Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Разное  /  Використання інтерактивних технологій у процессі навчання інформатиці

Використання інтерактивних технологій у процессі навчання інформатиці

Високоефективні технічні засоби дають можливість створювати інтерактивне інформаційно-комунікаційне середовище й використовувати як традиційні, так і інноваційні педагогічні технології (на украинском языке)
04.02.2012

Описание разработки

 

З М І С Т

1. ВСТУП………………………………………………………….……………………………2

2. Інтерактивна дошка ………………………………………………………………………3

3. Застосування інтерактивних технологій на уроках інформатики …………………7

4. Інтерактивні форми уроків інформатики..… ………………………………………...11

5. Конспекти уроків з використанням інтерактивної дошки..………………………..12

    5.1. Урок з елементами гри « Пам’ять комп’ютера»………………………………12

    5.2. Урок-гра “Щасливий випадок”…………………………………………………….15

Використана література  ………………………………………………………...………...17

1. ВСТУП.

Для успішного соціального розвитку суспільства заклади освіти мають готувати висококваліфікованих фахівців, які відповідатимуть вимогам інформаційного суспільства, будуть конкурентноспроможними на сучасному ринку праці, ефективно діятимуть у професійному та соціальному середовищах та будуть здатні навчатися протягом життя. Для підготовки таких спеціалістів у навчальному процесі необхідно застосовувати інтерактивні технології, які на сучасному етапі стають новим освітнім стандартом. Високоефективні технічні засоби дають можливість створювати інтерактивне інформаційно-комунікаційне середовище й використовувати як традиційні, так і інноваційні педагогічні технології.

Проблема розвитку нових технологій полягає в розробці принципово нових підходів до організації та проведення навчального процесу. Сучасні технології навчання базуються на принципах оптимізації. Вони спрямовані на вдосконалення, на перспективу. Майбутні фахівці повинні вільно володіти новітніми інформаційними технологіями, за допомогою яких розв’язок будь-яких соціально-педагогічних задач відбуватиметься методично вірно, на основі набутих знань, умінь і навичок.

В умовах сьогодення комп’ютер є ефективним інструментом обробки та аналізу інформації. У поєднанні із сучасними технологіями він перетворився на повноцінного співрозмовника, дозволив фахівцям, не виходячи з навчальної аудиторії, офісу, бути присутнім на лекціях видатних учених, брати участь у конференціях, діалогах, міжнародних проектах тощо.

Содержимое разработки

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ, МОЛОДІ ТА СПОРТУ УКРАЇНИ

НВК «Ужгородський економічний ліцей,

ЗОШ І-ІІ ступенів»






Виконала

Левандович В.І. вчитель інформатики

НВК «Ужгородський економічний

ліцей, ЗОШ І-ІІ ступенів»





Ужгород 1. ВСТУП.

Для успішного соціального розвитку суспільства заклади освіти мають готувати висококваліфікованих фахівців, які відповідатимуть вимогам інформаційного суспільства, будуть конкурентноспроможними на сучасному ринку праці, ефективно діятимуть у професійному та соціальному середовищах та будуть здатні навчатися протягом життя. Для підготовки таких спеціалістів у навчальному процесі необхідно застосовувати інтерактивні технології, які на сучасному етапі стають новим освітнім стандартом. Високоефективні технічні засоби дають можливість створювати інтерактивне інформаційно-комунікаційне середовище й використовувати як традиційні, так і інноваційні педагогічні технології.

Проблема розвитку нових технологій полягає в розробці принципово нових підходів до організації та проведення навчального процесу. Сучасні технології навчання базуються на принципах оптимізації. Вони спрямовані на вдосконалення, на перспективу. Майбутні фахівці повинні вільно володіти новітніми інформаційними технологіями, за допомогою яких розв’язок будь-яких соціально-педагогічних задач відбуватиметься методично вірно, на основі набутих знань, умінь і навичок.

В умовах сьогодення комп’ютер є ефективним інструментом обробки та аналізу інформації. У поєднанні із сучасними технологіями він перетворився на повноцінного співрозмовника, дозволив фахівцям, не виходячи з навчальної аудиторії, офісу, бути присутнім на лекціях видатних учених, брати участь у конференціях, діалогах, міжнародних проектах тощо.




















2. ІНТЕРАКТИВНА ДОШКА


Могутнім технічним засобом та втіленням новітнього засобу мультимедійних технологій є інтерактивний програмно-технологічний навчальний комплекс на основі SMART Board. Його власне програмне забезпечення, що легко інтегрується з найбільш поширеними програмами-додатками, відкриває широкі можливості щодо розробки й використання інтерактивних засобів навчання, навчальних елементів та інтерактивних лекторіїв.

Інтерактивний програмно-технологічний навчальний комплекс на основі SMART Board відомий під назвою «інтерактивна дошка». До складу комплексу входять: інтерактивна дошка SMART Board (чутливий до дотику екран), власне програмне забезпечення, персональний комп’ютер, мультимедійний проектор і комунікаційне обладнання. Цей комплекс дозволяє створювати інтерактивне інформаційно-комунікаційне середовище й використовувати як традиційні, так й інноваційні педагогічні технології навчання. Для роботи з інтерактивною дошкою не потрібно спеціальних навичок чи знань – достатньо бути звичайним користувачем персонального комп’ютера.

Інтерактивна дошка є специфічною апаратною частиною комплексу SMART Board. Вона створена за спеціальною технологією, яка дає змогу миттєво обчислювати координати місця дотику ручкою чи пальцем до її поверхні.

У виробництві інтерактивних дошок SMART Board використовуються дві різні технології: технологія резистивної матриці й технологія DViT (Digital Vision Touch).

Резистивна матриця – це двошарова сітка з тонких провідників, розділена повітряним зазором і вмонтована в пластикову поверхню інтерактивної дошки. При дотику до поверхні дошки провідники сітки стикаються й замикають відповідну частину електричної схеми. Ця технологія – сенсорна, вона не вимагає застосування спеціальних маркерів, не використовує ніяких випромінювань для роботи й не піддається зовнішнім перешкодам. Доповідач може використати для роботи з дошкою будь-який предмет. Чутлива поверхня дошки SMART Board фірми SMART Technologies Inc. являє собою резистивну матрицю 2000 х 2000 комірок, що повністю перекриває можливості сучасних моніторів і проекторів.

Технологія DViT використовує для зчитування координат курсора або дотику маркера чи пальця розташовані в кутах дошки мініатюрні цифрові відеокамери. При застосуванні цієї технології істотно підвищуються швидкодія й точність позиціювання курсора або дотику, збільшуються функціональні можливості.

У нижній частині дошки закріплено підставку для інструментів, яка має чотири місця для різнокольорових муляжів маркерів, одне місце для електронної гумки і три кнопки для налаштовування дошки

Кожне місце на підставці має оптичний датчик для визначення, який маркер або гумку взято. Маркери – бутафорські. Їх можна міняти місцями. При цьому колір маркера буде відповідати кольору місця, з якого його взято. Якщо зняти маркер з його місця і писати на дошці іншим предметом, то колір написаного відповідатиме кольору місця, з якого знято маркер. Якщо маркер загубився, дошка буде функціонувати, як і раніше, достатньо покласти будь-який предмет на підставку замість нього.

Комплекс SMART Board має власну програму-додаток з назвою Ink Aware, який забезпечує спільну роботу з іншими додатками Microsoft Office та забезпечує можливість створення нотаток, малюнків, поміток і т. ін. прямо у відкритих файлах інших додатків, сумісних з Ink Aware. Наприклад, якщо потрібно зробити нотатки або намалювати щось від руки під час користування програмою Microsoft Word, можна це зробити маркером прямо на сторінці файла Word, зберегти та закрити його, потім відкрити, продемонструвати або продовжити роботу з ним.

Увімкнення Aware для всіх додатків здійснюється через Панель управления. Після натискання на цій панелі кнопки Параметры приложения з’явиться вікно Aware. Це вікно містить назви додатків, мітки вмикання Aware, а також кнопки керування вмиканням додатків (Очистить все, Выделить все) і кнопку Справка для звернення до довідкової системи Aware. У таблиці наведено додатки, сумісні з Ink Aware.

Таблиця

Додатки, сумісні з Ink Aware

Тип додатка

Додатки, сумісні з Ink Aware

Microsoft Office

Microsoft Word, Microsoft Excel,

Microsoft PowerPoint

Графічні додатки

CorelDraw, Microsoft Imaging,

Corel Grafigo, Microsoft Paint

Додатки для створення презентацій

Microsoft PowerPoint, Corel Presentations,

Microsoft NetMeeting

Інші додатки

Auto CAD, VoloView Express, AutoVue Professional, Microsoft Windows Journal, Microsoft Visio, Adobe Acrobat

Зазвичай користуються такими додатками Microsoft Office як MS Word, MS Excel, MS PowerPoint.

Додаток SMART Notebook є основою програмного комплексу SMART Board і призначений для створення композицій з текстових і графічних фрагментів, зберігання створених матеріалів та відтворення їх у процесі демонстрації.

SMART Notebook має вигляд послідовності сторінок (слайдів), скомпонованих із тексту, стандартних графічних об’єктів, фотографій, малюнків, зображень вікон файлів додатків, сумісних зі SMART Board тощо. Будь-яке зображення, що відтворюється на інтерактивній дошці, можна записати у SMART Notebook як нову сторінку разом з нотатками, зробленими маркером, пером чи іншим способом. При цьому можна додавати стільки сторінок, скільки треба для розміщення потрібної інформації.

Основна особливість SMART Notebook полягає в тому, що його можна використовувати для запису перебігу уроку чи доповіді, робити під час обговорень помітки, використовувати інші програмні засоби і т. ін. Записану послідовність сторінок можна зберігати у файлах, завантажувати, відтворювати та редагувати. Сторінки із SMART Notebook можна також зберігати у форматі HTML для подальшого розміщення їх в мережі Інтернет.

Програмне забезпечення інтерактивної дошки SMART Board надає можливість створювати як динамічні демонстраційні одиночні слайди, так і комп’ютерні навчальні моделі, що є досить актуальним у інформатиці.

Поєднання в комплексі SMART Board функцій звичайної дошки і сучасного комп’ютера дозволяє:

  • безпосередньо створювати навчальні елементи на занятті;

  • показувати слайди, відео, робити позначки, малювати, креслити різні схеми, як на звичайній дошці;

  • під час демонстрації слайдів чи відео робити нотатки, вносити потрібні зміни;

  • зберігати будь-які зображення як комп’ютерні файли для подальшого редагування, друкування на принтері, розсилання по факсу або електронній пошті;

  • якщо потрібно, використовувати віртуальну екранну клавіатуру;

  • встановлювати зручну для викладача послідовність показу слайдів презентації у вигляді альбомів із графічними файлами;

  • фіксувати окремі етапи виступу й при необхідності миттєво повертати на екран раніше зроблений запис або слайд тощо.

Будь-яка людина, спілкуючись з аудиторією, може розповісти про свої ідеї або результати роботи за допомогою комплексу SMART Board та його додатка SMART Notebook. Вчитель, учень засобами SMART Board може створити і продемонструвати свою презентацію за зручним сценарієм, зберегти у вигляді альбому з графічними файлами, зафіксувати окремі етапи розповіді й при потребі відтворити їх, робити в процесі доповіді нотатки на слайдах, записувати процес подання інформації і т. ін.

За допомогою тактильного управління інтерактивною дошкою SMART Board можна легко й швидко віднайти і показати необхідну інформацію в електронних підручниках чи Інтернеті, управляти звуковим та відеосупроводженням, робити графічні й текстові коментарі до теми тощо. Перевагою використання програмного забезпечення SMART Board, а саме програми SMART Notebook, є те, що під час заняття можна легко перебудувати сам процес викладення матеріалу, залежно від обставин вносити корективи, додаткові коментарі, ілюстрації та ін.

Щоб визначити доцільність використання технології SMART Board на заняттях, слід враховувати численні фактори: педагогічну і наукову якість інтерактивних елементів, інтереси й вік слухачів, зміст матеріалу, що подається, методичну зрілість самого лектора. Адже існує залежність між методом засвоєння матеріалу й здатністю його відтворення через деякий час. При подачі матеріалу у звуковому вигляді запам’ятовується 1/4 інформації, при візуальній подачі – близько 1/3, комбінованій – 1/2. Коли ж людина залучається до активних дій – здатність засвоєння підвищується до 75%.

Ефективність заняття з використанням SMART технологій залежатиме від того, наскільки вміло фахівець зможе відшукати адекватну змістові заняття форму повідомлення інформації. Тому залучення технології SMART Board передбачає ретельну попередню підготовку фахівця – методичну й організаційно-технічну.

Під час підготовки до проведення інтерактивних занять із залученням зазначених технологій необхідно визначити мету, скласти план і зміст самого заняття, визначити послідовність роботи з інтерактивною дошкою, порядок демонстрації матеріалу, а також вирішити, які пояснення будуть його супроводжувати, який час потрібно виділити для адекватного сприйняття інформації. А саме створення й проведення інтерактивного заняття передбачає педагогічні вміння фахівця та роботу в два етапи: перший – «домашня заготовка», другий – робота в аудиторії.

Використання для демонстрації комплексу технічних засобів навчання з інтерактивною дошкою дає можливість вільного спілкування з аудиторією, більшої зосередженості на поставлених завданнях. Лектор не відволікається сам на роботу з комп’ютером та не відвертає уваги слухачів. Спілкуючись з аудиторією, можна розповісти про свої ідеї або результати роботи за допомогою комплексу SMART Board та його додатка SMART Notebook, створити і продемонструвати свою презентацію за зручним сценарієм, зберегти у вигляді альбому з графічними файлами, зафіксувати окремі етапи доповіді й при потребі відтворити їх, робити в процесі доповіді нотатки на слайдах, записувати процес подання інформації тощо.

Численні дослідження підтверджують переваги роботи з інтерактивною дошкою SMART Board за допомогою дотику. Справа в тому, що маркери й інші інструменти для писання можуть спричинити труднощі, наприклад, у дітей з обмеженими можливостями, тоді як набагато простіше й цікавіше просто доторкнутися пальцем до поверхні дошки. На думку багатьох користувачів, інтерактивна дошка SMART Board дуже добре підходить для всіх типів навчання – візуального, адитивного й тактильного.

Інтерактивні дошки SMART Board можуть з успіхом використовуватися у навчальному процесі при проведенні відео-лекторіїв, семінарів, лабораторних занять, демонстрації широкій аудиторії необхідного матеріалу тощо. Тому саме застосування інтерактивних технологій сприятиме розвитку інтересу до предмету, що дасть змогу значно підвищити рівень знань учнів.
































3. Застосуваня інтерактивних технологій

на уроках інформатики


Новітні технології заполонили шкільні класи. Багато шкіл України мають не менше однієї інтерактивної дошки. Постає питання: “Це технічний засіб навчання чи це пристрій для уроків інформатики?”

Відповідь дуже проста. Інтерактивна дошка – це універсальний технічний засіб навчання для довільного предмета.

Працюючи з інтерактивною дошкою активізуються органи чуття. Інформаційні процеси, що лежать в основі навчання – багатогранні. Однак принципова схема будь-якого інформаційного впливу включає в себе обов’язковими елементами джерело інформації, її приймача і канал зв’язку між ними.

Відображення учня починається з відчуття, без якого неможливе формування в свідомості якихось образів, знань. Тому органи чуттів і створені на їх основі почуттєві методи пізнання являють собою канал, через який інформація від об’єкта пізнання прямує до свідомості. Почуттєве пізнання закінчується сприйняттям відображення об’єкта, тобто вводом його органами чуттів у свідомість учня .

Органи чуттів людини мають різну здатність до сприйняття та запам’ятовування інформації. На рис. 1 наведено їх порівняльну характеристику .















Рис.1 Порівняльна характеристика сприйняття інформації.














Рис.2 Порівняльна характеристика запам’ятовування інформації.


Застосування інтерактивних дошок на уроках тільки розширює можливості органів чуттів. Технічні засоби взагалі і навчання зокрема в пізнавальному процесі виконують роль знарядь праці вчителя і учня, вони служать продовженням органів чуттів.

Треба зауважити, що найбільш ефективне сприйняття інформації забезпечує оптимальне поєднання вербальної та візуальної форм її подачі. Це також особливо важливо з огляду на потребу періодично переключати увагу учнів для стимуляції процесу запам’ятовування навчального матеріалу. Адже 45-хвилинні лекції стомлюють учнів, а психофізіологічні особливості дитини не дозволяють їй концентрувати увагу більше 15-20 хвилин. Ігнорування цих обставин у результаті призводить до суттєвого пониження уваги і, як наслідок , зниження рівня сприйняття навчальної інформації, особливо в другій половині лекції. Учителі легко вловлюють ознаки послаблення уваги учнів і використовують різні методичні прийоми для переключення уваги: розповідають цікавий випадок, наводять приклади з практики тощо. Але більш ефективним є переключення уваги за допомогою технічних засобів навчання – нової інтерактивної дошки.

За допомогою інтерактивної дошки можна провести:

  • усні вправи,

  • тестові завдання,

  • вибрати правильні оператори,

  • поставити у відповідність малюнкам назви пристроїв комп’ютера,

  • вписати слова у кросворд,

  • закріпити матеріал тощо.

SMART Board універсальна ще й тим, що на ній можна показувати заготовки уроку розроблені вчителем і є можливість кольоровими ручками вносити доповнення: пропущені оператори, вписати слова у кросворд і т.д. Писати на екрані цікаво і клас буде уважно стежити за вашими рухами. Сприйняття предмету загострюється – учні менше відволікаються їм самим цікаво писати на чудо-дошці.


Інтерактивна дошка це не тільки інструмент – на ній можна показувати презентації нового матеріалу з відповідними картинками, правилами . Деякі фрагменти тексту можна надрукувати заздалегідь і обговорити з учнями в класі. Учні будуть слідкувати протягом уроку за текстом, оскільки він підсвічується в певний момент і в ньому можна робити примітки, які відображаються на екрані.

Для організації інтерактивного навчання можна створити ряд завдань, які учням цікаво буде виконати по варіантам або по двоє. Учнів зацікавить участь у естафетах “Хто швидше”, “Спробуй відгадай”. Традиційним залишається диктант. На дошці можна писати синім або чорним маркерами, а виправляти помилки можна червоним.

Використовуючи інтерактивну дошку на уроках учням можна запропонувати підготувати власні виступи. Вони можуть включати історичні довідки, власні вірші, фото-шоу. Кожний такий урок наповнюється додатковою інформацією, яку при традиційному методі та за браком часу діти не отримували.

Звичайно якщо прийняти весь багаж знань і навичок викладача за 100%, то правильно викласти він зможе тільки близько 80%. Учень в свою чергу сприймають 50-60% - яким би розумним він не був, адже він пізнає нові істини. Тільки близько 30% він правильно інтерпретує, а 10% запам’ятає і буде свідомо використовувати в подальшому. Таким чином 90% інформації проходить повз учня . Отже, коефіцієнт корисної дії вербальної форми подачі навчальної інформації реально понижується до 10%. Ось чому для навчального процесу так необхідна наочність, візуалізація, схеми, графіки – все те, що є концентрацією інформації, а не її словесним виразом.

Важливо врахувати і такі обставини: робота з інтерактивною дошкою повністю копіює традиційні для звичайної дошки принципи роботи. Виконувати на ній необхідні завдання можуть навіть першокласники і дошкільнята. Для цього їм не потрібно вміти працювати ні з комп'ютером , ні з традиційними периферійними пристроями вводу інформації (клавіатурою і мишкою), ні з операційною системою, ні з іншими прикладними програмами. Цікаво, що маленькі діти спиймають роботу на інтерактивній дошці, як роботу з живими об'єктами. Всю роботу на інтерактивній дошці учні сприймають на інтуітивному рівні.














Рис.3. У текстовому редакторі Word напишить розповідь по цим малюнкам.

Застосування інтерактивних технологій висуває нові певні вимоги до структури навчальних занять. Як правило, структура таких занять складається з п’яти елементів: мотивація (5% заняття), оголошення теми та очікуваних навчальних результатів (5% заняття), надання необхідної інформації (10 – 15%), інтерактивна вправа — центральна частина занять (50 – 60%), підбиття підсумків, оцінювання результатів навчального заняття (15 – 20% заняття).


ПЕРЕВІРЬ СЕБЕ

















Рис.4. Відгадай кросворд.

Кількість підготовлених матеріалів, які вчитель може підготувати заздалегідь нескінченна. Об’єм роботи, який виконується класом за встановлений державним стандартом час, набагато більший, ніж під час традиційних уроків.

Позитив від використання інтерактивної дошки:

  • обсяг матеріалу, який можна показати, обговорити, виправити, акцентувати на уроці набагато більший ніж при використання звичайної дошки;

  • усі уроки, розроблені вчителем зберігаються в пам’яті машини їх можна коректувати, доповнювати, змінювати;

  • де б не сиділа дитина на першій чи на останній парті - з кожного куточка класу чудово видно презентаційний матеріал;

  • більшість учнів мають вдома комп’ютер і використання інтерактивної дошки на уроці – це крок до розуміння вимог дитини і вимог викладача;

  • інтерактивна дошка – інтерактивний метод навчання (доторкання до об’єктів поглиблює їх розуміння багатьох понять);

  • вона дозволяє в реальному часі наносити на проектоване зображення позначки на важливі ділянки, малювати схеми або коректувати їх;

  • не відходячи від дошки, можна зберегти виконану роботу у файлі, роздрукувати або відправити по електронній пошті;

  • в процесі виступу можна зберігати зображення, отримані на певних етапах, і при необхідності, миттєво повертати їх на дошку;

  • можна створити гіперпосилання з одного файлу на другий – наприклад: аудіо-, відео-файли, Інтернет-сторінки;

  • використовувати інтерактивну дошку можуть вчителі, які не володіють комп’ютером на належному рівні;

Завдяки поєднанню комп’ютера і інтерактивної дошки, ми отримуємо унікальну можливість об’єднати переваги комп’ютера з традиційними формами навчання. Під час навчання біля інтерактивної дошки можна організувати дискусію або продемонструвати індивідуальні роботи учнів, доповнюючи їх своїми рукописними і графічними коментарями.

Таким чином, інтерактивна дошка навіть при використанні тільки найпростішого встановленого програмного забезпечення дозволяє підготувати провести уроки на якісно новому рівні. Саме завдяки цьому інтерактивні дошки заслуговують високої оцінки вчителів, методистів і звичайно, учнів в усьому світі.





















4. Інтерактивні ФОРМИ УРОКІВ ІНФОРМАТИКИ


Зміст курсу інформатики дає змогу вчителю не тільки інформувати і опитувати учнів, а й організовувати їх діяльність в атмосфері вільного обміну думками і поглядами.

Учитель застосовує більше активізуючих методів навчання замість переказування абстрактної, «готової» інформації. Форми роботи мають захоплювати учнів, пробуджувати в них інтерес і мотивацію, навчати самостійному мисленню та діям. Ефективність і сила впливу на емоції і свідомість учнів значною мірою залежать від умінь і стилю роботи конкретного вчителя.

У курсі інформатики пропонуються такі методи і технології, які активізують навчальну діяльність учнів:    

-    робота в парах і невеликих групах;

-    учнівські проекти — індивідуальні й колективні;

-    ситуативні ігри: рольова гра;

-    аналіз аргументів «за» і «проти»;

-    дискусії й дебати;

-    розв'язування проблеми;

-    «мозковий штурм» тощо.

Доцільно проводити інтерактивні уроки як підсумкові при узагальненні й закріпленні знань, умінь і навичок учнів, хоча не виключене й про­ведення уроків вивчення нового матеріалу.

Визначається особливостя­ми класу. Якщо в учнів класу не сформоване вміння працювати в групі (в учнів немає заці­кавленості в успіхах товариша, учні не вміють відстоювати свою точку зору, виступати перед аудиторією), то в цьому класі у вчителя можуть виникнути труднощі під час проведення уроку. Робота в таких класах почи­нається з використання на традиційному уроці різних нетрадиційних завдань, де враховують­ся способи включення учнів в урок з урахуван­ням рівня розвитку навчальних навичок.

Важливо при підборі завдань до інтерактивного уроку дотримуватись таких правил:

  • цікавий характер завдань (за формою, змістом, сюжетом, за способом розв'язання або несподіваним результатом);

  • завдання відрізняються рівнем склад­ності, мають кілька способів розв'язання;

  • підбираються завдання, що мають прак­тичну значимість і між предметний зміст;

  • завдання формулюються так, щоб їх ви­конання було неможливе без знання теоретич­ного матеріалу;

  • безпосередньо пов'язані з досліджуваною темою, сприяють засвоєнню, закріпленню, удосконалюванню отриманих умінь і навичок.


При підборі завдань ураховують форми на­вчальної діяльності:

індивідуальна — всі учні одержують однакові завдання або однотипні завдання з різними даними або різні завдання (за формулюванням, способом розв'язання, складності) і

групова — групам пропонується однакове завдання або завдання, однакові за рівнем складності, але різні за формулюванням, способом розв'язання, вихідними даними (якщо група однорівнева) або завдання, що відрізняються рівнем складності (якщо група різнорівнева, а на уроці вирішується складне завдання, яке можна розбити на кілька задач і розподілити їх у групах).

Для створення захоплюю­чого сюжету уроку можна використовувати та­кий прийом: тема або мета уроку визначається учнями в ході практичного виконання завдань, підсумок уроку — у віршованій формі, учням пропонується придумати епіграф уроку.






5. КОНСПЕКТИ УРОКІВ З ВИКОРИСТАННЯМ ІНТЕРАКТИВНОЇ ДОШКИ


5.1. ТЕМА УРОКУ. Пам’ять комп’ютера


Мета. Узагальнення та систематизація знань учнів про пам’ять ЕОМ;

виявлення рівня оволодіння головним матеріалом по темі;

розвиток елементів творчої діяльності, просторового уявлення;

розвиток самоконтролю; стимулювання учнів к подальшому поглибленню своїх знань.

ЗНАТИ ТА ВМІТИ.

ЗНАТИ види пам’яті ЕОМ та їх призначення; головні пристрої ЕОМ

для роботи з інформаціїю; правила ТБ.

ВМІТИ розпізнавати види пам’яті ЕОМ; розрізняти пристрої вводу-виводу інформації; підготувати робоче місце.

Навчальні посібники та матеріали; робочій зошит, картки-завдання, таблиця “Структурна схема ЕОМ”, інтерактивна дошка, комп’ютери.

П Л А Н У Р О К У

1. Повідомлення теми та мети заняття.

2. Відтворення та корекція опорних знань.

3. Змагання учнів.

4. Підсумок заняття.

5. Домашне завдання.

Х І Д У Р О К У

1.Організаційний момент.

- відмітити відсутніх учнів;

- повідомити тему заняття та мету.

2. Відтворення та корекція опорних знань.

- Коли ми чуємо слово “комп’ютер”, то відразу уявляємо екран монітора, системний блок, клавіатуру. Але є ще й бортові комп’ютери автомашин та літаків, годинник що розмовляє, відеокамери, відеомагнітофони, телефони із визначенням номера абонента який телефонує та багато інших.

- Що об’єднує всі ці речі?

У них є дві головні речи без яких комп’ютер не працює.

- Які?

-Так, це центральний процесор та пам’ять.

-А які види пам’яті комп’ютера вам відомі?

- ПЗП та ОЗП.

-Щож це таке процесор та пам’ять комп’ютера?

процесор ТА пам’ять - це головні пристрої комп’ютера.


3.Змагання між командами.

А зараз ми подивемость хто з вас білтьше знає про комп’ютер та йго пам’ять. Поділимося на дві команди. Оберіть собі капітанів, які будуть висловлювати ваші загальні думки. Нехай перша команда називається “ПАМ’ЯТЬ”, а друга “ПРОЦЕСОР”. Яка команда перша підніме руку та і відповідає. Час для обдумовування 30 секунд.

1. Конкурс “ЕРУДИТ”.

Відповісти на запитання (демонстрація на дошці):

1. У якому році з’явилась перша ЕОМ в нашій країні?

( 1952 рік в Києві під керівництвом Лєбєдєва створена мала ЕОМ)

2. В чому полягає схожість процесора комп’ютера та людського мозку? Чим

вони відрізняються?

3. Чи потрібно кожен раз складати програму коли виникає необхідність

використовувати комп’ютер?

4. Де знаходяться вхідні данні, коли ЕОМ працює та що відбудеться якщо

виключити комп’ютер?

5. Якими одиницями вимірюється об’єм пам’яті комп’ютера?

6. Одна із властивостей інформації-вірогідність. Чи не могли б ви повідомити, коли почалося ХХІ століття?

( 2000 рік належить ХХ століттю, бо 0 року в І столітті не було, тому ХХІ ст. почалося 1 січня 2001 року ).

2.Конкурс на кращого програміста.

Скласти програму яка б підрахувала скільки біт, байт, кілобайт займе в пам’яті комп’ютера назва вашої команди.( по 1 учню від команди)

3. Розгадати кросворд Перевір себе “ (демонтстрація на дошці).

“ПЕРЕВІР СЕБЕ “





















По горизонталі:

1. Відображення предметного світу за допомогою знаків, сигналів

(інформація)

2. Найменша одиниця вимірювання інформації ( біт ).

3. Пристрій ручного вводу інформації ( клавіатура ).

4. Носій інформації ( диск ).

5. Пристрій виводу інформації ( принтер ).

6. Послідовність дій, яку необхідно виконати виконавцю ( алгоритм).

По вертикалі:

7. Мова програмування. (Бейсік )

8. Наука про засоби та методи пошуку, зберігання та обробки інформації.

(інформатика)

4.Перевіремо ваше логічне мислення.

Конкурс на кращого ЛОГІКА.

Теорію алгоритмів вважають матір’ю алгоритмів і програмування, а їх батьком є по праву - ЛОГІКА. Бо саме логіка є теоретичною основою сучасних ЕОМ.

Пропоную Вам таку логічну задачу:

" Один мандрівник випадково опинився в невеликому містечку і вирішив підстригтися. У містечку було лише два майстри ( у кожного своя перукарня ).

Заглянувши у вікно до одного майстра, він побачив, що в салоні не прибрано, сам майстер недбало одягнений і сяк-так підстрижений. В салоні іншого майстра було ідеально чисто, його власник був бездоганно одягнений і акуратно підстрижений. Подумавши, мандрівник відправився стригтися до першого майстра. Чи не могли б ви пояснити причину дивного, на перший погляд, рішення мандрівника ?

(Оскільки в місті тільки дві перукарні, кожний майстер повинен стригтися у іншого. Мандрівник вибрав того із майстрів, хто краще підстриг свого конкурента ).

5. Вставте в речення пропущені слова (картки для кожної команди).

1._____________ є мозком комп’ютера.

2. Програма представляє собою _____________, яким повинен слідувати комп’ютер, щоб виконати поставлену задачу.

3. Як правило, _______________ комп’ютера та друкарської машинки мають велику подібність.

4. Цифрова клавіатура комп’ютера дуже схожа на клавіатуру маленького________________.

5. Та частина процесора яка порівнює числа, щоб визначити, яке з них більше, називається ________________________________________ пристроєм.

6.Вся інформація яку ввели в________________ комп’ютера, стирається якщо виключити живлення.


6. КОНКУРС " АЗБУКА КІБЕРНЕТИКИ " (демонстрація на дошці).

Їй було тисяча сто років,

Вона в сто перший клас ходила,

В портфелі по сто книг носила,

І все це правда, а не маячня!

Коли вона десятком ніг

Ступала скоро по дорозі

За нею біг завжди щеня

З одним хвостом, але стоногий.

Вона ловила кожен звук

Своїми десятьма вухами,

І десять так засмаглих рук

Портфель та поводок тримали.

І десять радісних очей

Розглядували світ так звично...

Все стане вам дуже звичайним,

Хто розповідь цю зрозумів.

Чи зрозуміли Ви, діти, цей вірш? Що в ньому особливого?

( Всі числа записані у двійковій системі числення )

Робота ЕОМ базується на двійковій системі числення. Вона є найпростішою: тут числа записують тільки двома цифрами 0 та 1.


ІУ. Підсумок уроку.

1. Визначити команду-переможця (продемонструвати на дошці підсумки конкурсів).

2. Зробити висновки:

- Пам’ять призначена для зберігання інформації.

- Пам’ять та процесор - головні пристрої ЕОМ.

- Інформація в комп’ютері зберігається в кодах-символи-0(нуль) та

1(один).

У. Домашнє завдання.

Скласти кросворд із термінів, які використовували сьогодні на уроці. Які це слова? (пам’ять, процесор, інформація, комп’ютер, біт, байт, кілобайт)

5.2. Тема уроку. Гра “ЩАСЛИВИЙ ВИПАДОК”.


Мета: узагальнити і систематизувати знання учнів по вивченому матеріалу; розвивати логічне мислення, увагу, зосередженість, творчість; зацікавити учнів у вивчені інформатики; виховувати наполегливість в роботі, взаємо підтримку.

Обладнання: інтерактивна дошка, комп’ютер, картки.

Тип уроку: узагальнення і систематизація знань.

Вид уроку: урок - гра.


Хід уроку.

I. Психологічний настрій класу.

Вітаюсь з учнями перевіряю готовність учнів та класу до уроку.

II. Вступ (5 хв).

Сьогодні ми підводимо підсумок у вивченні шкільного курсу інформатики. За час її вивчення долалися певні труднощі в спілкуванні з комп’ютером, вивчалися теоретичні основи інформатики, різне програмне забезпечення. А тепер ми з впевненістю можемо сказати, що на рівні користувача володіємо цим складним пристроєм. Давайте спробуємо довести це. Наше заняття побудуємо у вигляді гри. Для неї нам потрібно ведучий, суддя, дві команди. (Йде вибір)

Вся гра складатиметься з декількох геймів. За кожен гейм виводиться певна кількість балів, а далі бали сумуються і виводиться загальний рахунок.


III. Гейм 1: Хто швидше (10 хв).

Задаються запитання для обох команд (демонстрація питань на дошці). 20 секунд на обдумування. Відповідати пропонується тій команді, яка швидше підніме руку. При правильній відповіді команда отримує 1бал.

  1. Який алгоритм виконує Місяць? (циклічний)

  2. Приведіть приклади мов, які розуміє комп’ютер. (BASIC, Паскаль, Сі)

  3. В комп’ютері, як і в людині, в роботі органи всі єдині. Скажіть тоді що замість мозку в комп’ютерних деталях є. (процесор)

  4. Який запам’ятовуючий пристрій постійно зберігає інформацію, записану туди під час створення комп’ютера? (постійний ЗП)

  5. Що розуміється під розрядністю комп’ютера? (кількість біт даних, що опрацьовуються за один такт)

  6. Чим відрізняється дія клавіші DELETE та BACKSPASE? (BACKSPASE знищує символ зліва від курсору, а DELETE знищує символ справа від курсору)

  7. На які типи поділяються принтери за принципом дії? (матричні, струминні, лазерні)

  8. На які типи поділяються запам’ятовуючі пристрої за принципом збереження інформації? (магнітні, оптичні, магнітооптичні)


IV. Гейм 2: Музичний (10 хв).

Сім нот у нас в розпорядженні: до, ре, мі, фа, соль, ля, сі. Написати за 6 хвилин найбільшу кількість термінів з інформатики, що містять ці ноти (набирають на комп’ютері, демонструють на дошку).

до — документ, доріжка, доступ;

ре — дерево, регістр, адресація;

мі — мікропроцесор, програміст, алгоритмізація;

фа — алфавіт, файл;

соль — консоль;

ля — компілятор, табулятор, мікрокалькулятор, маніпулятор;

сі — Сі, інверсія, версія.


