Дистанционная игра по информатике для 7-8 классов.
Л.Л. Изюменко, учитель информатики МОУ СОШ
с углубленным изучением отдельных предметов № 118,
О.А. Маланова, учитель информатики МОУ СОШ № 70
В связи с переходом на новые ФГОС изменились образовательные цели, которые в значительной степени теперь направлены на формирование и развитие компетенций учащихся в самостоятельном поиске, сборе, анализе и представлении информации. Современный учебный процесс предполагает внедрение новых форм работы и предусматривает новые роли: учителя, как консультанта и ученика, как активного исследователя, творчески и самостоятельно работающего над решением учебной задачи, широко использующего информационно-коммуникационные технологии для получения необходимой информации.
Дистанционная игра - увлекательная и эффективная форма занятий, в которой может принять участие школьник из любого образовательного учреждения района, для этого достаточно знать технологию организации данного проекта и иметь доступ к Интернет. Именно возможность объединить учеников делает дистанционную игру уникальной. С 2009 года методическое объединение учителей информатики Московского района г. Нижнего Новгорода проводит дистанционную интернет-игру "Я – пользователь ПК" для учащихся 7-8 классов. В данном проекте за 2 года приняли участие более 120 учащихся 7-8 классов школ Московского района г. Нижнего Новгорода.
2009-2010 учебный год. В первой дистанционной игре «Редакция газеты» (авторы-разработчики: учителя информатики Маланова О.А. (школа № 70) и Изюменко Л.Л. (школа № 118)) школьники учились писать интервью, репортажи, создавать собственные иллюстрации к написанному, работали с графическими редакторами, подбирали фотографии и рисунки в Интернет, осваивали создание буклетов в среде Publisher для оформления своей газеты. Работы, созданные участниками игры, были продемонстрированы на методических объединениях учителей района в качестве наглядного примера по организации творческой деятельности учащихся в Интернет.
2010-2011 учебный год. Во второй дистанционной игре, посвященной 50-летию первого полета человека в космос, предусматривалось выполнение заданий каждым членом экипажа виртуального космического корабля (автор-разработчик: учитель информатики Красильникова Л.Г. (гимназия № 67)). Учащиеся должны были представить себя в роли бортмеханика – космонавигатора, астрофизика, космобиолога, космопсихолога, специалиста по контактам и выполнить соответствующие задания. Работы, созданные участниками данной игры, используются в качестве дидактических материалов на уроках информатики учителями района.
Главная цель дистанционных игр - научить школьников организовывать свою творческую деятельность в команде, научить создавать проект в ограниченное время, используя для этого технологии Microsoft Office и телекоммуникационные средства.
Задачи проведения дистанционных игр следующие:
сформировать целостное и всестороннее представление об окружающем мире, развить метапредметные компетенции ребят в изучению естественнонаучных дисциплин;
содействовать развитию личности ребенка, наиболее полному раскрытию его способностей и талантов, профориентации подростка;
способствовать формированию коммуникативных навыков, расширять сферу общения.
Любой образовательный проект имеет свою структуру, определяемую его целями и особенностями. Специфика нашей дистанционной игры определяется ее творческой направленностью, реализуемой на основе практических навыков детей при работе на компьютере. Исходя из 2-х летнего опыта проведения дистанционной игры, мы пришли к выводу о необходимости как можно более детальной разработки всех этапов организации проекта.
Эта задача особенно актуальна, поскольку такие факторы, как отсутствие очных контактов и ограниченное время на выполнение проекта, требуют четкой регламентации деятельности учеников и их учителей - локальных координаторов для достижения целей, заявленных в дистанционной игре.
Организация и технология проведения дистанционной интернет-игры “Я – пользователь ПК”.
Определение темы игры и подбор заданий по теме осуществляет учитель информатики (или группа учителей) одной из школ района – координатор игры. Так как в некоторых школах района установлено СПО, игра носит мультиплатформенный характер и доступна для всех пользователей ПК. При формировании заданий учителя стараются подобрать такие вопросы для ребят, чтобы при их обсуждении и выполнении можно было не только показать полученные знания, но и приобрести новые, проявить смекалку.
1 этап: Организационно-подготовительный.
