Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Разное  /  Нестандартные уроки информатики

Нестандартные уроки информатики

Игровые технологии обучения отличаются исключительным разнообразием. Основной мотив игры – не результат, а процесс. Это усиливает их развивающие значение, но делает менее очевидным образовательный эффект. Несомненно, у игровых уроков есть и образовательные возможности, если их рассматривать не разрозненно, а в системе.
13.09.2011

Описание разработки

                                                                «Урок – это солнце, вокруг которого, как планеты,   
вращаются все другие формы учебных занятий»


  Формирование положительной мотивации должно рассматриваться учителем как специальная задача. Как правило, мотивы связаны с познавательными интересами учащихся, потребностью в овладении новыми знаниями, навыками, умениями. Для организации благоприятного климата, ориентирующего учащихся на коммуникацию, необходимо выбирать такие формы урока, которые будут стимулировать деятельность учащихся.

 Для плодотворной и эффективной деятельности учащихся характерны нетрадиционные формы проведения занятий. К таким занятиям следует отнести: урок–спектакль, урок–праздник, урок–экскурсию, видеоурок, урок «Морской бой», урок «Сказка», урок «Путешествие»,  урок «Эврика», урок – общественный смотр знаний,  урок – «Игра – обобщение», урок – лекция «Парадокс»,т.д.

   Опыт учителей показали, что нетрадиционные формы проведения уроков поддерживают интерес учащихся к предмету и повышают мотивацию учения. Сегодня педагоги активно внедряют и поощряют нетрадиционные формы занятий, такие как видеоурок, урок – праздник, интернет урок и другие формы.
  Часто бывает, что ребята рассеивают свое внимание при изучении сложного и объёмного материала и никак не могут сосредоточиться на уроке. Именно в таких случаях необходимо привлечь их внимание каким-либо интересным рассказом или игрой, что поможет сконцентрировать внимание ребят на изучаемом материале.
  Тема актуальна, так как активизировать внимание учащихся и повысить интерес к предмету помогают нестандартные уроки. Сегодня не совсем обычных методов обучения и целых уроков – огромное количеств, но далеко не все они соответствуют общепринятым представлениям о нестандартности в образовании, о необычности урока и, наконец, не соответствуют представлениям ни об уроке, ни о методе. Выбирая из этого массива именно ту информацию, которая необходима, учитель, как правило, опирается на свою интуицию, а не на какие-либо научные основания.
Непривычные формы используются немотивированно, как уроки-одиночки, без заметной связи с ранее проведенными уроками. Преобладают итоговые формы (зачеты, семинары). Целевые установки уроков не предусматривают прироста новых знаний и умений, развития учащихся в каком-либо отношении.
«Классическая» типология по основным дидактическим целям исходит из стадий процесса учебного познания: усвоение нового материала – формирование новых знаний и умений, их закрепление и систематизация, контроль и оценка полученных результатов.

 Игровые технологии обучения отличаются исключительным разнообразием. Основной мотив игры – не результат, а процесс. Это усиливает их развивающие значение, но делает менее очевидным образовательный эффект. Несомненно, у игровых уроков есть и образовательные возможности, если их рассматривать не разрозненно, а в системе. Можно, например, передвигаться от усвоения и использования фактов к их связям (от решения кроссвордов к их составлению), от описаний (уроки-путешествия) к объяснению (уроки-экспедиции, исследования).

На уроках типа «Общественный смотр знаний» и «Пресс-конференция» тяга к размышлениям, дискуссиям и спорам, в ходе которых только и может быть доказана правота какой-либо точки зрения, - в уроках-диспутах; потребность в инициативе, творчески мыслящих людях и условиях для их проявления – в уроках, строящихся на детской инициативе, в уроках изобретательства и сочинительства, творческих выставках и отчетах.

   Учащимся  нестандартные  уроки  нравятся, они становятся  (по  крайней  мере создается такое  впечатление)  общительнее  и  сплоченнее. Нестандартные  уроки  помогают  вызвать  дополнительный  интерес к  предмету, к  конкретной  теме,  развивают  у  учащихся  логическое  и  абстрактное  мышление. Благодаря  нестандартному  подходу  к  обучению на  уроках  создается  непринужденная  обстановка, что  способствует  лучшему  усвоению  материала. Нетрадиционные уроки, необычные по замыслу, организации, методике проведения, больше нравятся учащимся, чем будничные учебные занятия со строгой структурой и установленным режимом работы. Но превращать нестандартные уроки в главную форму работы, вводить их в систему нецелесообразно из – за большой потери времени.

   Перечислю следующие алгоритмы проведения нестандартных уроков.

   В настоящее время существуют следующие нетрадиционные технологии урока:

интегрированные уроки, основанные на межпредметных свя­зях;

уроки в форме соревнований и игр: конкурс, турнир, эстафета   (лингвистический бой), дуэль, деловая или ролевая игра, кроссворд, викторина;

уроки, основанные на формах, жанрах и методах работы, из­вестных в общественной практике: исследование, изобрета­тельство, анализ первоисточников, комментарий, мозговая атака, интервью, репортаж, рецензия;

уроки на основе нетрадиционной организации учебного мате­риала: урок мудрости, урок любви, откровение (исповедь), урок-презентация «дублер начинает действовать»;

уроки с имитацией публичных форм общения: пресс-конференция, аукцион, бенефис, митинг, регламентированная дискуссия, панорама, телепередача, телемост, рапорт, «живая газета», устный журнал;

уроки с использованием фантазии: урок-сказка, урок­-сюрприз, урок-подарок от волшебника, урок на тему «ино­планетяне»;

уроки, основанные на имитации деятельности учреждений и организаций: суд, следствие, дебаты в парламенте, цирк, па­тентное бюро, ученый совет;

уроки, имитирующие общественно-культурные мероприятия: заочная экскурсия в прошлое, путешествие, литературная прогулка, гостиная, интервью, репортаж;

перенесение в рамки урока традиционных форм внеклассной  работы: КВН, «Следствие ведут знатоки», «Что? Где? Ко­гда?», «Эрудицион», утренники, спектакль, концерт, инсце­нировка, диспут, «посиделки», «клуб знатоков» и т. д.

 Уроки творчества.

 Цель: повторение и обобщение по теме; развитие умения творче­ски применять полученные знания; воспитание коллективизма, взаимоответственности.
 Организация урока:
 1. Класс делится на пять групп (формируются по желанию).

 2. Создается жюри, которое совместно с учителем продумывает систему оценок за все виды деятельности.

3.Каждой  группе вручается задание:

- первая и вторая группы составляют кроссворд (каждая свой), зашифровав, строго научно или шутливо, термины и явления  по данной теме;

-третья и четвертая готовят физический аукцион (каждая свой): игра, в которой

ведущий задает играющим по два вопроса, допускающие несколько верных ответов; каждый правиль­ный ответ оценивается баллами;

-пятая пишет план-сценарий учебного видеофильма по теме       урока.

4. Каждая группа обеспечивается рабочим местом, всем необхо­димым (бумага, справочники, учебники и т. д.) и  краткими ин струкциями. Время работы 10 минут.

 5. Смотр творческих работ (в решении кроссвордов, в аукционах участвуют все группы). Все набранные баллы фиксируются жю­ри. Баллы, набранные каждым участником группы, суммируют­ся.

6. Анализ, обобщение и выводы. Оценивается результат работы каждой группы; жюри объявляет группу, набравшую наиболь­шее количество баллов, и места, занятые другими группами.

 УРОК-СОЧИНЕНИЕ ПО ИНФОРМАТИКЕ.

Цель: закрепление знаний по теме, развитие наблюдательности и умения анализировать, реализация связи теории с практи­кой.

Организация урока:

1. Класс получает задание: написать сочинение об информатике. В нем нужно связать в единое целое 5-10 известных каждому ученику случаев из жизни, где встречаются изученные на уроках понятия, программы.

2. Описание в сочинении различных видов деятельности и краткое их объяс­нение.

3. Оценка сочинений: учитывается количество примеров,  качество

    их объяснения и то, как они «вписаны» в рассказ.

 УРОК - ДЕЛОВАЯ ИГРА

 Цепь: повторение и закрепление материала по различным темам информатики, реализация принципа связи теории с практикой, поисково-­практическая деятельность учащихся.

Организация урока (класс имитирует работу специального конструкторского бюро):

1. Класс делится на группы, каждая из которых получает свое за­дание.

2. «Мозговой центр» - разрабатывает проект, выдвигает гипотезу.

3. Группа помощи - выдает необходимые сведения, пользуясь справочниками и паспортными данными приборов, на основе которых действует предлагаемая конструкция.

4. Группа историков - готовит исторический обзор по теме.

5. «Монтажники» - собирают «конструкцию» и приводят ее в дейст­вие.

6. Группа техники безопасности - напоминает правила техники         безопасности и следит за их соблюдением при сборе конструк­ции.

7.Группа экспертов - обосновывает экономическую целесообраз­ность разрабатываемого проекта.

8. Группа управления и контроля - координирует и контролирует   деятельность всех групп.

 9. Учитель подводит итоги работы каждой группы, оценивает ре­зультаты.

УРОК-ЛЕКЦИЯ «ПАРАДОКС»

 Цель: повторение материала, развитие внимания и критического мышления, повышение мотивации учения.

Организация урока (урок строится в основном на материале исто­рии дисциплины):

1. Учитель читает лекцию, в содержание которой включаются ошибочные сведения, противоречивые утверждения, неточно­сти.

2. Учащиеся слушают лекцию и выполняют два традиционных за­дания: составляют план и находят в материале ответы на по­ставленные учителем вопросы.

3. Учащиеся фиксируют ошибки, «допущенные» учителем.

4. Записи делают в таблице:

План лекции

Ошибки

Ответы на вопросы

 

5. Записи проверяет учитель или ученик-лаборант.

6.Один из школьников называет допущенную ошибку, педагог         воспроизводит соответствующий отрывок лекции.

7. Обсуждение ошибки и выяснение того, почему отмеченное ут­верждение неверно. Аргументированность анализа «ошибки» оценивается учителем.

8. Обсуждение следующей неточности (пп. 6 и 7).

     Сканворды относятся к такому виду головоломок, которые таят в себе большие педагогические возможности. Их целесообразно применять для повторения материала и актуализации знаний. При разгадывании сканворда по информатике косвенно осуществляется повторение материала из таких ее разделов как “Информация” (кодирование информации) и “Моделирование и формализация” (объединение простых объектов - букв в сложные - слова), но и проверка уровня усвоения материала по любому из разделов информатики в явном виде.

Предложенные сканворды целесообразно использовать для тематического повторения основных определений и терминов при изучении темы “Основы программирования” (изучаемый язык программирования Pascal). Для обобщающего повторения следует сочетать решение сканвордов с практическим повторением умений и навыков.

Учащимся предлагается сканворд. Нужно найти зашифрованные в нем операторы языка программирования Pascal. Из букв, не используемых в названиях операторов, составить название еще одного оператора. Причем, обучаемые не только должны найти в сканворде слова по указанной теме, но и ответить на дополнительные вопросы. Количество вопросов к сканвордам подбирается учителем индивидуально для каждого класса. В сканворде возможно использование одной буквы в разных словах. Сканворды предложены в двух вариантах: в варианте 1 - слова расположены по горизонтали (справа налево или слева направо) и по вертикали (снизу вверх или сверху вниз), а в варианте 2 - змейкой.

После расшифровки сканворда учитель выясняет, кто из учеников нашел больше всего правильных ответов, и предоставляет ему право назвать их. Остальные проверяют свои решения и при необходимости дополняют ответ. Не обнаруженные никем из ребят слова учитель не называет, но помогает найти их на завершающем этапе - при работе над дополнительными вопросами. Так, после ответа на некоторые из них можно спросить: не зашифрованы ли соответствующие (еще не найденные) слова-ответы в сканвордной сетке? При подготовке вопросов необходимо учесть и то, что все имеющиеся в сканворде слова должны быть в этих вопросах отражены.

 

Сканворд № 1

Основные типы данных. Структура программы в Pascal’е

Ответы(обаварианты): BEGIN, BOOLEAN, CONST, END, INTEGER, PROGRAM, REAL, USES, VAR. Название оператора, составленное из неиспользованных букв - CHAR.

Вопросы:

Перечислите служебные слова из сканворда, которые соответствуют каждому из четырёх разделов программы на Паскале.

(Заголовок - PROGRAM; список имён подключаемых библиотечных модулей - USES; раздел описаний - CONST, VAR; раздел операторов - BEGIN, END.)

Укажите все неиспользованные в сканворде служебные слова из раздела описаний программы на Паскале.

(LABEL, TYPE, PROCEDURE, FUNCTION.)

Какое минимальное количество разделов может быть в программе в Паскале? Назовите их.

(Один - раздел операторов.)

Назовите основные типы данных и соответствующие им стандартные имена, используемые в сканворде.

(Целочисленный тип- INTEGER, вещественный тип - REAL, символьный тип - CHAR, логический - BOOLEAN.)

Укажите, какие операции деления возможны над данными целочисленного типа. Поясните их результат и назовите соответствующее стандартное имя, используемое в программе.

(а. Деление с остатком. Результатом является остаток от целочисленного деления. MOD; б. Целочисленное деление. Результатом является целая часть от деления. DIV).

Назовите стандартные имена для обозначения целочисленных типов данных, неуказанных в сканворде. Укажите соответствующий им диапазон значений и количество чисел.

( BYTE: 0…255, 28 чисел; SHORTING: -128…127, 28 чисел; WORD: 0…65535, 216 чисел; LONGINT: -2147483648…2147483647, 232 чисел.)

Какого типа данных должна быть переменная X, если в программе используется одна из перечисленных функций: ORD(x), CHR(x), PRED(x), SUCC(x)? Как её описать в разделе описания переменных?

(X - данное символьного типа, VAR x: CHAR;)

Укажите типы данных, в которых нет возможности ввода данных с помощью оператора READ.

(Логический тип данных - BOOLEAN.)

Назовите операцию, которая в целочисленном типе данных невозможна, а в вещественном типе данных имеет место. Объясните причину невозможности.

(Обычное деление. Данная операция невозможна над данными целочисленного типа, так как в результате его могут получиться дробные числа, а целочисленному типу могут быть присвоены только целые значения переменных).

Играть любят все. Любая игра только внешне кажется беззаботной и лёгкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал максимум своей энергии, ума и выдержки, а от учителя большой подготовки. Но игра - не самоцель. Игру нельзя использовать как отдельный и самостоятельный элемент урока. Включение её в урок должно быть оправданным, ненавязчивым и плавным. Надо использовать игры с самого начала преподавания предмета, начинать же следует с игровых моментов (кроссворд, чайнворд, ребус и пр.).

1. Использование игр при контроле знаний:

- контроль усвоения нового материала как один из способов организации обратной связи.

игровой момент "Кто больше?". Учащимся предлагается решение какой-либо задачи. Требуется за определённый отрезок времени составить как можно больше вопросов, перечислить термины, используемые в данной теме. Попутно учащиеся вспоминают материал не только изучаемой темы, но и предыдущих.

        текущий контроль умений и навыков,

        контроль домашней подготовки,

        итоговый контроль, после завершения изучения какой- либо темы.

1.Проведение конкурса на лучший кроссворд, составленный учениками в виде домашнего задания: ученики работают со специальной литературой (такой навык весьма важен), повторяя понятия, изученные на уроках, и знакомятся с новыми.

Критерии оценки кроссворда объявляют ученикам при выдаче задания.

Ученик должен объяснить значение использованных терминов, особенно тех, которые не были введены на уроках. При подготовке работы можно получить консультацию учителя.

Оценивают также красоту сетки: ее симметричность или оригинальную форму.

Эта работа закрепляет знания терминологии и способность пользования литературой по вычислительной технике. Составление кроссвордов, особенно учебных, - очень непростое дело. Ведь речь идет не об определениях, а об описании понятий. И основная задача при этом - дать корректное, понятное и узнаваемое описание.

 2. Игра "Светофор" (название игры произошло от цвета карточек)

Данная игра используется при изучении темы "Алгоритмы" и проводится на итоговом занятии в 8 классе. С помощью этой игры проверяются знания по теории. Тема "Алгоритмы" включает следующие разделы:

а) понятие алгоритма,
б) свойства алгоритма,
в) типы алгоритмов,
г) способы записи алгоритмов.

Время проведения игры 40 минут.

1. Атрибуты игры

1.1. Комплекты карточек (для каждого учащегося). В каждом комплекте карточки одного цвета (зелёного или жёлтого) и несколько карточек красного цвета.

1.2. Коробочка или конверт для карточек с указанием номера комплекта.

1.3. Лист с вопросами каждой паре учащихся.

1.4. Тетрадь или лист контроля для записи результатов игры.

1.5. Контрольные варианты ответов на каждый комплект карточек для учителя. (Для каждого варианта ответов карточки в комплекте перемешиваются, а затем последовательно нумеруются. Таким образом получается для каждого комплекта своя цепочка чисел-ответов).

2. Требования к листам, содержащим вопросы:

2.1. На каждом листе записаны вопросы по всей теме.

2.2. Вопросы пронумерованы последовательно.

2.3. Вопросы записаны, не согласуясь с последовательностью изложения материала.

2.4. В вопросы могут быть включены практические задания.

3. Требования к карточкам, содержащим ответы

3.1. Оптимальный размер карточек 4 х 5 см.

3.2. В комплект включаются карточки с ответами одного цвета и несколько карточек без ответов красного цвета.

3.3. Ответы на вопросы на карточках записаны кратко, не содержат подсказок и ключевых слов.

3.4. Карточек может быть больше, чем вопросов, так как могут быть альтернативные и ошибочные ответы. Учащимся об этом сообщается.

3.5. На обратной стороне карточек записаны номера или символы (не повторяются в одном комплекте), которые используются в дальнейшем для контроля знаний.

3.6. Все комплекты карточек с ответами одинаковые по содержанию.

4. Ход игры

4.1. Атрибуты игры должны быть розданы учащимся до начала урока.

4.2. Учитель сообщает правила игры и критерии выставления оценок за работу.

4.3. Учащиеся играют вдвоём.

4.4. Каждый учащийся получает карточку с правилами игры, комплект карточек и на двоих с партнёром лист с вопросами.

4.5. Учащиеся раскладывают на столе карточки ответами вверх. Можно предложить принцип раскладки карточек по группам для ускорения поиска ответов (например, по объёму информации на карточке).

4.6. Учащиеся на вопросы отвечают последовательно.

4.7. Учащиеся на вопросы отвечают по очереди (один - на вопросы с нечётными номерами, второй - с чётными).

4.8. Учащийся, находит ответ на свой вопрос и кладет карточку номером вверх, выстраивая цепочку ответов.

4.9. После окончания игры учащиеся записывают в тетрадь или на лист контроля числа, которые написаны на обратной стороне карточек своего цвета.

5. Содержание карточки с правилами игры для учащегося

5.1. Запишите в тетрадь или лист контроля номер комплекта с коробочки или конверта.

5.2. Разложить карточки ответами вверх, сгруппировав их по признакам, предложенным учителем.

5.3. Требуется отвечать на вопросы и складывать общую цепочку карточек - ответов.

5.4. Отвечаете на вопросы варианта, определённого учителем.

5.5. На вопросы отвечать по очереди.

5.6. На вопросы отвечать последовательно.

5.7. Если ответ на вопрос знаете, то положите соответствующую карточку в общую цепочку ответов (если есть несколько ответов на данный вопрос, то достаточно положить одну из подходящих карточек).

5.8. Если ответ не знаете, то на этот вопрос отвечает партнёр и кладет свою карточку.

5.9. Если ответ не знаете оба, то кладёте красную карточку.

5.10. После окончания игры, не нарушая цепочек с ответами, запишите последовательность чисел с обратной стороны карточек своего комплекта в следующем виде:

НОМЕР ВОПРОСА 1 2 3 5 7 9 11 13 15 ...
НОМЕР ОТВЕТА 12 43 1 - б 18 42 34 К ...

На месте ответа, на который ответил партнёр, запишите прочерк (-), а на месте, где лежит карточка красного цвета (если это был ваш вопрос), запишите букву "К". Если вы ответили на вопрос партнёра, то в своей последовательности это число обведите кружком.

5.11. Сложите аккуратно карточки в коробочку или конверт.

5.12. Атрибуты и результаты игры сдайте дежурному или учителю.

б. Оценка знаний учащихся

Критерии выставления оценок за игру необходимо сообщить учащимся до начала игры.

6.1. Оценка ставится за количество правильных и дополнительных ответов, за отсутствие прочерков и красных карточек.

Примерный вариант: за 85 - 100\% правильных ответов ставится оценка 5, за 65 - 85 \% - оценка 4, за 50 - 65 \% - оценка 3.

6.2. Правильность ответов и их количество можно определить при сравнении контрольного варианта и последовательности чисел учащегося.

7. Подведение итогов игры

7.1. Оценки сообщаются учащимся на следующем занятии после тщательной проверки ответов и анализа результатов игры, хотя о предварительных результатах можно сказать и на данном уроке.

7.2. Желателен индивидуальный разбор знаний учащихся с рекомендацией для дальнейшей работы и последующим контролем.

8. Контроль знаний (для анализа усвоения темы)

8.1. По количеству красных карточек, соответствующих тому или иному вопросу, можно определить раздел темы, не усвоенный учащимися.

8.2. По количеству и повторяемости неправильных ответов можно определить уровень усвоения учебного материала и наиболее сложные разделы и вопросы.

8.3. По количеству учащихся, не справившихся с заданием, можно определить ошибочность методики изучения материала или недостаточность текущего контроля знаний.

    При выборе типа урока учитель ориентируется на его строение

Строение уроков основных типов:    

- Урок-лекция

- Урок-семинар

- Урок-зачет

- Урок-практикум

- Урок-экскурсия

- Урок-дискуссия

- Урок-консультация

- Урок-театрализация

- Урок-соревнование

- Урок с дидактической игрой

- Урок – деловая игра

- Урок – ролевая игра

- Интегрированный урок

 Урок-лекция

Лекционная форма проведения уроков целесообразна при изучении нового материала, мало связанного с ранее изученным; подаче информации крупными блоками, в плане реализации теории укрупнения дидактических единиц в обучении; выполнении определенного вида заданий по одной или нескольким темам, разделам и т.д.; применении изученного материала при решении практических задач.

Основные этапы:

создание проблемной ситуации при постановке темы, цели и задач лекции;

ее разрешение при реализации намеченного плана лекции;

выделение опорных знаний и умений и их оформление с помощью памятки «Как конспектировать лекцию»;

воспроизведение учащимися опорных знаний и умений по образцам, конспектам, блок-конспектам, опорным конспектам и т.д.;

применение полученных знании;

обобщение и систематизация изученного;

формирование домашнего задания постановкой вопросов для самопроверки, сообщение списка рекомендуемой литературы и перечня заданий из учебника.

Урок-семинар

Случаи, когда предпочтительнее организовывать уроки в форме семинаров:  при изучении нового материала, если он доступен для самостоятельной проработки учащимися; после проведения вводных, установочных и текущих лекций; при обобщении и систематизации знаний и умений учащихся по изучаемой теме; при проведении уроков, посвященных различным методам решения задач, выполнения заданий и упражнений и т.д.

Семинар проводится со всем составом учащихся. Учитель заблаговременно определяет тему, цель и задачи семинара, планирует его проведение, формулирует основные и дополнительные вопросы по теме, распределяет задания между учащимися с учетом их индивидуальных возможностей, подбирает литературу, проводит групповые и индивидуальные консультации, проверяет конспекты. К семинару учащиеся оформляют результаты своей самостоятельной работы. Семинарское занятие начинается вступительным словом учителя, в котором он напоминает задачу семинара, порядок его проведения, рекомендует, на что необходимо обратить особое внимание, что следует записать в рабочую тетрадь, дает другие советы. Далее обсуждаются вопросы семинара в форме дискуссии, развернутой беседы, сообщений, чтения первоисточников с соответствующими комментариями, докладов, рефератов и т.п. Затем учитель дополняет сообщения учеников, отвечает на их вопросы и дает оценку их выступлениям. Подводя итоги, отмечает положительное, анализирует содержание, форму выступлений учащихся, указывает на недостатки и пути их преодоления.

 Урок-зачет

Основная цель его состоит в диагностике уровня усвоения знаний и умений каждым учащимся на определенном этапе обучения. Положительная отметка за зачет выставляется в случае, если ученик справился со всеми заданиями, соответствующими уровню обязательной подготовки по изучаемому предмету. Практикуются различные виды зачетов: текущий и тематический, зачет-практикум, дифференцированный зачет, зачет-экстерн и т.д. 

Урок-практикум

Уроки-практикумы, помимо решения своей специальной задачи – усиления практической направленности обучения, должны быть тесным образом связаны с изученным материалом, а также способствовать прочному, неформальному его усвоению. Основной формой их проведения являются практические и лабораторные работы, на которых учащиеся самостоятельно упражняются в практическом применении усвоенных теоретических знаний и умений. Различают установочные, иллюстративные, тренировочные, исследовательские, творческие и обобщающие уроки-практикумы. Основным способом организации деятельности учащихся на практикумах является групповая форма работы.

Основные этапы:

сообщение темы, цели и задач практикума;

актуализация опорных знании и умении учащихся;

мотивация учебной деятельности учащихся;

Ознакомление учеников с инструкцией;

подбор необходимых дидактических материалов, средств обучения и оборудования;

выполнение работы учащимися под руководством учителя;

составление отчета;

обсуждение и теоретическая интерпретация полученных результатов работы.

 

 КВН. Начала информатики
5 класс

Начинаем наш КВН. Как расшифровать сочетание букв "КВН"? Что такое КВН знает любой первоклассник А что означает загадочная буква "П"? Люди, которые работают на компьютере, делятся на две группы: программисты (те, которые создают программы) и пользователи (те, которые пользуются готовыми программами). Вы пока пользователи и у вас сегодня КВН пользователей. Пройдет немного времени и кто-то из вас будет создавать свои программы для других людей, станет программистом. Поэтому давайте не будем расшифровывать букву "П", а просто будем знать что она означает людей, которые любят информатику и изучают ее с большим интересом. Такие ребята сегодня участвуют в нашей игре.

1 конкурс. Приветствие (5 баллов)

Команды представляются, сообщают свое название, девиз, показывают эмблему.

2 конкурс. Конкурс художников (7 баллов)

От каждой команды приглашаются по 2 ученика. Используя графический редактор, предлагается создать иллюстрацию к сказке А.С. Пушкина.

3 конкурс. Разминка (9 баллов)

Клавиатура - важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас проверим как вы усвоили назначение основных клавиш ЭВМ.
Каждой команде выдаются карточки с названиями клавиш. Отвечая на вопрос, участники поднимают карточки с правильным ответом. Каждый правильный ответ - 1 балл.

Вопросы:

Как переместить курсор на одну строчку вверх?

Как удалить символ, стоящий на месте курсора?

Как быстро переместить курсор в начало строки?

Как поменять алфавит?

Как быстро переместить курсор в конец строки?

Какая клавиша осуществляет ввод в память компьютера?

Как переключить режим строчных и заглавных букв?

Какую клавишу надо нажать, чтобы вызвать меню в программе KLAVIR?

Какие клавиши надо нажать, чтобы выйти из текстового редактора?

4 конкурс. Кроссворд

 

Конкурс болельщиков

В этом списке знаменитых деятелей науки и культуры пропущены их фамилии. Назовите их:

а) Дмитрий Иванович (Менделеев)
б) Иоганн Себастьян (Бах)
в) Готфрид Вильгельм (Лейбниц)
г) Михаил Васильевич (Ломоносов)
д) Артур Конан (Доил)
е) Вольфганг Амадей (Моцарт)
ж) Пабло Руис (Пикассо)
з) Петр Ильич (Чайковский)
и) Джеймс Фенимор (Купер)

5 конкурс. Эстафета

На доске таблица с ответами. Вопросы написаны на карточках (на части разрезана большая картина). Члены команды по очереди подходят к доске и прикрепляют карточку с рисунком на то место, где записан правильный ответ. В конце должна получиться собранная картинка.

Вопросы:

К какой группе клавиш относится клавиша Shift? (управляющие).

К какому понятию относится определение "... - это область человеческой деятельности связанная с процессом преобразования информации с помощью компьютера", (информатика)

В каком виде представлена информация в таблице умножения? (числовая)

Какой информационный процесс происходит, когда вы читаете книгу? (передача)

Какое устройство называется "мозгом" компьютера? (процессор)

Какое устройство компьютера служит для хранения информации? (память)

Программа для обработки текстовой информации называется текстовый ... (редактор)

Как называется часть текста? (блок)

Вид представления информации в передаче по радио, (звуковая)

6 конкурс. Конкурс капитанов

Мудрый Крот живет под землей, где он прорыл себе многочисленные ходы, превратившие его жилище в настоящий лабиринт. Поэтому, когда ему приходится тащить все собранные с большим трудом мешки на склад, задача перед ним встает непростая. К тому же Крот - не слон: силенок у него маловато. Поэтому Крот только толкает мешок перед собой, тащить поклажу за собой он не может. Да, и толкая, два мешка ему не сдвинуть, а три тем более.
Ваша задача - помочь Кроту собрать все мешки на складе. В конкурсе используется программа из пакета РОБОТЛАНДИЯ "Мудрый Крот"

7 конкурс. Конкурс логиков

Найти следующий член ряда 35, 34, 32, 29, 25... (20)

Найти неизвестное число:
КРОНА НОРА
51379?

     Рождение любого урока начинается с осознания и правильного, четкого определения его конечной цели – чего учитель хочет добиться; затем установления средства – что поможет учителю в достижении цели, а уж затем определения способа – как учитель будет действовать, чтобы цель была достигнута.
Интерес – один из инструментов, побуждающий учащихся к более глубокому познанию предмета, развивающий их способности. Для воспитания и развития интереса к предмету учитель располагает в основном двумя возможностями: работой на уроке и внеклассной работой. Главное из них является, работа на уроке. Для того, чтобы заинтересовать школьника данным предметом, необходимо отыскивать для проведения урока различные нестандартные виды работы, в частности игры. Отказ от традиционных этапов урока привлекает учеников. Игра вызывает дух соревнований, будит эмоции учеников, заставляет удивляться. Аристотель когда – то подметил: “что мышление начинается с удивления”.

С помощью таких методов и приемов работы дети из безликой серой массы превращаются в «букет» индивидуальностей, где нет сильных и слабых, а где каждый по-своему хорош!

-75%
Курсы повышения квалификации

Специфика преподавания дисциплины «Информационные технологии» в условиях реализации ФГОС СПО по ТОП-50

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Нестандартные уроки информатики (0.04 MB)

Комментарии 3

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт

Rita, 21.10.2011 09:46
Актуальная тема, прекрасная работа)))))))))
Olga, 21.10.2011 09:39
Прекрасная работа, помогла во внекласной работе.
Valentina, 21.10.2011 09:36
Oтличная работа, пригодиться любому учителю.