V. Гейм 3: Бліц-гейм (5 хв).

За 1 хвилину кожна команда має дати найбільшу кількість правильних відповідей на поставлені запитання. Виграє та команда, яка набере найбільшу кількість балів. Правильна відповідь оцінюється в 1 бал.

Запитання для першої команди (демонстрація на дошці):

1. Основне поняття інформатики (інформація).

2. Якими одиницями вимірюють ємність вінчестера (мегабайти, гігабайти)?

3. Яка з властивостей алгоритму забезпечує отримання бажаної відповіді (результативність)?

4. Яка команда мови програмування BASIC дозволяє здійснити перехід до підпрограми (GOSUB)?

5. Ім’я першої жінки-програміста (Ада Лавлейс).

6. Найбільш давній механічний пристрій для обчислень (абак).

7. Клавішний пристрій введення інформації (клавіатура).

8. Контейнер для сміття в Windows (корзина).

9. Міжнародна комп’ютерна мережа (Internet).

10. Які програми виконуються автоматичний перевід програми в машинну мову (програми-компілятори)?

11. Умовний оператор мови програмування BASIC, Pascal (If ... then.... else...).

12. Пристрій для виведення на папір та плівку різної інформації (принтер).

13. Назвіть одну з антивірусних програм.

14. Призначення клавіші Home на клавіатурі (повертає курсор на початок рядка).

15. Системи, призначені для аналізу даних та видачі рекомендацій для користувача (експертні системи).

Запитання для другої команди (демонстрація на дошці):

1. Пристрій візуального представлення даних (монітор).

2. Графічне представлення об’єкта в Windows (ярлик).

3. Автор першої в Європі ЕОМ (Лєбєдєв).

4. Яка команда мови програмування BASIC здійснює вихід з підпрограми (Return)?

5. Якими одиницями вимірюють ємність гнучких дисків (мегабайти, кілобайти)?

6. Яка властивість алгоритму передбачає чітку відокремленість кожної команди (дискретність)?

7. Ким була розроблена Аналітична машина (Ч.Беббідж)?

8. Які програми призначені для створення та обробки графічної інформації (графічні редактори)?

9. Об’єднання декількох комп’ютерів утворює ... (мережу).

10. Штучно створена мова, яка використовується для написання програм (мова програмування).

11. Оператори циклу з параметром в мові програмування Pascal (for... to...do..., for... downto...do...).

12. Пристрій для введення текстової та графічної інформації, представленої в друкованому вигляді (сканер).

13. Програми, створені для знищення праці багатьох людей (віруси).

14. Призначення клавіші End на клавіатурі (переносить курсор в кінець поточного рядка).

15. Програми стиснення даних (архіватори).


VI. Гейм 4: Художній конкурс (10 хв).

За 10 хвилин в графічному редакторі намалювати зображення комп’ютера з найбільшою кількістю зовнішніх пристроїв(демонстрація робіт на дошці).

VII. Підсумок (5 хв).

Аналізуються всі конкурси, підраховується загальна кількість балів, визначається переможець (виводяться підсумки на інтерактивну дошку).


Використана література:


1. Пометун О.І. Сучасний урок. Інтерактивні технології навчання: Наук.-метод.посіб. /Олена Іванівна Пометун, Л.В.Пироженко. [за ред.О.І.Пометун]. – К.: Видавництво А.С.К.,2004. – 192 с.

2. Іваницький О.І. Сучасні технології навчання в середній школі. - Запоріжжя: Прем'єр, 2001. – 266с.

3. Кулагин В.П. Информационные технологии в сфере образования. – М.: Янус–К., 2004. – 248 с.

4. Бонч-Бруєвич Г.Ф. Методика застосування технології SMART Board. – К.: КМПУ ім. Б.Д.Грінченка, 2007. – 102 с.

5. Буйницька О.П. Інформаційні технології та технічні засоби навчання: навчально-методичний посібник для самостійного вивчення курсу. – Кам’янець-Подільський: ПП Буйницький, 2009. – 100 с.

6. Активные методы обучения и программирование: проблемы, возможности, перспективы: Межвузовский сборник научных трудов. – К., 1993

7. Изготовление наглядных пособий с использованием компьютерной копировальной техники. Методика их использования. – К., 1999

8. Семенюк Э.П. Информационный подход к познанию действительности. – К.: Наукова думка, 1998.
































З М І С Т


1. ВСТУП………………………………………………………….…………………………… 2

2. Інтерактивна дошка ………………………………………………………………………… 3

3. Застосування інтерактивних технологій на уроках інформатики ……………………….. 7

4. Інтерактивні форми уроків інформатики..… ……………………………………………. 11

5. Конспекти уроків з використанням інтерактивної дошки..…………………………….. 12

5.1. Урок з елементами гри « Пам’ять комп’ютера»……………………………………...12

5.2. Урок-гра “Щасливий випадок”………………………………………………………...15

Використана література ………………………………………………………...…………….17



19


21.12.2016 Левандович В.І.

-75%
Курсы повышения квалификации

Специфика преподавания дисциплины «Информационные технологии» в условиях реализации ФГОС СПО по ТОП-50

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Використання інтерактивних технологій у процессі навчання інформатиці (2.3 MB)

Комментарии 2

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт

людмила, 22.04.2012 23:48
клас
ІРА, 26.03.2012 18:26
ГАРНО!