На этом этапе осуществляется:
Рассылка по электронной почте информационных писем–приглашений администрациям школ - потенциальным участникам игры.
Сбор и обработка заявок от школ, согласившихся участвовать в игре.
2 этап: Проведение игры.
Рекомендации к заданиям представляют собой алгоритм организации творческой работы учащихся по выполнению ими каждого из заданий игры. В зависимости от идеи и целей игры данные рекомендации носят различный характер.
Очень важна техническая поддержка выполняемых участниками работ. Требования к работе с пакетом прикладных программ «Microsoft Office» или «Open Office» , к архивации пересылаемых в жюри работ, ставят перед участниками проекта и их учителями задачи по овладению специфическими компьютерными умениями.
Ответственным моментом игры является принятие ответов команд-участников и осуществление обратной связи с командами. Каждый ответ, принятый по электронной почте, сопровождается письмом “Ответ получен”. Это позволяет избежать конфликтных ситуаций в случае несвоевременной пересылки ответов команды.
На этом этапе возможна коррекция содержания и сроков выполнения проекта, связанная с техническими проблемами (например, плохая связь), либо с выясненными в ходе проекта проблемами (например, уточняются детали предъявляемых требований).
3 этап: Подведение итогов. Награждение.
Проверка работ и подведение итогов по результатам каждого этапа игры. Оперативное опубликование результатов игры способствует развитию соревновательного духа. Критерии оценки работ учащихся отвечают целям и задачам проекта, жюри выбирает лучшие работы, основываясь на следующих положениях:
самостоятельность, нетрадиционность восприятия,
оригинальность,
владение технологиями Microsoft Office,
художественное оформление работы.
4 этап: Аналитический.
Организация рефлексивного анализа деятельности всех участников проекта: координатора, учащихся, учителей-руководителей команд. Цели рефлексии: развитие компетенций учащихся и их учителей в ходе анализа выполненной работы. Подведение организационных итогов игры.
Правила дистанционной игры:
1) В игре принимают участие команды, сформированные из учащихся 7-8 классов.
2) Число человек в команде от 5 до 7. Большее число ребят в составе одной команды нецелесообразно.
3) Работой команды руководит учитель информатики. Его задачей является организовать четкую работу команды, помогать в равномерном распределении нагрузки при выполнении заданий между школьниками, контролировать сроки выполнения и отправления заданий, рекомендовать ребятам информационные источники, взаимодействовать с оргкомитетом игры для своевременного решения возникающих по ходу её проведения вопросов.
4) Сроки проведения:
Игра проходит в несколько этапов и длится 3 часа. Опыт проведения показал, что за меньшее число часов учащиеся не успевают выполнять задания, а большее их число ведет к «растягиванию» игры и потере к ней интереса. Игра проходит в третьей учебной четверти.
5) Задания игры высылаются всем командам по электронной почте за 15 минут до официального начала игры.
6) Ответы участники присылают в течение 15 минут после официального окончания игры на электронную почту организатора.
7) Оргкомитет доводит до сведения участников игры итоги каждого этапа и игры в целом, высылая их по электронной почте.
8) По итогам игры участники награждаются оригинальными грамотами и памятными призами.
9) Планирование следующей игры. В 2011-2012 учебном году планируется проведение игры с использованием возможностей on-line, дистанционной коммуникации участников проекта в виде телеконференций с помощью электронной почты и в режиме реального времени (Chat). Такие формы одновременного общения участников игры, находящихся в разных школах, являются наиболее интенсивными и эмоционально окрашенными. Данные формы требуют разработки особой методики ведения занятий, учитывающей технические телекоммуникационные возможности. Также планируется размещение материалов игры и результатов на сайте методического объединения учителей информатики Московского района г. Нижнего Новгорода.
В свете новых стандартов образования, подобные игровые методики способствуют развитию познавательного интереса школьников и более глубокому изучению предмета, стимулируют получение навыков поиска и обработки информации, развивают метапредметные компетенции участников игры, учат ребят работать в команде, сплачивают коллектив, способствуют более осмысленному восприятию окружающего мира и осознанию своей роли в нем, повышают авторитет преподавателей и участников игры.
Дистанционные интернет-проекты позволяют учиться, играя!