего составляют алгоритмы (для решения задач)

  6. Устройство, которое необходимо для передачи информации по телефонным проводам. (Модем)

  7. Самая мелкая единица информации (бит).

  8. В чем измеряется размер экрана монитора (в дюймах)

  9. У какого элемента блок – схемы нет углов (Овал – начало, конец)

  10. Как называется самая быстрая память? (оперативная)





-75%
Курсы профессиональной переподготовке

Учитель, преподаватель физики и информатики

Продолжительность 600 или 1000 часов
Документ: Диплом о профессиональной переподготовке
17800 руб.
от 4450 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Конкурсная программа В МИРЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ (10-11 класс) (28.14 КB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт